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本系列是MAYA基礎(chǔ)建模教程,會(huì)員可以用零基礎(chǔ)學(xué)習(xí)MAYA的各種建模工具,制作出一個(gè)完整的火車模型,老師講解非常細(xì)致和耐心,讓會(huì)員輕松的學(xué)習(xí)MAYA建模,一步步變成MAYA建模高手,為之后的MAYA工作打好扎實(shí)的基礎(chǔ)。
由于和瑪雅文明的紀(jì)年預(yù)言有那么些瓜葛,maya2012就和maya2009(maya誕生10周年的版本)一樣意義重大。相對(duì)于maya2011的改頭換面,maya2012既是上一版本的完善,同時(shí)也是更多新功能的集合體—尤其是動(dòng)畫和動(dòng)力學(xué)特效上的改進(jìn)最引人注目的。
*不過(guò)由此也帶來(lái)了一些新的軟件問(wèn)題,甚至是些意想不到的錯(cuò)誤。
【建!
多邊形建模功能上,增加了projectcurveonmesh(投射曲線至網(wǎng)格),interactivesplittool(交互式切分工具)。projectcurveonmesh將 nurbs模塊下的projectcurveonsurface功能(曲線對(duì)幾何體表面的投射)應(yīng)用到了polygon模塊,可通過(guò)變換曲線的外形而改變投射到多邊形表面的曲線形態(tài),提高了nurbs和polygon的交互使用功能。配合projectcurveonmesh功能,splitmeshwithprojectedcurve可將多邊形上的投射曲線轉(zhuǎn)為多邊形線條:選擇多邊形和投射產(chǎn)生的曲線,執(zhí)行該命令即可。
interactivesplittool是原有的多邊形切分工具的增強(qiáng)版,可直觀的顯示點(diǎn)間的線條連接。默認(rèn)情況下軟件會(huì)以線條中點(diǎn)的吸附作為點(diǎn)位置的判斷,用戶可更改工具屬性中的吸附容差,以滿足建模需要。
對(duì)于常用的多邊形擠壓操作,maya2012增加了三個(gè)常用的參數(shù)調(diào)節(jié)手柄(通?稍谕ǖ罊诘膒olyextrudeface歷史節(jié)點(diǎn)中調(diào)節(jié))。
【渲染】
自從maya2011增加了viewport2.0后,maya對(duì)于一些顯卡驅(qū)動(dòng)出現(xiàn)了硬件顯示的不兼容,因此在升級(jí)軟件的同時(shí),用戶可能需要從新選擇合適的顯卡驅(qū)動(dòng)(最新的不一定兼容)。
maya 設(shè)計(jì)者似乎已經(jīng)完全放棄mayasoftware渲染器的開(kāi)發(fā),因?yàn)槲覀兎堑珱](méi)有在新版本的maya中看到任何與之有關(guān)的功能改進(jìn)(maya默認(rèn)材質(zhì)仍然不具備反射或折射模糊的功能),反而在使用過(guò)程中出現(xiàn)更多的“不適應(yīng)”。例如,在mentalray渲染器加載的情況下,maya2012體積光(volumelight)的照明信息無(wú)法被mayasoftware渲染器識(shí)別。
不加載mentalray渲染器時(shí),mayasoftware可進(jìn)行正常渲染:
加載了mentalray渲染器之后,只有使用mentalray渲染器才能正常渲染體積光照明效果,使用mayasoftware甚至導(dǎo)致軟件崩潰:
maya2012新增了一個(gè)用于渲染viewport2.0視圖的硬件渲染器maya hardware 2.0,可將viewport2.0高質(zhì)量預(yù)覽下的場(chǎng)景進(jìn)行硬件截圖渲染,包括模型布線。
maya2012以插件的形式(substance.mll),增加了兩個(gè)實(shí)用的2d紋理節(jié)點(diǎn):substance和substanceoutput。substanceoutput是substance在導(dǎo)出貼圖時(shí)自動(dòng)創(chuàng)建的內(nèi)置節(jié)點(diǎn),因此我們不需要手動(dòng)加入它。
通過(guò)substance節(jié)點(diǎn),將maya安裝時(shí)生成的紋理庫(kù)文件加載,可以得到豐富的預(yù)設(shè)紋理。
當(dāng)選擇合適的紋理后,開(kāi)啟材質(zhì)的光影屬性,如diffuse,specular,normal等,將得到相應(yīng)的材質(zhì)紋理效果。按鈕灰色表示沒(méi)有 substanceoutput節(jié)點(diǎn)被連接,綠色表示正常連接,橙色表示substanceoutput節(jié)點(diǎn)被創(chuàng)建,但是沒(méi)有正常連接。
