包含6節(jié)視頻教程
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這個系列包括各種建模、拓撲、頭發(fā)等很多角色制作必不可少的技術(shù)。非常經(jīng)典,適合初級學(xué)習(xí)角色制作的同學(xué)。有了這些技術(shù),通過你的雙手快來做模型吧!
作者簡介
梁奇恒
2008年-2009年于翼呈維創(chuàng)CG工作室任CG項目管理與制作
2010年于北京楓丹麗舍科技有限公司任高級角色模型材質(zhì)師
2012年于Base fx任環(huán)境師及材質(zhì)師
導(dǎo)言:大家好,我是梁奇恒,最近制作了一個有意思的角色和場景,想和大家交流分享一下,希望有些東西能對你在項目制作流程上有所幫助。這個作品表現(xiàn)的是人類未來培養(yǎng)的一個戰(zhàn)斗新品種—怪物特工隊。起初制作時想將模型設(shè)定成卡通一點,但擔(dān)心會和場景不搭,所以還是決定做成寫實比例的。
以下為制作步驟:
一、制作角色模型
首先是建模,在模型方面相信大家都有自己的方法,這里不再贅述,就簡單介紹下自己的制作步驟。
我用立方體制作出模型大概的頭部形狀,然后導(dǎo)入zbrush里進行雕刻結(jié)構(gòu)。大體完成后拓撲出新的模型再導(dǎo)回至maya中,手動調(diào)整讓結(jié)構(gòu)更精確。
模型中的身體部分是用男性人體模型進行改造而來的。將模型身體彎曲,制作出尾巴,這樣可以省略一些布線調(diào)點的時間。
然后和頭部縫合到一起,再導(dǎo)入zbrush里進行整體調(diào)節(jié),最后再簡單的鋪一下大致的紋理。在制作過程中發(fā)現(xiàn)模型面部有點丑,于是就做了調(diào)整,將其往轟龍的面相上制作,這樣可以讓其面部看起來會生猛一些。接著用zbrush筆刷繪制,細化直到布滿紋理。
二、UV拆分
造型完成后,把低模導(dǎo)出并拆分uv。
頭部占的比例較大,所以單獨出來一張4k的,其它部分分為3張,分別從0-1象限到3-4象限。這樣的優(yōu)點是畫貼圖時候會輕松很多,每一部分都很明朗,如果所有部分擠在一起展開會容易亂。接下來單獨做馬甲部分,使用晶格變形器,然后和軟選擇配合擺出姿勢。
三、制作場景模型
角色模型完成后,開始制作場景模型。場景設(shè)定在一個天坑里,這部分制作過程是先制作出一個倒立的帽子形狀。 然后再調(diào)整出巖石的大體形狀,在這里利用翻轉(zhuǎn)法線,因為我們是用的內(nèi)部結(jié)構(gòu)。然后再導(dǎo)入zbrush中制作巖壁細節(jié)。
四、創(chuàng)建植物
接下來是植物創(chuàng)建,maya中自帶的植物筆刷用過很多次,個人感覺還是不錯的,有很多屬性控制。有生長還帶動畫,轉(zhuǎn)poly后還能調(diào)節(jié)材質(zhì),實在很方便。缺點就是做整片大樹林時面數(shù)太高,渲染很慢,而且效果計算的不是很好。遠景還是推薦max的varymesh替代樹木,沒有面數(shù)問題,效果也強,不過做近景的話還是植物筆刷夠漂亮。
在巖壁上畫出植物,把巖壁物體選為可噴繪,選paint effects下的make paintable。
把模型放入場景,用晶格和變形器調(diào)整模型姿態(tài)。
五、燈光材質(zhì)設(shè)置
燈光材質(zhì)設(shè)置好的燈光材質(zhì)是整個畫面表現(xiàn)的重要環(huán)節(jié),既能體現(xiàn)結(jié)構(gòu)表達寫實,還能方便后期的局部調(diào)整和改動,制作方法只有適應(yīng)在動畫流程中才有意義。場景比較簡單,用的mari軟件繪制,從網(wǎng)上找一些巖壁素材往上隨機噴繪。mari軟件的好處是沒有接縫,筆刷也多,相較mudbox還是有不少優(yōu)勢的。
燈光主光源是一盞直射燈,內(nèi)部布置了幾個spotlight照明,除了射燈的陰影較清晰外,其它的陰影都模糊了陰影疊加后的厚重感。然后直接渲染。
從圖中看效果還是比較可觀的。如果再細調(diào)的話,可以用maya層渲染,occ,specular,normal,diffuse效果會更好。這里由于植物多,透明材質(zhì)球也多比較麻煩,就先這樣了。
六、模型貼圖制作
生物貼圖同樣是在mari中來繪制其顏色,mari的好處是怎么畫都不會有接縫,而且照片圖章工具十分強大。得到4張color貼圖。
材質(zhì)先從頭部開始,我習(xí)慣先把一個部位做到差不多,然后其它部位復(fù)制材質(zhì)球再進行微調(diào)就行。我使用maya層進行調(diào)節(jié),每一層給相應(yīng)的材質(zhì)球。
七、渲染與合成
不斷測試直到得到想要的結(jié)果,然后渲染出層。
接下來,進行后期合成。
身體的其它部位都用的相同的方法,馬甲因為質(zhì)感不同則單獨分層渲染,身體給上遮罩,在maya層里調(diào)出需要的材質(zhì)球。
最后將模型和場景一起合成,得到以下最終效果圖。
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