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學(xué)習(xí)制作網(wǎng)游載具飛空艇模型,主要包括地板、繩索、帆布等常用物品的貼圖繪制技術(shù)。用這種方法可以搭建魔獸世界這樣成功的網(wǎng)游。你也一樣可以勝任!
教程思路
1.建模型
2.渲染
3.ps合成
一. 建模型
在畫幾張凌亂的草圖后,就開始動手建模型。
最初就是想做一個宮殿或著神廟之類的建筑,具體是在森林中,高山上,峽谷里,還是天空上,都沒有確定。做這個的前提是,有一個魔法世界的感覺,腦海里要時刻有這是一個魔法世界的念頭。后來我發(fā)現(xiàn)草圖有點魚的外形元素,于是就決定做成海底的環(huán)境,因為自己不熟悉海底的場景環(huán)境制作,所以這對于我來說是一個挑戰(zhàn)。接下來,在造型的設(shè)計上,我就會有意地朝這方面貼合。
實際上,與生物模型的創(chuàng)建相比,場景模型的創(chuàng)建沒有什么難度,難度在于需要有一個清晰的設(shè)計思路,這樣做起來才會比較順手。如果沒有一個明確的目的,就會發(fā)現(xiàn)即使懂得很多建模的技巧,在真正面對作品時,卻總是有無從下手的感覺。
因為需要留較大的空間給后期的合成,所以模型就粗略地點到就好。然后再布置一些簡單的燈光。
二.渲染
在這幅作品中,我使用的是vray渲染器。因為以前一直使用的maya和mentalray, 而我對vray了解得不多,所以在這里參數(shù)就不詳細(xì)說明了。就說說步驟吧,就是打開全局照明,環(huán)境光,需要的是一個大概的明暗關(guān)系和渲染器所產(chǎn)生的比較細(xì)膩的ambien occlusion。
對于渲染輸出檔,我選擇的是tga的32位,無損且保留alpha通道的格式。接下來就開始在ps中合成了。
三.ps合成
為了對整體色彩有一個很好的把握,我在ps中先畫了一個大致的效果。
我先在網(wǎng)上找一些比較清晰的海底圖片素材,選擇出來我認(rèn)為比較合適的元素,先大概拼接出前景和背景。主建筑的屋頂和墻上也加上較合適的材質(zhì)。需要注意的是,盡量讓色彩對比小一些,不要出現(xiàn)過黑或過亮的部分,盡量保持原始素材的色調(diào)。因為這只是合成的開始,要給后面留下更大調(diào)整的空間。就像古典油畫的繪制也是先粉灰,后飽和。這樣比較有利于色彩和光的整體把握。更重要的是,在電腦繪圖中,一旦調(diào)整過一次圖層的色彩,就會減少一次色彩細(xì)節(jié)信息,調(diào)整得過亮或過暗的部分色彩信息會再也調(diào)整不回來。
還有,需要注意貼圖素材的透視關(guān)系,這是在2d里面做3d效果,透視的正確把握非常重要。
繼續(xù)添加細(xì)節(jié)紋理,色調(diào)也在不斷調(diào)和。之前的設(shè)計,神廟前是一片平地。覺得太單調(diào),于是在ps中改成了一個大海溝,這樣可以增加一些險峻的效果。
在ps中做這樣的合成,需要大量的圖層,這張圖大概達(dá)到了200層之多。要想提高效率有條不紊,除了需要有比較充裕的內(nèi)存配置外。圖層的管理是非常重要的,需要根據(jù)圖層特征建立相應(yīng)的圖層組,并且合理的命名。這樣在修改某一圖層時才能快速的找到。還有對每一個素材圖層處理時,最好都是加上 layer mask,這樣不會破壞掉素材的原始信息,方便反復(fù)修改調(diào)整。這些要點其實和游戲生產(chǎn)中制作貼圖時是一樣的。
紋理基本處理完后,開始燈光和氣氛的調(diào)整。為場景布置光源,畫上合適的燈光。壓低暗部色彩,提高燈光的表現(xiàn)力。不斷調(diào)整注意水中光線和空間的虛實關(guān)系。因為自己比較喜歡魔幻的題材,希望這是個魔法的海底世界,也許住著一些海底精靈和妖怪。光線的營造上會盡量的能體現(xiàn)有魔法存在的感覺。
繼續(xù)調(diào)整細(xì)節(jié),諧調(diào)色彩。最終完成。
本教程完。
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