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這個(gè)是最好的室內(nèi)效果圖制作入門教程,從全局總結(jié)開(kāi)始,進(jìn)入cad軟件3dmax軟件ps軟件一步一步教你制作室內(nèi)效果圖的全過(guò)程
1.制作初期搜集一些參考是必不可少的一個(gè)過(guò)程。
2.在制作之前我習(xí)慣繪制幾個(gè)草稿,這個(gè)階段我并沒(méi)有花很長(zhǎng)時(shí)間,找到最終想要的方向,針對(duì)于電影我創(chuàng)作的角色并不是一個(gè)強(qiáng)壯的猛漢,而是比較精煉敏捷的角色。
3.我并沒(méi)有使用基礎(chǔ)模型,我在ZB里搭建了Z球,定好比例關(guān)系。
4.雕刻大型,注意比例,保持之前的想法,不要太壯,軀干部分是看不到的,我沒(méi)有做太多處理,節(jié)省時(shí)間。
5.體型做好后我簡(jiǎn)單的在3ds Max中搭建了過(guò)度用的裝備模型。
6.之后我開(kāi)始細(xì)化頭部,手臂和腿部露出來(lái)的部分。
7.皮膚細(xì)節(jié)我用了標(biāo)準(zhǔn)筆刷降低強(qiáng)度配合ALPHA來(lái)制作,如下圖。
8.之后我在ZB的Spotlight里面完成皮膚貼圖的映射,注意這里只是高模的頂點(diǎn)繪畫(huà),之后的步驟我會(huì)把頂點(diǎn)顏色烘焙到展好UV的低模上。
9.映射好的貼圖我又在ZB里面進(jìn)行了進(jìn)一步繪畫(huà),這里的CavityMask控制的是模型表面細(xì)節(jié)的遮罩,負(fù)值控制遮罩凸起部分,正值控制遮罩凹陷部分,利用這個(gè)功能可以對(duì)毛孔凹陷的細(xì)節(jié)做加深加紅的處理,這里要關(guān)掉ZADD,打開(kāi)RGB進(jìn)行頂點(diǎn)色的繪制,之后還會(huì)在PS中深入,胳膊和腿部的步驟基本相同,不再重復(fù)。
10.接下來(lái)進(jìn)行裝備的雕刻,身體上主要以布料為主,要保證褶皺的真實(shí)感就要多找一些布料褶皺的參考圖,常用的筆刷還是standard和Dam standard。
11.邊緣的線頭我是利用之前做好的一組INSERTMESH筆刷,制作方法如下,做好線頭模型后點(diǎn)擊下邊的創(chuàng)建按鈕可創(chuàng)建為新的INSTERMESH,之后就可以利用創(chuàng)建的筆刷插入毛邊。
12.麻繩的制作我利用3ds Max的Twist修改器,先做一段,創(chuàng)建幾個(gè)圓柱,段數(shù)要足夠。
13.這里選擇關(guān)聯(lián)復(fù)制,然后進(jìn)行扭曲,直到兩頭基本對(duì)位,然后合并焊接,復(fù)制出想要的長(zhǎng)度。
14.選擇麻繩模型,添加PathDeformBinding(WSM)修改器,點(diǎn)擊Pick Path拾取路徑,再點(diǎn)擊Move to Path移動(dòng)到路徑。
15.之后將麻繩導(dǎo)入ZBRUSH,自動(dòng)分組,利用下圖的筆刷做出分離效果。
16.布料表面紋理細(xì)節(jié)的制作我是利用了ZB的Noisemaker,首先要給模型展好UV,這個(gè)UV只是過(guò)度用的,沒(méi)有拉伸就可以,可以用ZB自帶的UV插件來(lái)展,也可以導(dǎo)出用其他軟件來(lái)展,展好后,找到需要的紋理素材,在PS中對(duì)好位置,之后返回ZB找到Surface菜單,點(diǎn)擊Edit。
17.點(diǎn)擊紅框處載入紋理,注意點(diǎn)選UV模式,點(diǎn)擊OK完成,這時(shí)候紋理并沒(méi)有真正的對(duì)模型產(chǎn)生影響,需要點(diǎn)擊Apply to mesh應(yīng)用到模型。
最后的高模效果
