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用mental ray制作ray match級燈光霧,教程難度中等,但是知識點很重要。
先來看看最終的效果圖:
在這篇mental ray的燈光霧教程里,全部是用mental ray custom shader來做,所以可以看到怎么用體積材質(zhì)和mental ray的燈光。
mental ray的體積材質(zhì)是個不錯的東西,需要幾個條件來滿足,一是必須要有一個邊界盒用來指定材質(zhì),二是必須把透明材質(zhì)添加進(jìn)去,三是必須在材質(zhì)網(wǎng)絡(luò)中添加一個體積材質(zhì),而且效果要好的話,還要指定一個mental ray的燈光,用maya自己的燈光是不行的,如果只是做燈光霧還可以,但要是在燈光前有物體阻擋了光線就出問題了,這就是ray match技術(shù)。
場景如下,隨便做個場景,燈光前的物體是用一個plane,然后刪除一些面,然后打光,調(diào)節(jié)好攝像機(jī)的位置,大致如圖。(圖01)
圖01
現(xiàn)在做體積材質(zhì)的網(wǎng)絡(luò),在mental ray custom shader中創(chuàng)建一個transmat1,這個節(jié)點沒有任何選項;氐戒秩疽婀(jié)點,在體積材質(zhì)標(biāo)簽中添加一個體積材質(zhì)parti_volume。(圖02)
圖02
parti_volume的參數(shù)如圖。(圖03)
圖03
modo模式為0時體積效果將會全部充滿在邊界物體中,為1時按照設(shè)定的數(shù)值出現(xiàn)hight控制。scatter是顏色設(shè)定,默認(rèn)黑色不會有任何效果,可以把maya的cloud或者其它貼圖直接接到這里來控制顏色,有時候效果還很不錯。
這里調(diào)成淡藍(lán)色,它下面的extinctin是燈光穿越時體積對光線的阻擋率,也就是衰減。
r,g1,g2的概念比較難以理解,不是很好解釋,大家可以看看幫助文件。
nuniform是控制體積的均勻程序,為0時將非常均勻,為1時將全部打亂,這里設(shè)置成0.2,與上圖不一樣,hight就是當(dāng)模式modo=1時體積出現(xiàn)的地方。
下面兩個參數(shù)是控制體積渲染的采樣度,把采樣率設(shè)置一下,默認(rèn)的采樣率渲染出來體積效果會有很多斑點,當(dāng)然時間也就相應(yīng)增加了。
接下來把場景中的燈光與體積材質(zhì)連接上,在超圖中選擇燈光直接拉到體積材質(zhì)的light list中,體積材質(zhì)參數(shù)和燈光列表,這個light list中指定的燈光將會直接影響體積材質(zhì),突然覺得mental ray的這種方式不錯,不用在maya中排除燈光照射物體,直接在材質(zhì)中控制了,如下圖。(圖04)
圖04
然后把體積材質(zhì)指定給邊界物體,就是那個方盒子,現(xiàn)在就可以用mental ray渲染了,結(jié)果如圖。(圖05)
圖05
這樣的結(jié)果當(dāng)然不正確,這就是為什么上面說不能用maya自己的燈光來做光霧,因為mental ray不能計算出maya燈光光線穿越物體的正確結(jié)果。
現(xiàn)在要把一個mental ray的燈光添加到場景中,先新建一個mental ray的物理燈,也可以用聚光燈,然后把它和場景中的maya燈光連接起來,如下圖。(圖06)
圖06
mental ray的燈光沒有直接調(diào)節(jié)亮度的參數(shù),它的亮度調(diào)節(jié)要用顏色中hsv中的v值來增加或者降低,這里把它的亮度調(diào)節(jié)為1500,默認(rèn)的為1000。(圖07)
圖07
現(xiàn)在開始渲染,這次的結(jié)果就是正確的了。(圖08)
圖08
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