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這絕對是市面上最好的3dmax蒙皮技術(shù)了,從大體到末端。每個細節(jié)都絲毫不落的詳細講解。完美的課程,是朱峰社區(qū)經(jīng)典課程之一,希望大家喜歡。
在上一講中我給大家講解了動畫短片《我的一天》室內(nèi)鏡頭中窗簾飄動效果的制作方法,相信大家也基本掌握了動畫模擬的基本方法,但此種模擬想要達到非常逼真自然的效果,自己必須把運動原理和模擬參數(shù)研究透,才能將自己的創(chuàng)新意識用動畫的方式表達出來。
在此講中我將為大家講解海水的制作方法。此鏡頭效果是用一個外部插件DreamScape所實現(xiàn)的,下面我跟大家簡單的介紹這一插件,此插件是一款功能超強的景觀制作插件,它可以幫助藝術(shù)家們創(chuàng)建出非常真實的天空、云層、地形和海洋(甚至海底)。
制作逼真的海洋是DreamScape的優(yōu)勢,它制作出來的海面及海浪完全符合真實的海洋動力學(xué)原理,而且它可以使用很少的系統(tǒng)資源來實現(xiàn)這極具細節(jié)并且面積巨大的海面。
還我們在創(chuàng)建海水之前先要做一些準(zhǔn)備工作:創(chuàng)建一個DreamScape Sun(DS專用陽光)和一個Camera(攝像機)。此鏡頭是固定鏡頭,所以就不必考慮攝像面的移動問題,在此就創(chuàng)建一個Free Camera(自由攝像機)。
選擇創(chuàng)建命令面板中的Light(燈光)下的DreamScape(DS專用燈光)中的Sun(太陽),在Front(前)視圖的右上端點擊鼠標(biāo)左鍵,再后按住鼠標(biāo)左鍵不放將圖標(biāo)向坐標(biāo)原點移動,調(diào)整Sun Target(陽光目標(biāo))的坐標(biāo)為(X:0mm;Y:0mm;Z:0mm),設(shè)置Sun(太陽)的坐標(biāo)為(X:10000mm;Y:7600mm;Z:3000mm)。要注意的是Sun(太陽)在X和Y軸上的參數(shù)可以根據(jù)畫面做適當(dāng)?shù)恼{(diào)整,而Z軸上的參數(shù)不能設(shè)置太大,因為DreamScape太陽光的高度直接影響著整體畫面效果,因為DreamScape太陽光的獨特之外就是可以根據(jù)太陽的位置自動模擬出日出日落的顏色,再配合DreamScape天空的運用以達到日出日落的效果,所以這個插件深得藝術(shù)家們的喜愛,除此之外DreamScape天空還能提供當(dāng)前太陽的位置和大氣條件來計算真實的日光,這樣一來就可以增加室外場景的真實性,尤其在渲染室外動畫的時候。
DreamScape Sun(DS燈光)的設(shè)置如左圖所示,將Parameters(參數(shù))卷展欄中的Sun Color(太陽顏色)設(shè)置為白色,Multiplier(強度)設(shè)置為0.93,Sun/Scene(太陽/場景)中的Multiplier(強度)設(shè)置為0.88,再將Shadow Parameters(投影參數(shù))中的Geometry->Geometry(幾何體->幾何體)投影方式,這樣可以讓一個網(wǎng)格物體的影子投影到另一個網(wǎng)格物體上去。
選擇創(chuàng)建命令面板中的Camera(攝像機)下的Free(自由)命令,切換為Front(前視圖),在Sun Target(陽光目標(biāo))處點擊鼠標(biāo)左鍵創(chuàng)建一個自由攝像機,Lens(鏡頭)值和FOV(視野)參數(shù)設(shè)置如下圖所示。
在第一講,我已經(jīng)將故事情節(jié)寫在其中,好讓大家更好的理解每個鏡頭。此鏡頭的情節(jié)是女孩拿著素寫本看著大海,描繪著她所看到的景色。所以在這里就應(yīng)該將在Left(左視圖)中將自由攝像機沿Z軸逆時針旋轉(zhuǎn)10度,來表現(xiàn)出女孩俯視海水描繪海水的情節(jié)。
在創(chuàng)建命令面板中Geometry(幾何體)的下拉列表中選擇DreamScape Objects,如左圖所示,按下Object Type下的Sea Surface(海洋表面)按鈕,在頂視圖中拖拽出一個海面網(wǎng)格,選擇移動工具,將它的坐標(biāo)設(shè)置為(X:0mm;Y:0mm;Z:0mm)。
進入Sea Surface(海洋表面)的修改面板,設(shè)置其Type(類型)為Adaptive Mesh(自適應(yīng)網(wǎng)格),此類型是專門為高精度的海洋設(shè)計的,它可以讓攝像機的可視范圍內(nèi)顯示海面,這樣可能節(jié)約大量的系統(tǒng)資源。
Size(尺寸)參數(shù)組下的Length設(shè)置為8000mm,這樣可以使海面在攝像機視圖中的縱深感強一些。Vpt.Degradation(視圖降級)設(shè)為最大值99,些值越大,海面網(wǎng)格在視圖中顯示的分段數(shù)就越低,這樣可以提高視圖的刷新速度。
