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教你如何繪制半人馬惡魔的教程

三轉(zhuǎn)二古代高模建筑教程 觀看預(yù)覽

三轉(zhuǎn)二古代高模建筑教程

包含6節(jié)視頻教程
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本系列聘請三轉(zhuǎn)二游戲制作公司內(nèi)部經(jīng)驗(yàn)非常豐富的美女老師錄制,原汁原味的還原了三轉(zhuǎn)二的具體工作流程和內(nèi)容,風(fēng)格是中國古代寫實(shí)風(fēng)格。非常的常見。老師在課程中融入了大量經(jīng)驗(yàn)談和工作介紹,是不可多得的三轉(zhuǎn)二專業(yè)教程。

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介紹

在這篇文章中,我將講解從概念設(shè)計(jì)階段到最終渲染效果的制作,制作出多邊形高模角色-惡魔半人馬。

概念

我選擇不繪制一個(gè)概念草圖,更多地依賴于我的參考資料和自由式的3D造型。無論哪種方式,我不能強(qiáng)調(diào)它是多么重要的某種理念來指導(dǎo)你,因?yàn)檫@做將節(jié)省您的時(shí)間,從長遠(yuǎn)來看(圖01)。

圖01

很顯然,我不得不學(xué)習(xí)馬的解剖,以獲得肌肉和骨骼結(jié)構(gòu)的知識(shí)。即使你不打算制作一個(gè)現(xiàn)實(shí)的動(dòng)物,你仍然需要有解剖基礎(chǔ),使你的生物看來具有可信度。起初,我想讓角色下半身有一個(gè)像公牛的模型,但我認(rèn)為他會(huì)看起來太短,我嘗試了幾個(gè)角和盔甲效果,我會(huì)很快在Photoshop中涂抹(模擬人體的基礎(chǔ)之后),并確定了一個(gè)設(shè)計(jì)。我想讓他有那種皺紋效果。

雕刻

當(dāng)我開始雕刻,我一般開始只用一個(gè)立方體雕刻。我做了粗加工效果的形式?梢詫(shí)現(xiàn)更自然的外觀效果,它也是一個(gè)更加直觀的和藝術(shù)的方式來雕刻,通過Mudbox,ZBrush來雕刻每個(gè)細(xì)分級(jí)別角色模型的形式是非常重要,直到那個(gè)特定的級(jí)別不能采取任何更多的細(xì)節(jié)雕刻。如果我們不這樣做,我們將開始得到硬塊,他們將很難得到細(xì)節(jié)效果。另外,形狀會(huì)更難管理。經(jīng)驗(yàn)法則:使用低級(jí)細(xì)分修改,高細(xì)分模型制作(圖02)詳細(xì)細(xì)節(jié)信息。

圖02

FORA這一形象,我開始用移動(dòng)工具繪制模型的大體形式和不時(shí)使用一個(gè)黑色的扁平材料在模型上,看看模型輪廓的效果。我的粗加工比例效果完成后,我開始使用添加類似粘土筆刷制作肌肉。硬邊可以很容易地定義肌肉效果。讓我用標(biāo)準(zhǔn)筆刷和膨脹筆刷繪制周圍的皺紋效果。皺紋這也是它周圍的肉肉,脂肪位置導(dǎo)致陰影的效果(如圖3)。

圖03

最后,我使用阿爾法或模板(Mudbox中)來添加細(xì)節(jié)。你可以通過自己的圖像去飽和得到模板(圖04 - 05)。

圖04

圖05

Retopology:

我的角色模型完成后,我留下了不具有良好環(huán)形邊緣效果的模型。這時(shí)retopology就派上用場了。我導(dǎo)出較低水平的細(xì)分,使用了插件重新繪制了原始網(wǎng)格(圖06)模型。

圖06

硬表面建模

我仿照人體的比例,我開始在身體上構(gòu)建新的東西。我使用3ds Max制作堅(jiān)硬的表面部分。我主要是想保持所以的面為四邊形,但是當(dāng)你的平面出現(xiàn)三邊形也是可以的。硬表面是關(guān)于你的模型邊緣的定義,所以我試圖使它看起來盡可能的干凈,特別是在面片上。我在3ds Max中使用邊緣擠壓技術(shù)創(chuàng)建建模,因?yàn)槲矣X得它更容易為我制作出更好環(huán)形邊和整體模型清潔的結(jié)果(圖07)。

