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BodyPanit協(xié)助完成次世代角色制作

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nuke教程基礎(chǔ)部分

包含8節(jié)視頻教程
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nuke是電影專用高端合成工具,朱峰社區(qū)將會(huì)從零開始講解這款高端軟件。并且聘請(qǐng)國(guó)內(nèi)電影合成老師來打造系列課程。和真實(shí)的工作一樣將接觸到真實(shí)電影合成工作。

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本節(jié)朱峰社區(qū)小編為大家?guī)淼氖鞘褂胋odypanit協(xié)助完成次世代角色制作,希望能為大家?guī)韼椭?/p>

使用軟件:maya、zbrush、unfold、bodypanit、 xnormal 、photoshop等。

一、原畫設(shè)定

原創(chuàng)并非憑空臆造,個(gè)人認(rèn)為無論存在你記憶里還是在互聯(lián)網(wǎng)中的都是一種原料,設(shè)計(jì)只是我們對(duì)它的重組再加工。所以我做角色設(shè)定之前必然要問自己:“what? how? why?”,然后去找各種答案,這樣慢慢有了結(jié)果。

選擇“巨人-阿爾庫俄紐斯”作為角色的原型,因?yàn)槲冶容^喜歡希臘神話中的奔放的“神”們。在搜集的文字資料中對(duì)他的描述是:“阿爾庫俄紐斯曾趕走太陽神赫利俄斯的牛群,因而得名“趕牛者”。他行動(dòng)遲緩,身體巨大,力大無比,身體由最堅(jiān)硬的巖石組成,因此刀槍不入! 但我又比較傾向于普羅米修斯那種受苦受難的形象,所以在此基礎(chǔ)上我加入一些個(gè)人偏好,最后敲定了這幾個(gè)關(guān)鍵詞:巨大、健碩、冷酷、滄桑、古希臘、火山巖等。據(jù)此我找到了一些參考圖片(圖01)

圖01

我先畫若干個(gè)剪影,按個(gè)人意愿去篩選,最后再把他具象起來。在畫完成品的時(shí)候我是先起線稿,然后上色,因?yàn)槲业睦L畫基礎(chǔ)是弱項(xiàng),沒學(xué)過手繪,所以大概表達(dá)一下,設(shè)定圖如下。(圖02)

圖02

1.中模
第一步是建立中模,然后導(dǎo)入zbrush中。所謂中模,就是布線平均、合理,適合zb雕塑的模型。(圖03)

 
圖03

2.zb雕塑
我所使用的zb3.5的面數(shù)極限大約是一千萬,所以我是分成身體、護(hù)甲和布料三個(gè)文件進(jìn)行雕塑,當(dāng)然需求細(xì)節(jié)更多的可以分得更多更細(xì)。(圖04)

 
圖04

3.拓?fù)?br>拓?fù)渚褪亲鰝(gè)低模把你在zb雕好的高模包起來,然后把高模映射到這個(gè)低模上,目的是省面、方便畫貼圖和做動(dòng)作等。我直接用一開始做的中模減線和改線,就是一個(gè)“包”字訣,講究用最少的面達(dá)到最好的效果,實(shí)際操作起來主要看毅力。
理論上來說模型面數(shù)越高效果越好,但3d游戲都是及時(shí)渲染,所以對(duì)面數(shù)限制得非常嚴(yán)格,但現(xiàn)在硬件能力不斷提高,次世代這樣的角色可以達(dá)上萬面。拓?fù)鋱D(因?yàn)樽髌匪酝祽辛,角色用掉了一萬六)。(圖05)

圖05

三、貼圖

1.拆uv
這套教程使用的是maya和unfold3d這兩款軟件,分uv要求是:接縫少、最小拉伸、擺放整齊、最省空間等。力氣活,不多累述,直接看效果。(圖06)

圖06

2.烘焙
身體部分雕塑成品大約有七百萬面,所以這塊我用xnormal烘焙,maya2009烘焙其他部件。xnormal操作極其簡(jiǎn)單,但我發(fā)現(xiàn)的問題是:a.離得近的地方,比如腋窩、襠部等會(huì)出現(xiàn)兩邊互相干擾花圖的問題,暫時(shí)無解,只有建模的時(shí)候控制好把物體距離都拉開點(diǎn);b.最好低模完全包住高模,否則ao會(huì)出問題。maya跟xnormal烘焙ao的區(qū)別在于,maya的線條銳,硬朗,偏剛體,xnormal軟一些,偏生物。下面附上使用圖解,圖07、08