按下Adaptive Mesh(自適應(yīng)網(wǎng)格)中右邊的手形的按鈕,然后再場景中點擊自由攝像機,則攝像機的名稱就出現(xiàn)地該按鈕左側(cè)白框內(nèi),這就表示攝像機已經(jīng)拾取到Sea Surface(海洋表面)中。
將Camera(攝像機)參數(shù)組下的Length Resolution(長度分辨率)和With Resolution(寬度分辨率)都設(shè)置為1,這樣可以減小海面風(fēng)格間的距離,這樣就網(wǎng)格分段變多,這樣得到海面的細節(jié)就越多,細節(jié),這是我在這前每一講都要強調(diào)的一個詞,只要一個畫面有了細節(jié),自然有人喜歡看,而且會越看越喜歡。
Degradation(級別)設(shè)置為10,這樣可以使海面網(wǎng)格近密遠疏能節(jié)約系統(tǒng)資源。
FOV+Desgree(視野)設(shè)為10,此值可以調(diào)節(jié)攝像機的視野,將參數(shù)設(shè)為10,是為了豐富海面的細節(jié),增加畫面的看頭。
下面的操作就是讓海面產(chǎn)生波浪,之后還會相應(yīng)的加入泡沫來體現(xiàn)海面的真實感。
同樣在Sea Surface(海洋表面)的修改面板,將Shape(外形)參數(shù)組下的Wind Speed(風(fēng)速)設(shè)置為10,這樣可以加快波浪的運動速度。
Height Scale(高度比例)設(shè)置為0.5,此值用來控制波浪的高度。
Choppy Waves(起伏的波浪)設(shè)置為1.0,此參數(shù)用于產(chǎn)生明顯的波浪,為了讓海面能夠產(chǎn)生真實的泡沫,此值一定不能為0,否則之后我們在Foam(泡沫)參數(shù)組下設(shè)置的參數(shù)就不會起任何作用,因為只有當(dāng)海面上的網(wǎng)格頂點彼此距離非常近時才會產(chǎn)生泡沫,值為0 的話就不會產(chǎn)生任何泡沫效果。
將Detail(細節(jié))參數(shù)組中的Gird Detail(網(wǎng)格細節(jié))設(shè)為10,這已經(jīng)是一個很大的值了,大家可以看到它下方的Grid Size:1024*1024,這個尺寸已經(jīng)能夠很好的顯示海面的細節(jié)了。
在Sea Surface(海洋表面)的修改面板中Foam(泡沫)卷展欄中,勾選Foam(泡沫)復(fù)選框,激活下面的各個參數(shù),將Foam Amount(泡沫數(shù)量)設(shè)為0.8,讓海面能多產(chǎn)生點泡沫。
Foam Thickness(泡沫厚度)設(shè)為10,讓泡沫在渲染的時候更明顯。
Creation Delta(創(chuàng)建細節(jié))設(shè)為0.85,我參考了一些有關(guān)DreamScape的資料,資料上說這個值只有大于0.5時才會產(chǎn)行明顯的泡沫,一般這個值我都會設(shè)為0.8或0.85。
Wave Regularity(波浪規(guī)則性)設(shè)為20,使其能夠產(chǎn)生無規(guī)律的波浪效果,這樣顯得更自然。
Map size(貼圖尺寸)設(shè)為1600,這樣可以為海面
提供足夠的精度來產(chǎn)生細節(jié)。
勾選Show in Viewport(在視圖中顯示)選項,使其在視圖中顯示,這樣可以判斷渲染的時候是否產(chǎn)生泡沫。
上圖中的海水勾選Show in Viewport(在視圖中顯示),大家可以看到波浪的頂部產(chǎn)生了白色的泡沫。
海水制作完畢后,就得創(chuàng)建天空了,但在創(chuàng)建之前,我們要在Sea Surface(海洋表面)修改面板中的Foam(泡沫)卷展欄中,取消Show in Viewport(在視圖中顯示)選項勾選,這樣可以使泡沫不顯示的視圖中,加快顯示速度。
將Foam(泡沫)復(fù)選框取消勾選,因為在調(diào)節(jié)天空和海洋時會移動時間滑塊來檢驗動畫效果是否符合自己所想,但如果Foam(泡沫)復(fù)選框處于勾選狀態(tài)的話,那么在每次移動時間滑塊時,系統(tǒng)都會對泡沫進行生成渲染,這樣會浪費大量的時間。
選擇菜單命令Rendering(渲染)中的Environment(環(huán)境),可按快捷鍵數(shù)字鍵8,打開Environment and Effects(環(huán)境和效果)面板。按下Atmosphere(大氣)卷展欄下的Add(添加)按鈕,在彈出的Add Atmospheric Effect(添加大氣效果)中選擇DreamScape(DS效果)選項,按下OK按鈕,則DreamScape(DS效果)就出現(xiàn)在了Atmosphere(大氣)中的Effects(影響)的列表中。
設(shè)置General Parameters(全局參數(shù))卷展欄中的Ground Lever(地平線級別)為-200,這樣可以使地平線的高度向下移動一些距離,這樣可以使海面和天空更好的融合在一起,因為如果此值為0的話,天空和海面之間就會有一條接縫,為了避免此接縫的出現(xiàn),Ground Lever(地平線級別)必須設(shè)置為負值,其它參數(shù)如下圖所示。