maya2012再次提升了mentalray的renderpass功能。除了使用渲染層中的渲染通道,我們還可以直接在超材質(zhì)編輯器中使用新增的 renderpass節(jié)點(diǎn),并且配合rendertarget節(jié)點(diǎn)可實(shí)現(xiàn)渲染通道效果的直接瀏覽(在這之前,要看到渲染通道的效果必須使用 batchrender批渲染)。
注意:如果執(zhí)行批渲染,一定要在renderview的單幀渲染試圖中關(guān)閉rendertarget(設(shè)置為none),否則批渲染會(huì)將所選的渲染通道渲染兩次。
*通過(guò)節(jié)點(diǎn)連接,其實(shí)就相當(dāng)于常規(guī)的renderpass操作,只是節(jié)省了中間的操作步驟。
【動(dòng)畫】
雖然從maya7.0時(shí)引入并一直發(fā)展到maya2011,但fbik并沒(méi)有得到多數(shù)用戶的支持,原因就在于fbik系統(tǒng)的復(fù)雜性。maya2012增強(qiáng)了humanik系統(tǒng)的功能,并取代了fbik骨架系統(tǒng)。盡管hik系統(tǒng)的創(chuàng)建有點(diǎn)繁瑣,但是它提供了直觀的控制器界面,并通過(guò)ik圖標(biāo)(黃色的關(guān)節(jié)外觀)來(lái)替代過(guò)去 fbik的fk骨架,降低了動(dòng)畫曲線調(diào)節(jié)的復(fù)雜性。hik系統(tǒng)的效應(yīng)器和fbik是一樣的,不過(guò)它支持autokey(自動(dòng)設(shè)置關(guān)鍵幀)。
*fbik并不是被廢除,而是被整合到hik系統(tǒng)中,因此對(duì)于fbik知識(shí)的了解還是很重要的。
動(dòng)畫曲線編輯器也增加了不少功能,例如可使用工具對(duì)動(dòng)畫曲線進(jìn)行x,y軸的偏移,可直接對(duì)動(dòng)畫曲線執(zhí)行右鍵insertkey(插入關(guān)鍵幀)的快捷操作,隔離選定的動(dòng)畫曲線等。
maya2012之前,對(duì)運(yùn)動(dòng)物體創(chuàng)建motiontrail(運(yùn)動(dòng)軌跡),僅僅是觀看物體的運(yùn)動(dòng)曲線變化,無(wú)法直接對(duì)運(yùn)動(dòng)軌跡曲線進(jìn)行編輯操作。maya2012可對(duì)運(yùn)動(dòng)軌跡進(jìn)行關(guān)鍵幀和切線角度的編輯,讓我們更容易匹配物體的運(yùn)動(dòng)路徑。選擇運(yùn)動(dòng)物體,執(zhí)行animate->createeditablemotiontrail。
布料系統(tǒng)對(duì)于rigidity和deformresistance參數(shù)進(jìn)行了額外的功能擴(kuò)展,用于模擬剛體碰撞。當(dāng)這兩個(gè)參數(shù)值大于0,通過(guò)開(kāi)啟usepolygonshells(使用多邊形外殼),可以將同一個(gè)布料 節(jié)點(diǎn)下的物體轉(zhuǎn)為剛體。不過(guò)開(kāi)啟這項(xiàng)功能,布料物體間將不再計(jì)算自身碰撞,因此通常要設(shè)置較大的rigidity和deformresistance值來(lái)固定布料剛體的形態(tài)。
在布料的qualitysettings區(qū)塊下,新增了一個(gè)collidelastthreshould的參數(shù),用于減少布料的錯(cuò)誤碰撞。不過(guò)要注意,只有設(shè)置了rigidity,deformresistance或者inputattract數(shù)值時(shí)該功能才起作用。通常遇到快速運(yùn)動(dòng)時(shí),設(shè)置 threshould數(shù)值大于1可有效的解決布料錯(cuò)誤碰撞的問(wèn)題;數(shù)值盡量不要小于0.2。
此外,很多布料參數(shù)也加入到權(quán)重貼圖的繪制列表中。
盡管maya2011時(shí)加入了流體方格自適應(yīng)的功能,但是存在著結(jié)算精度不足的問(wèn)題。maya2012進(jìn)一步優(yōu)化autoresize功能,增加了resizeinsubsteps(子步數(shù)適應(yīng))和autoresizemargin(邊緣自適應(yīng))的功能。前者是增加網(wǎng)格自適應(yīng)的精度,后者則是在流體密度和容器邊緣之間增加一定數(shù)量的流體方格,實(shí)現(xiàn)自然的過(guò)渡,尤其是低密度且快速運(yùn)動(dòng)的流體。
此外,maya2012的流體還添加了很多新功能。如dynamicsimulation區(qū)塊下的emitinsubsteps,會(huì)增加流體的子步數(shù)發(fā)射功能,在模擬快速發(fā)射的特效,如爆炸時(shí)會(huì)很有用。
就像n粒子系統(tǒng)的液態(tài)模擬功能,流體系統(tǒng)也首次加入了liquidssimulation(液態(tài)模擬)。通過(guò)這個(gè)新功能,流體可輕松的模擬液體特效,盡管細(xì)節(jié)上仍有不足。各屬性的作用如下:
liquidmethod液態(tài)方式
liquid and air 液體和氣體
通過(guò)設(shè)置液體和氣體的分界值來(lái)模擬液體或氣體。
density based mass 密度基于質(zhì)量
通過(guò)流體密度來(lái)改變流體的質(zhì)量。
liquid min density 液體最小密度
定義液體和氣體的分界。流體密度小于設(shè)定值為氣體,高于設(shè)定值則為液體。氣體是可壓縮的,而液體是不可壓縮的。
liquid mist fall 液體薄霧下落
高密度流體對(duì)低密度流體的向下力強(qiáng)度,增大該值,也就增大向下力的強(qiáng)度。向下力和重力不一樣,它是應(yīng)用于流體密度方格中的。當(dāng)制作水花和液體薄霧效果時(shí),該參數(shù)會(huì)很有用。
mass range 質(zhì)量范圍
當(dāng)使用densitybasedmass方式模擬的時(shí)候,該屬性用于決定流體質(zhì)量和密度之間的關(guān)系。數(shù)值越高,密度越大的區(qū)域質(zhì)量就越大,就像空氣和水的關(guān)系。
density tension 密度張力
將流體密度推至一個(gè)圓球狀,類似液體的表面張力。高數(shù)值會(huì)使得流體密度產(chǎn)生獨(dú)立的簇。密度張力不會(huì)影響流體像素中的速度。使用highdetailsolve解算時(shí),密度張力可以解決一些異常問(wèn)題。
tension force張力力場(chǎng)
基于方格的密度,應(yīng)用一個(gè)力場(chǎng)來(lái)模擬表面張力。張力力場(chǎng)和密度張力差不多,只是張力力場(chǎng)會(huì)增加一些速度到流體方格中。
density pressure 密度壓力
應(yīng)用一個(gè)向外推開(kāi)的力場(chǎng)來(lái)計(jì)算作用于流體密度的forwardadvection(正向水平對(duì)流)的強(qiáng)度。該屬性用于保存流體的總?cè)莘e,確保沒(méi)有密度損失。如果沒(méi)有足夠的密度壓力,流體會(huì)出現(xiàn)塌陷或消減。density pressure和contentsdetails下density的pressure屬性是一樣的。
density pressure threshold 密度壓力閾值
定義應(yīng)用于每個(gè)流體方格中的密度壓力的密度值。當(dāng)流體方格中的密度低于閾值,將不會(huì)有密度壓力被計(jì)算。該屬性和contentsdetails下的density的densitypressurethreshould屬性一樣。
air/fuel ratio
contentsdetails下的fuel區(qū)塊增加了air/fuelratio的屬性。
設(shè)置燃料燃燒殆盡所需要消耗的空氣量。例如,燃燒一罐汽油需要的空氣量比通常燃料還多15倍。要模擬汽油火焰,應(yīng)該設(shè)置air/fuelratio為15。當(dāng)該屬性值為0,火焰的燃燒會(huì)變得一致,就像是通過(guò)自身產(chǎn)生氧氣進(jìn)行燃燒。
dmm和physx(nvidia顯卡物理加速系統(tǒng))的引入。在此版本之前,這兩個(gè)動(dòng)力學(xué)特效系統(tǒng)是以外部插件的形式與maya交互的,當(dāng)maya的動(dòng)力學(xué)系統(tǒng)中包含了這兩個(gè)外來(lái)的優(yōu)秀插件,用戶將得到更多的cg解決方案。maya內(nèi)部的剛體和柔體系統(tǒng)自從誕生以來(lái),就沒(méi)進(jìn)行過(guò)大的改進(jìn),只能應(yīng)用于一些要求不是很高的特效;ncloth的加入,改善了柔體模擬布料的流程,而dmm破碎系統(tǒng)和物理加速系統(tǒng)的引入,則提升了maya制作剛體碰撞與柔體碰撞的功能。不過(guò)maya內(nèi)置的dmm有限制,只支持1500個(gè)四面體;如果用戶需要更多數(shù)量的幾何體進(jìn)行破碎碰撞,則需要另外支付費(fèi)用。
另外,maya的visor預(yù)設(shè)庫(kù)中,增加了effectsassets欄,內(nèi)置了20個(gè)特效范例,可快速生成常用特效
相對(duì)于maya2011,maya2012雖然增加了更多的新功能,但是軟件的穩(wěn)定性卻降低不少?梢钥闯,maya的開(kāi)發(fā)者很專注于提高軟件的功能,但有點(diǎn)操之過(guò)急。目前而言,maya2012更像是個(gè)新功能的嘗鮮版,很難普及到一些工程當(dāng)中,只能期待maya2012.sp1或者maya2013時(shí),官方能修正這些為數(shù)不少的程序bug。
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