18.之后的拓?fù)湮沂窃贛AX中完成的,利用的是MAX的石墨工具,最后面數(shù)控制在16000以內(nèi),UV盡量保證細(xì)節(jié)多的部分大一些,可以用帶有像素的棋盤格貼圖查看拉伸和細(xì)節(jié)。
19.貼圖限定2048大小,有顏色貼圖,法線貼圖,高光貼圖,光澤度貼圖,置換貼圖,這里我主要介紹一下置換貼圖和高模頂點(diǎn)色的烘焙,ZB高模導(dǎo)出OBJ是帶有頂點(diǎn)色信息的,置換貼圖我是在XNORMAL中烘焙的,當(dāng)然可以利用ZB直接烘焙,但由于低模有些是拓?fù)湓谝黄鸬,所以利用XNORMAL烘焙比較方便。
載入高模和低模,BAKING欄里勾選Height map,點(diǎn)擊后面的設(shè)置,按圖片設(shè)置:
點(diǎn)擊烘焙,完成后會(huì)彈出對(duì)話框:
開(kāi)啟Debug模式,調(diào)整Min和Max值,去掉紅色和藍(lán)色區(qū)域,注意不要將數(shù)值調(diào)到底,可以用數(shù)字后面的小箭頭微調(diào),先調(diào)整Min去掉紅色區(qū)域,然后將值復(fù)制給Max,去掉負(fù)號(hào),關(guān)閉完成烘焙,其他部件同理。
20.高模頂點(diǎn)色烘焙,首先把忽略高模頂點(diǎn)色的勾去掉。
然后在TOOLS工具里點(diǎn)擊射線距離計(jì)算,點(diǎn)擊GO計(jì)算,大概1分鐘左右,點(diǎn)擊停止,然后點(diǎn)擊最右邊的Copy results會(huì)將計(jì)算出來(lái)的數(shù)值自動(dòng)復(fù)制給低模的射線距離。
勾選頂點(diǎn)色烘焙選項(xiàng)開(kāi)始烘焙:
21.最終完成的顏色貼圖,注意顏色上的對(duì)比變化,臟舊處理,在PS中很容易通過(guò)肌理和潑濺筆刷做出效果,紅綠的搭配不要太突兀,適當(dāng)降低飽和度使兩者更統(tǒng)一。對(duì)角色面部顏色調(diào)整上黃中紅下青,加入塵土和刺青,高光貼圖主要通過(guò)顏色貼圖來(lái)調(diào)整,保證圖層的合理性,高光就很容易處理了,這里加入了光澤度貼圖來(lái)控制高光的面積大小,在Marmoset Toolbag 1.06中支持這種貼圖,這張圖主要以黑白來(lái)控制,白色更光澤,黑色無(wú)光澤,貼在高光顏色貼圖的ALPHA里。
22.AO疊加我用了幾層,lightmap的烘焙方式有很多種,我用的是3ds Max的VRay的GI全局光照,用低模烘焙出陰影,cavitymap-EMB和cavitymap-EDT我是用PS的XNORMAL濾鏡插件轉(zhuǎn)的,下面會(huì)介紹。
利用XNORMAL濾鏡插件轉(zhuǎn)出EMB和EDT,下圖是我的設(shè)置,你可以針對(duì)自己的需求適當(dāng)調(diào)整,EDT的目的是把暗部提亮不至于死黑一片,注意Y軸的正負(fù)值,如果法線是以3ds Max為基礎(chǔ)的那Y軸要正值。
23.最后說(shuō)一下頭發(fā)的制作,主要以插片的方式進(jìn)行,利用重復(fù)的UV插出豐富的效果,貼圖這里可以做幾組不同的變化。
24.貼圖完成后就可以進(jìn)行綁定,做個(gè)簡(jiǎn)單的POSE,然后導(dǎo)入Marmoset Toolbag,簡(jiǎn)單的打幾盞燈,這里我增加了底座,制作方法大同小異,不再重復(fù)。這里的辮子沒(méi)有達(dá)到我想要的效果,由于之前制作的時(shí)候長(zhǎng)度不夠?qū)е铝怂Σ坏脚赃厑?lái),修改模型的方式比較花時(shí)間,所以我在后期加入。
25.用Marmoset Toolbag輸出最終圖像,進(jìn)入PS進(jìn)行后期,背景我采用了手繪的方式,與人物合成,最后進(jìn)行簡(jiǎn)單校色處理,完成游戲角色靜幀。
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