圖07

 
圖08

3.顏色貼圖
顏色需要ao做底,個(gè)人習(xí)慣是把法線的藍(lán)色通道提取出來疊在ao上面,然后再用xnormal轉(zhuǎn)一張cavity貼圖疊加之。cavity貼圖是增強(qiáng)細(xì)節(jié)的,比如皮膚紋理,很好用,但不要太重。不滿意的地方黑白筆刷疊加涂改,明暗調(diào)控制滿意后開始上色,然后疊一些材質(zhì)紋理。(圖09)

圖09

4.高光貼圖
先將畫好的顏色貼圖去色,然后手動(dòng)調(diào)節(jié)各種材料的明暗,最好統(tǒng)籌安排,然后細(xì)分。比如金屬比皮膚亮,金屬的磨邊比周圍更亮。身體需要手動(dòng)提亮,比如:嘴、眼睛、眼圈、鼻孔周圍、指甲蓋等濕潤(rùn)或光滑的地方。高光是凸顯質(zhì)感的重要貼圖,通常都會(huì)對(duì)比很強(qiáng)烈才出效果,需要在2d和3d軟件中頻繁切換,不斷觀察嘗試。(圖10)

圖10

5.其他貼圖
incandescence在3ds max中叫自發(fā)光,自發(fā)光效果如下,(圖11)

 
圖11

修接縫我用bodypaint,跟maya操作類似,一般是把接縫明顯的地方用相似顏色進(jìn)行涂抹。
還有就是紋理轉(zhuǎn)法線,疊加在法線貼圖上增加一些紋理細(xì)節(jié),我使用ps一個(gè)叫nvidia normal map filter的插件,方法是用一張黑白紋理轉(zhuǎn)成法線效果疊加到法線貼圖上。這個(gè)不是必要的,一般細(xì)小紋理在高光表示一下就行了,但轉(zhuǎn)了之后的你會(huì)更high一點(diǎn)。(圖12)

 
圖12

四、整合輸出

也許在應(yīng)用過程中你才能感受到起名的重要性。次世代制作要用到軟件比較多,頻繁的導(dǎo)來導(dǎo)去,隨意的文件名可能會(huì)浪費(fèi)你不少的時(shí)間,文件和幾張貼圖最好起個(gè)標(biāo)準(zhǔn)名字,就是他們的英文名,比如normal/color/specular,拼音也行,但最好不要起中文名。
在3d軟件中調(diào)好最終效果,整理打包,可以傳給下一位進(jìn)行繼續(xù)制作,但要是個(gè)人作品的話,擺個(gè)pose做個(gè)效果圖還是必要的。

五、 渲染合成

1.渲染

這個(gè)模型我沒有刷權(quán)重,但是綁定了一下骨骼,給人物設(shè)定了一個(gè)pose。
燈光設(shè)置大致如下:
a、一盞主光,暖色(偏檸黃),最亮,光照角度是正側(cè)面45°;
b、一盞冷光(偏靛藍(lán)),強(qiáng)度低于主光,角度根據(jù)主光決定,主光在左他就在右,反之亦然;
c、一盞背光(略偏桃紅),從背后把輪廓勾出來;
d、幾盞補(bǔ)光(隨意),強(qiáng)度很低,哪有活黑往哪打。
渲染我一般是metalray ,maya默認(rèn)渲染不支持法線貼圖,maya硬件渲染可以,不過效果單調(diào)。渲染時(shí)記得關(guān)掉你所有材質(zhì)球的反射屬性(reflectivity),打開所有燈光屬性里的shadow-raytrace shadow(陰影-光線追蹤)。(圖13、14)

 
圖13

 
圖14

2.合成
渲染完成后保存成帶通道的圖片比如tif格式,然后在photoshop里做些微調(diào),比如背景和景深等。(圖15)

圖15

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