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3dmax用機(jī)器人講故事

室內(nèi)外建模原理 觀看預(yù)覽

室內(nèi)外建模原理

包含2節(jié)視頻教程
關(guān)注18.8萬(wàn)

非常好的入門建筑課程?梢哉莆栈镜慕ㄖ䦷熢O(shè)計(jì)的建模思路?焖賹W(xué)習(xí)到建筑設(shè)計(jì)師的精髓建模理念。本套教程初級(jí)但是并不簡(jiǎn)單,分為室內(nèi)和室外兩部分,用短短幾十分鐘來(lái)囊括了建筑行業(yè)的基本建模手段。一起來(lái)學(xué)習(xí)下。

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學(xué)會(huì)如何在Building Droids eBook幫助下使用3ds Max把你的2D機(jī)器人變成驚人的3D設(shè)計(jì)。看看這個(gè)免費(fèi)的教程!

嗨,歡迎來(lái)到本教程,關(guān)于如何在3ds Max中使用藍(lán)圖來(lái)創(chuàng)建一個(gè)3D機(jī)器人。

首先,檢查你已經(jīng)提供的材料。在這種情況下,我們已經(jīng)給出了一組正投影圖,顯示出了主體的前部,側(cè)部和后部。這個(gè)計(jì)劃有很多細(xì)節(jié)需要研究,那么慢慢體會(huì)到這是怎么回事把。

按照現(xiàn)在的情況,所有的意見一字排開并且在相互配合拉伸,所以也沒有必要重新調(diào)整的計(jì)劃。有時(shí),你從互聯(lián)網(wǎng)上獲得的藍(lán)圖和其他的規(guī)模并不相符合(圖01)。

圖.01

也提供了行動(dòng)的機(jī)器人的圖示,它可以幫助您了解它是如何發(fā)揮作用的以及它的目的是什么。該圖還有助于提供更多的信息,在藍(lán)圖可能不是很明確。想必插圖制作的藍(lán)圖之前,所以在現(xiàn)場(chǎng)的醫(yī)療機(jī)器人的圖示應(yīng)該優(yōu)先盡可能模型是什么樣子。顯然,如果你是概念藝術(shù)家或客戶端來(lái)告訴你的,來(lái)作為主要的利用資源,(圖.02)。

圖02


 3ds Max 可以自動(dòng)設(shè)置的四個(gè)視點(diǎn),所以使用這是對(duì)你有好處。當(dāng)您在第一平面模型東西 3dsMax 會(huì)自動(dòng)將所有內(nèi)容放在"0"的軸上。這是當(dāng)您需要切換到另一種觀點(diǎn),將頂點(diǎn)移到相應(yīng)的區(qū)域 (圖03)。

圖.03


盡量在正面和側(cè)面視圖挑選明顯的模型上的點(diǎn)線。幫助保持良好的流動(dòng)在poly-modeling時(shí)是重要的。這使很你容易看到模型的建立。別忘了打開Perspective view和旋轉(zhuǎn),只是為了檢查該模型平滑和銳化在你想要的地方。Pinching總是poly-modeling的一個(gè)大問(wèn)題。 有許多方法來(lái)建模型和我的建模技術(shù)來(lái)進(jìn)行自學(xué)。這一種方法,我覺得這很有幫助,是放入幾個(gè)連接部件來(lái)確保列隊(duì)整齊,然后您就可以正確地建模了。一旦做到這一點(diǎn),開始添加各個(gè)部分的細(xì)節(jié)。用這種方法,你不需要擔(dān)心不匹配(fig.04–05)。

圖04

圖05


這一過(guò)程的基本關(guān)鍵是用Splines畫外部形狀的這個(gè)關(guān)節(jié),并添加Extrude modifiers來(lái)給它厚重感,以匹配您有 (Fig.06-09) 的技術(shù)圖紙。

圖06

圖07

圖08

圖09

可以看到在正投影繪圖和最后的插圖的腿還有一個(gè)凹槽。像這樣的部分是重要的設(shè)計(jì) 像機(jī)器人一樣的東西,因?yàn)樗麄兲峁┯腥さ募?xì)節(jié)。若要?jiǎng)?chuàng)建這種效果你需要去創(chuàng)建繪制與樣條曲線的形狀 > 形狀 > 線 (圖 10)。

圖.10

一旦形狀引出了后,這一次我們不會(huì)擠出,但是投射這種形狀到我們剛剛創(chuàng)建的擠壓腿上。你可以去Shape Merge,Compound options的一部分,點(diǎn)擊下拉菜單目前說(shuō)幾何形狀,然后選擇Shape Merge。

這是生成網(wǎng)格后您選擇的形狀和切割樣條。你現(xiàn)在需要用鼠標(biāo)右鍵單擊,并將轉(zhuǎn)換為編輯多邊形,或者這將保持形狀合并,這意味著您不能編輯它 (圖 11)。

圖11


使用之前同樣的理論,創(chuàng)建聯(lián)合的外部形狀,擠出打造腿的厚度。繪制樣條曲線,作為Spline,但不使用Shape Merge切成對(duì)象,我們打算向外擠出形狀。你這樣做之前,從頂視圖與關(guān)節(jié)表面邊緣樣條對(duì)齊,然后添加Extrude modifier。

這是一個(gè)很好的例子,你可以在3ds里用 Instance tool。(圖12) 所示的部分形狀是紅色的塊。

圖12


按住Shift鍵單擊并拖動(dòng)對(duì)象和實(shí)例吧。這是該對(duì)象的直接拷貝,(圖13 - 14)。

圖13


圖14


現(xiàn)在我們就來(lái)定位紅腿部分,因此我們可以看到它的外觀由內(nèi)及側(cè)視圖。如果我們查看后視,我們可以看到它是如何匹配到的方法。在每個(gè)視圖中,我們需要將它正確模型(圖15)。

圖15


現(xiàn)在建模的初始階段完成,是時(shí)候提出這個(gè)人物,并添加一些燈光了。 3ds Max中提供掃描線和mental ray的燈光,以及第三方的呈現(xiàn)。這里的目的不是為了獲取Android看著干凈和質(zhì)樸,但使它看起來(lái)像它已經(jīng)從一個(gè)飽受戰(zhàn)爭(zhēng)蹂躪的環(huán)境的概念圖那樣(圖16)。

圖16


考慮到機(jī)器人可能會(huì)被損壞,有將是什么樣的損害呢。對(duì)你的選擇勇于創(chuàng)新,添加邏輯吧。

怎么看,這可能看在我把它添加到的照片,我從https://www.moofe.com/#/homepage來(lái)源和調(diào)整景深(圖17)的環(huán)境。

圖17


你可以看到圖18所示的最終紋理模型。

圖18


我希望你已經(jīng)得到了良好的洞察關(guān)于在3ds Max中使用藍(lán)圖。


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