圖07

展開

我使用3ds Max中的基本展開方法來完成這項(xiàng)工作,面部和盔甲,以及胳膊和腿的圓柱形等都將使用平面貼圖,同時(shí)努力減少的失真,盡可能讓自己的紋理舒展開。訣竅是在UV與對(duì)稱性上,然后,使用鏡像UV到對(duì)面,它們拼接在一起,放松UV。我試圖隱藏兩腿之間UV接縫,以及手臂下或其他接縫會(huì)發(fā)生(圖08 - 09)的地方。

圖08

圖09

紋理

我使用烘烤的AO圖開始。然后,我開始給所有模型部分繪制基本顏色和設(shè)置在頂層的AO圖層降低不透明度以乘法模式進(jìn)行融合(圖10)。

圖10

材料

我用次表面散射制作角色的皮膚(VRayfast SSS2)。 SSS的材料是依賴于現(xiàn)場的規(guī)模,所以我做了一定的設(shè)置,根據(jù)數(shù)量的比例因子。現(xiàn)實(shí)生活中皮膚有兩種類型的鏡面給角色(圖11)。其中有一個(gè)更大的衰減與較弱的鏡面效果;另外有一個(gè)更嚴(yán)格的規(guī)范,更明顯的效果。為了得到兩者在相同材料I中使用的V-Ray混合物材料,將第二材料在VRaymat上以添加劑模式,并再使用我的第二鏡面(圖12)。對(duì)于我的置換貼圖,我從Mudbox中導(dǎo)出32位的置換貼圖,并把它放在V-Ray位移上。 對(duì)于護(hù)甲片和武器,材料需要依賴大量的紋理。我只使用光澤和幾個(gè)小的設(shè)置,以獲得預(yù)期的效果。

圖11

圖12

燈光和渲染

我采用V-Ray,3ds Max的線性(伽馬2.2)工作流程。在GI環(huán)境插槽我用了一個(gè)HDR圖像只是為了幫助光線反射效果。我還用2個(gè)V-Ray燈光,其中之一是為亮黃色顏色的主補(bǔ)光。然后,我添加了一個(gè)背光,形成強(qiáng)大的輪廓光。 V-Ray面片也被用來幫助GI(圖13 - 14)環(huán)境的反彈照明效果。

圖13

圖14

Posing

我使用ZBrush的移調(diào)大師嘗試Posing,找到一個(gè)合適的姿勢。

合成

我使用3ds Max渲染元素,打破了渲染效果不同的傳遞,我可以在Photoshop中再組合。漫反射,鏡面,反射,ZDepth,照明,陰影和AO傳遞結(jié)合使用,這樣我可以完全控制模型的外觀和色彩校正制作出最終角色的效果,并且銳化景深。我也掩蓋了不同的顏色,這樣在角色中我可以找出特定領(lǐng)域,具有清潔,快速的修改效果。對(duì)于他的盔甲和武器我需要做的是抓取反射傳遞,使用濾鏡>高斯模糊,將其設(shè)置為8,使用圖像> Adjustement>亮度和對(duì)比度并均設(shè)置一下提高到90 50,最后設(shè)置層為 Screen,以便讓它照亮并降低不透明度(圖15)以增加劃痕的數(shù)量。

圖15

你可以用同樣的方式制作出自發(fā)光,你就會(huì)得到燈光有些很酷的效果。對(duì)于背景我只是使用一堆紋理分層和一些徑向漸變(圖16)的效果。

圖16

下面是模型的最終合成效果圖 。

最終效果圖

結(jié)束語

我總是鼓勵(lì)人們,尤其是新手,學(xué)習(xí)一些制作技巧,你也可以從朱峰社區(qū)中學(xué)到很多制作技巧,感謝朱峰社區(qū)對(duì)我的支持,以及感謝你的閱讀謝謝!


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