導(dǎo)言
這個(gè)生物是兩年前為我所寫的一個(gè)劇本設(shè)計(jì)的。他是Quelonian族經(jīng)過長(zhǎng)時(shí)間進(jìn)化的爬行生物。他們生活在一個(gè)充滿水的星球,所有的城市都漂浮在水面上。為了尋找可替代資源,Quelonian人組建了一支特種偵察部隊(duì)(SSP),其中就有我們的主角。他是一名太空偵察兵。我希望我的角色能夠容入我的故事,變得更加有趣。
第一步就是畫出盡可能多的素描圖。如角色的多個(gè)面,各部位比例,臉部細(xì)節(jié)等等。我不是一個(gè)專業(yè)的原畫家,但是我總是盡力做到最好,這樣做可以使我對(duì)將要在3D中所進(jìn)行的工作有更好的理解。
我在PS中嘗試了一些顏色。
參考
我收集了一些兩棲動(dòng)物,爬行動(dòng)物,鳥類的資料,以幫助我了解角色的皮膚特點(diǎn)以及如何運(yùn)用到人類的身體上去。
建模以及雕刻
有了參考資料和所有這些素描的基礎(chǔ),我在3ds Max中開始進(jìn)行非;A(chǔ)的基本布線,然后放到ZBrush中雕刻。從一開始,我把角色姿勢(shì)塑造的重點(diǎn)放在比例和輪廓上面。
即使不是人類,解剖學(xué)也是非常重要的,這會(huì)給我們一種真實(shí)的感覺。
當(dāng)我完成他的姿勢(shì)后,我檢查了一下所有的鱗片是否合理。
在添加細(xì)節(jié)之前,可以再重新布一下線。
我小心翼翼地一個(gè)一個(gè)貼上scale,定義alpha紋理,然后開始雕刻頂部。我把注意力放在每個(gè)scale的大小上,比如他們?cè)谀槻勘容^小,但背部會(huì)大一點(diǎn)。
提示:我只用alphas來標(biāo)記鱗片,大部分的工作都是用clay brush和slash3 brush手工完成的。
下面的圖片展示了所有建模的細(xì)節(jié)。
對(duì)于盔甲,我只在3ds Max進(jìn)行簡(jiǎn)單的布線。我把它們放到ZBrush中使用褶皺平滑組插件處理,然后再對(duì)布線進(jìn)行更細(xì)的切分。
在開始添加細(xì)節(jié)前,我首先使用Slash3 brush畫出盔甲之間的線。
我使用許多alphas制作所有的小東西,比如螺絲釘,蓋子,通風(fēng)孔等等。對(duì)于那些大面積的,我制作了一個(gè)masked區(qū)域,然后使用deformation panel上面的inflate延伸這個(gè)區(qū)域。最后,用Mallet Fast和Slash brushes來制作損傷,刮痕和撞擊痕跡。
現(xiàn)在建模已經(jīng)完成了。
貼圖和投影
我在UVlayout中展開模型。
我在ZBrush中烘焙了一張置換貼圖,然后應(yīng)用在角色身體的布線上。對(duì)于其堅(jiān)固的皮膚我使用了normal map。下面的圖片展示了使用Vray置換模型和一個(gè)簡(jiǎn)單的粘土素材制作的角色身體。
在開始漫反射貼圖之前,我在ZBrush中用polypaint畫出了一張基本的色彩貼圖,然后在PS中完成了完整的貼圖。所有的盔甲貼圖都是在PS中制作的。
角色的皮膚和盔甲的反射是非常不一樣的。金屬材質(zhì)非常閃,皮膚則有一點(diǎn)濕濕的,而且是半透明的。所以我使用在Vray中制作的SSS貼圖。
光影
陰影只有兩種Vray材質(zhì)。眼睛是一圈水晶,顯得反光更真實(shí)。提示:不要忘記鏡面反射的Fresnel effect。
皮膚貼圖
盔甲貼圖
陰影
眼睛
光線
光線我使用HDRI穹面燈方法,并且添加了一些填充光和一束輪廓光。記住使用gamma correction 2.2和Vray frame buffer來制造更好的效果。
下面的圖片展示了光線的視角。
最后的Render y將alpha channel從Vray buffer中拿出,并且在PS中整合進(jìn)了地板、背景、光線、覆蓋層,使得某些模糊的區(qū)域變得更加鮮明和銳化。
下面是最終結(jié)果
這個(gè)項(xiàng)目很難做,但是也很有趣。我學(xué)會(huì)了如何把動(dòng)物和人類的解剖學(xué)結(jié)合在一起。我希望對(duì)你有所幫助,并且感謝你花了這么長(zhǎng)時(shí)間閱讀這些文字。