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maya制作黑夜中思考的人物建模篇(一)

maya特效 觀看預(yù)覽

maya特效

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maya的特效是非常實(shí)用而且強(qiáng)大的,maya這款軟件最開(kāi)始主打的也是特效部分,他可以不利用插件就實(shí)現(xiàn)很多高級(jí)特效效果。

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朱峰社區(qū)在本節(jié)為大家?guī)?lái)使用maya制作黑夜中思考的人物建模篇,希望能為大家?guī)?lái)幫助。

角色模型制作

第一步

導(dǎo)入三視圖,將三視圖導(dǎo)入maya,設(shè)置好前視和側(cè)視,以及攝像機(jī)的大小距離。(圖04)

圖04

第二步

簡(jiǎn)模制作,頭部建模除了做到要與參考圖片十分相似外,就是合理布線(xiàn)了。(圖05)

圖05

第三步

布線(xiàn),有好多朋友說(shuō)不會(huì)布線(xiàn),其實(shí)無(wú)非就是做環(huán)線(xiàn),眼輪匝肌的環(huán)線(xiàn),口輪匝肌的環(huán)線(xiàn),布線(xiàn)說(shuō)白了,就是人面部肌肉的一個(gè)走向。在布環(huán)線(xiàn)的時(shí)候會(huì)有五星點(diǎn)出現(xiàn),最好五星點(diǎn)都出現(xiàn)在骨點(diǎn)的位置,這樣結(jié)構(gòu)轉(zhuǎn)折會(huì)比較自然,骨點(diǎn)可以更加準(zhǔn)確的把握模型大型和輪廓,對(duì)深入刻畫(huà)起到重要作用,在做低模的時(shí)候就要先確定骨點(diǎn)的位置,圖示骨點(diǎn)位置。(圖06)

圖06

第四步

造型,在建模之前我們首先要分析所做人物的一些特點(diǎn)。如圖,我們看到角色的口輪匝肌和下額部都很有特點(diǎn),抓住人物的特征才能使模型自然、真實(shí)。(圖07)

圖07

人物uv

第一步

好了,現(xiàn)在模型做完后我們開(kāi)始展uv,模型導(dǎo)出obj格式導(dǎo)入uvlayout。(圖08)

圖08

第二步

在頭體畫(huà)t字型的切線(xiàn),可以使頭部和后腦完整的展開(kāi)。(圖09)

圖09

第三步

分別切開(kāi)耳朵、眼部、鼻孔和口腔。(圖10)

圖10

第四步

然后將切好的模型轉(zhuǎn)到uv窗口。(圖11)

圖11

第五步

按快捷鍵shift+d展開(kāi),注意展開(kāi)的uv圖不要有重疊的線(xiàn),網(wǎng)格也盡量的均勻。(圖12)

圖12

zb頭部雕刻

現(xiàn)在uv就展好了,可以進(jìn)行角色模型的雕刻了。

zb是一個(gè)很神奇的軟件,就因?yàn)楫?dāng)時(shí)偶然接觸到zb,使我對(duì)這個(gè)軟件產(chǎn)生了濃厚的興趣。最終讓我真正走上了cg制作的道路。畢竟zb是為藝術(shù)家所開(kāi)發(fā)的軟件,使用起來(lái)也很靈活,不受參數(shù)數(shù)值的束縛?梢匀斡芍谱髡甙l(fā)揮,所以我們?cè)谑褂脄b的時(shí)候,也盡量的靈活,如果你有良好的造型能力,上手是很快的,學(xué)習(xí)zb的朋友,可以多看一些造型方面的書(shū),提高造型能力。

好的,現(xiàn)在我們開(kāi)始制作john的頭部。

第一步

導(dǎo)入模型,首先把maya中做好的角色輸出obj文件,導(dǎo)入zb進(jìn)行模型細(xì)分,在細(xì)分2級(jí)下使用move筆刷,對(duì)角色外形進(jìn)行調(diào)整,讓角色面部自然松弛。(圖13)

圖13

第二步

形態(tài)各異的筆刷讓我們看著眼花,其實(shí)這里面一大半筆刷是不太常用的,在制作生物模型的時(shí)候,我最長(zhǎng)用到的筆刷是 move、standard(默認(rèn)筆刷)、clay、claytubes。(圖14)

圖14

第三步

遮罩,在刻畫(huà)人物的時(shí)候,我們一定要配合遮罩來(lái)深入刻畫(huà)人物面部的細(xì)節(jié),我注意到好多朋友在刻畫(huà)的時(shí)候很少使用遮罩,這樣人物的結(jié)構(gòu)就略顯僵硬,不自然。(圖15)

圖15

第四步

局部刻畫(huà),遮罩做好后再進(jìn)行局部的刻畫(huà)。(圖16)

圖16

第五步

深入刻畫(huà),現(xiàn)在我們看到人物的細(xì)節(jié)是細(xì)分五級(jí)的效果,在刻畫(huà)中我們不但要注意人物結(jié)構(gòu)的合理性、真實(shí)性,還要盡量表達(dá)人物的性格。(圖17)

圖17

換角度觀察人物的結(jié)構(gòu)和肌肉走向,是否合理自然。(圖18)

圖18

第六步

雕刻完成后,我們導(dǎo)出模型,這里為什么沒(méi)有使用渲染法線(xiàn)貼圖,因?yàn)槭庆o幀作品,我會(huì)盡量保留人物的細(xì)節(jié),法線(xiàn)貼圖會(huì)損失很多的細(xì)節(jié),所以我退到三級(jí)細(xì)分直接到出obj,面數(shù) 不算很高。(圖19)

圖19

總結(jié):zb雖然很神奇,但首先要掌握一些常用的筆刷刷出來(lái)的效果,然后要對(duì)角色的結(jié)構(gòu)有足夠的認(rèn)識(shí),這樣才能表現(xiàn)出軟件特有的神奇效果。

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