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本套教程極為精煉的制作一個完整的客廳效果圖,老師使用了目前最快的制作方法,也是老師制作效果圖的每日工作的總結(jié),課程非常實用,沒有多余的拖累,非常適合有一些基礎然后想提高的會員。
朱峰社區(qū)提供信息:在radical entertainment,我們參訪了游戲《殺戮原型》的藝術(shù)副指導scott lee。他告訴我《殺戮原型》的策劃案完全是由radical內(nèi)部完成,許多敘述性的段落都用游戲標題——“原型”——作結(jié)尾。簡單來說,“在游戲業(yè)和it業(yè),能將原始標題和意圖一直保留到成品發(fā)售,可是非常罕見的。我覺得這是對《殺戮原型》原始角色故事,以及游戲設計強度的考驗。實際上,從情節(jié)到對話都由我們自己的設計組一手完成,所以我們有非常自由的創(chuàng)作空間!
《殺戮原型》的故事非常接近傳統(tǒng)的懸疑小說:游戲有著復雜的人際網(wǎng)絡,各個分支情節(jié)都指向意想不到的結(jié)局!鞍凑瘴覀兊那闆r”,lee解釋說,“《殺戮原型》的故事要對應游戲的開放性結(jié)構(gòu),把空前繁復的故事線和游戲流程整合起來。我們故事和游戲流程是“人”字型結(jié)構(gòu),互相支撐,缺一不可,我相信這個成就是其他絕大多是游戲難以企及的。
概念設計
“殺戮原型”發(fā)生在現(xiàn)實存在的地點,每個階段還會提示游戲事件的當前發(fā)生時間。在寫實世界中植入一個超人般的主角和大量超現(xiàn)實的敵人,既需重重疑影世界觀又必須真實可信,對概念設計師是非常苛刻的挑戰(zhàn)。
“首先,我很高興能參加這個項目,它的設計概念是我見過最富創(chuàng)意的。良好的開端是成功的一半,所以打一開始我們就成功一半了!眑ee說,“更何況我們還有一個能迷死所有人的故事!
lee說:“有趣的是,我們制作的那些變異生物,還有那些研究超能力的軍火販子,其實都是游戲主角——alex mercer的近親。他通過獲取超能力變得和普通人大不一樣。他能隨意改變自己的外觀:英雄,惡棍,或是畫框里的某個大人物。最終,當我們明確指出他到底是什么樣的人,他的動機是什么,我們的概念設計師才能設計出一個符合我們要求的完美角色。
在目前次世代游戲的預制階段,概念設計的藝術(shù)要求已經(jīng)達到了電影大片的水準!稓⒙驹汀肥且粋世界開放型游戲,這種類型不僅使游戲美術(shù)設計變得更為復雜,還帶來很多限制。角色設計師在高標準的趨勢下不斷努力跨過一個又一個的挑戰(zhàn),角色設計師設計了多種類型的動畫骨骼和各種裝具;以及其他開放世界型游戲中很少涉及的道具。例如主角alex mercer,他本人就是一間會走路,并能迅速切換的武器庫。他還可以吸收并擬態(tài)他遇見過的所有人。
creatures 生物
“通過我們的努力,《殺戮原型》里那些毫不起眼的蕓蕓眾生數(shù)量驚人。我們把敵人分成普通人類,車輛大小的四足生物,以及更具威脅,建筑物大小的巨獸。除了大量布置各種npc,還增加了車輛,小道具,以及各種特效,營造出敵人數(shù)量眾多的氛圍,最終我們重現(xiàn)了一個開放,人流滾滾的紐約城,這可是相當值得紀念的成就。alex mercer的動作也是目前沙盤類游戲中最復雜的;這意味著不僅是他,與他互動的無縫場景動作量也要成倍增加。最重要的是,所有這些必須在一個有著嚴格限制的開放型游戲引擎內(nèi)實現(xiàn)。
software 軟件
radical entertainment使用maya作為他們的主要開發(fā)工具。游戲引擎由他們獨立開發(fā),對本社的沙盤游戲度身定做。我們在某些方面確實使用了中間件,但絕大部分工具由我們的程序員獨立開發(fā)。我們的場景工具是我們團隊組隊以來用過最順手的工具。在開發(fā)進程中它能夠在實際游戲中所見即所得,直接見到我們的工作進展,非常直觀。我們所有的工具都由設計師設計內(nèi)部開發(fā),因此獲益匪淺。
production hurdles 開發(fā)困難
《殺戮原型》開發(fā)周期很長,開發(fā)要求不斷提高,超出了他們的控制!拔覀兊墓竞桶l(fā)行商對我們小組的作品都抱有極大信心,所以我們能夠獲得額外時間來對強化我們各個方面的制作環(huán)節(jié)。radical是非常有經(jīng)驗的公司,《殺戮原型》開發(fā)組更是集中了我們公司里最有能力的藝術(shù)家,設計師和程序員!备鶕(jù)scott lee的介紹,在制作3a級沙盤游戲最大的挑戰(zhàn)就是過于保守。這個教訓不僅體現(xiàn)在開發(fā)周期的加長,還體現(xiàn)在其他方面:從編程到任務,以及實際的美術(shù)設計。游戲的美術(shù)面對和線性游戲一樣的
審查!眑ee說,“原有的容量要求是《殺戮原型》和線型游戲一個標準。但后來我們大幅提高了容量,從而獲得更寫實的藝術(shù)效果!
“我們的挑戰(zhàn)在于如何給游戲填充更多更好的內(nèi)容,同時還要達到或者超越游戲預定的藝術(shù)標準——這需要在嚴格限制下為它松綁。很多普通玩家理所當然只會看游戲的最終效果,但是現(xiàn)在也有越來越多的人開始理解游戲藝術(shù)家們的藝術(shù)創(chuàng)造——在有限貼圖分辨率和多邊形數(shù)量下越來越深奧越來越復雜的創(chuàng)作,我想《殺戮原型》就是能享受這一榮譽的首批作品之一。
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