在Atmosphere Parameters(大氣參數(shù))卷展欄中設(shè)置Sky(天空)的Color(顏色)為藍灰色,設(shè)置Haze(霧)的Color(顏色)為淺藍灰。其它下圖所示。
在短片《我的一天》中,此鏡頭是表現(xiàn)一個陰雨的天氣效果,將Haze(霧)參數(shù)組中的Density(密度)設(shè)置為1.2,這樣可以增加霧的厚度,模擬出更好的陰暗效果。
對于上圖所示的Cloud Parameters(云層參數(shù))卷展欄,此實例中僅僅只是將Clouds(云層)參數(shù)組下的Altitude(海拔)改為12000,這樣可以使場景顯得更廣闊。
下面我就跟給大家簡單講一下另外 兩個常用參數(shù)的用法。
勾選3D Clouds(3D云層),可以產(chǎn)生更為復(fù)雜真實三維空間特征的云層,但是,勾選此項后渲染時間會成倍的增加。
通過對Motion(運動)參數(shù)組下的Offset(偏移)的動畫關(guān)鍵幀的設(shè)置,這樣就可以制作云層的移動動畫,由于此海水鏡頭中重點表現(xiàn)的是海水的動畫效果,所以就沒去設(shè)置云層的移動動畫,不過大家自己在練習(xí)制作的過程中,設(shè)置一下此參數(shù)的動畫,相信會有不錯的效果的。
下面我們將海水給予真實的海洋材質(zhì)。
選中我們之前創(chuàng)建的海面網(wǎng)格,按下鍵盤上的快捷鍵M打開Material Editor(材質(zhì)編輯器)。選中材質(zhì)編輯器的第一個材質(zhì)球,將其賦予當(dāng)前的海洋網(wǎng)格,按下Standard(標(biāo)準(zhǔn))材質(zhì)按鈕,在彈出的Material/Map Browser(材質(zhì)/貼圖瀏覽器)對話框中雙擊DreamScape:SeaMaterial(DS海洋材質(zhì))選項。這樣我們就為當(dāng)前我們所選中的海洋網(wǎng)格指定了一個DS專用的海洋材質(zhì)。
DreamScape:SeaMaterial(DS海洋材質(zhì))能模擬出超真實的海水效果,它可以指定海洋的折射率、高光、真實的反射和折射、模糊反射和海水顏色等屬性。
設(shè)置Sky Color(天空顏色)參數(shù)組下的Type(類型)為DreamScape Sky(DS天空)。因為之前我們在場景中就創(chuàng)建了一個DreamScape Sun(DS專用太陽光),所以在這里使用DS的專用天空更能模擬出海面的反射效果。
給予Map(貼圖)參數(shù)組下的Bump Map(凹凸貼圖)一個DreamScape:Sea Bump(DS海洋凹凸)貼圖,為海洋表面增加更多的凹凸細節(jié)。
在彈出的Bump Map(凹凸貼圖)下的Parameters(參數(shù))卷展欄中,設(shè)置Strength(強度)和Map Size(貼圖比例)的參數(shù),如下圖所示。
給予Map(貼圖)參數(shù)組下的Foam Map(泡沫貼圖)一個DreamScape:Sea Foam(海洋泡沫)貼圖,這樣可以渲染出真實的海洋泡沫。
將參數(shù)中的Low Density(低密度)和High Density(高密度)參數(shù)對應(yīng)的顏色設(shè)置為純白色。
為了再豐富畫面效果,再次選擇菜單命令Rendering(渲染)中的Environment(環(huán)境),打開Environment and Effects(環(huán)境和效果)面板。
按下Add(添加)按鈕,在彈出的Add Atmospheric Effect(添加大氣效果)中選擇Fog(霧)選項,按下OK按鈕。
回到動畫控制區(qū),按下Auto Kay(自動關(guān)鍵點)按鈕,將時間滑塊移動到第350幀,此時將Fog Parameters(霧參數(shù))卷展欄中的Standard(標(biāo)準(zhǔn))參數(shù)組中的Far(遠)設(shè)置為10,此時就有了霧的從無到有的動畫。
這一講在此也就全部講完了,大家設(shè)置完這些參數(shù)后,調(diào)出渲染面板,渲染輸出即可,在渲染幀數(shù)上最好要多于150幀,幀數(shù)太少的話,看不出什么效果來的,而在渲染器方面還是用Default Scanline Renderer(默認掃描線渲染器)渲染所需時間短一些。上面所說的參數(shù)是短片《我的一天》中效果的原始參數(shù),大家可以將某些參數(shù)進行調(diào)節(jié),了解這些參數(shù)的真正作用,這樣就會做出更為逼真的效果。
在下一講中,我會講到透明人的制作方法,我們將會用到另外一個粒子系統(tǒng)PF Source(RF粒子)……(未完待續(xù))
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