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大作背后的功臣!細(xì)數(shù)次時代頂級的游戲引擎

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MarvelousDesigner中文教程

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朱峰社區(qū)出品完整的Marvelous Designer中文教程,包含Marvelous Designer從初級到高級的軟件教程、導(dǎo)入導(dǎo)出到3dmax和maya的解決方案、如果應(yīng)用到動畫的具體實例。是非常完整的Marvelous Designer視頻教程。對于想要解決布料和衣服系統(tǒng)的同學(xué),是時候用Marvelous Designer替代你之前的布料創(chuàng)建流程,改變布料的建模方法了。

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如果人類沒有進取心,那么無法去創(chuàng)造繁榮:從anvil引擎到虛幻引擎。韋氏詞典雖然沒有給“游戲引擎”明確的釋義,但是如果要說的話,游戲引擎應(yīng)該是制定游戲的總體結(jié)構(gòu),并且運行他們,它使得制作人可以將離散的游戲元素匯聚在一起組成一個全新的合集。從渲染到物理系統(tǒng)、聲音框體、腳本、人工智能和網(wǎng)絡(luò)組件,游戲引擎既可以強化游戲的方方面面,也允許其余的中間件(插件)加入到游戲的框體中來。不管怎么說,游戲引擎都是當(dāng)今游戲開發(fā)的重要一環(huán)。

大家都知道,市面上有很多的游戲引擎,比如說知名的quake和unreal引擎,制作組和發(fā)行商可以在價錢合理的情況下,購買這些引擎的授權(quán)來開發(fā)自己的作品。接下來我們會帶你了解當(dāng)今最頂級的游戲引擎。這些都是大有來頭的,不僅它們的制作人為它們感到驕傲,它們也確確實實的做出了世界上最頂級的效果。正是因為有了這些引擎,偉大的創(chuàng)意才會化身為偉大的游戲。


1. rage engine(狂暴引擎)

代表作:《gta4》,《午夜俱樂部:洛杉磯》,《荒野大鏢客》



gta3罪惡之城,san andreas以及惡霸bully并非使用的r星自己的技術(shù),而是使用了criterion的renderware引擎(火爆狂飆好像也是這個吧,譯注)。但由于gta系列始終沒有自己的引擎可用,r星的圣地亞哥工作室于2004年開始著手rage引擎的制作(rage全稱rockstar advanced game engine),打算用在red dead redemption中。根據(jù)ign與r星的訪談中,r星稱目前已經(jīng)發(fā)售的3個使用了rage引擎的游戲(gta4……)僅僅只是一次“熱身”,真正的好戲還要看red dead redemption。

rage引擎的擴展用途很多。它的能力主要體現(xiàn)在:世界地圖流緩沖技術(shù)、復(fù)雜人工智能管理、天氣特效、快速網(wǎng)絡(luò)代碼與眾多游戲方式,這些在gta4中都表現(xiàn)的很明顯。而且它對合作插件兼容性非常好。euphoria是naturalmotion的一個動態(tài)動畫引擎,和rage引擎非常貼合,就好像它倆是一個娘胎里出來的一樣(但是euphoria與盧卡斯art的星戰(zhàn):原力就結(jié)合的不是那么好了),同樣,rage與erwin coumans的子彈物理引擎也結(jié)合的非常完美。

2. cryengine(頂級游戲引擎:“尖叫引擎”)

代表系列:孤島驚魂、孤島危機、孤島危機:彈頭、孤島危機2、永恒之塔……



2004年孤島驚魂的初次嘗試并不僅僅只是曇花一現(xiàn),那時人們都引頸期待半條命2、doom3和潛行者帶給人們次世代的體驗,crytek卻用這款炎熱的射擊游戲(farcry發(fā)生在非洲……)將他的對手都打懵了,而幕后推手就是這款神奇的cry引擎。3年后,歷史再次重演,使用cry2代引擎的孤島驚魂直接就制定了新的游戲畫面標(biāo)準(zhǔn),而且,當(dāng)孤島驚魂2出來的時候,就是cry3代引擎大顯身手的時候了

根據(jù)crytek的說法,“cry3引擎是第一款集360、ps3、多人在線游戲、dx9、dx10于一體的次世代游戲開發(fā)解決方案,使用的是彈性計算與圖像處理”

與其他引擎不同,cry3不需要第三方插件,自身就可以支持物理、聲音還有動畫,以及制作出業(yè)界頂級的畫面。正因如此,cry3代才顯得很保守,對外界插件兼容比較差,眾多插件無法與之合作。不然,如果cry3成為第三方插件的解決方案的話,會給虛幻3帶來很大影響,但是會給玩家?guī)砗艽蠛锰帯?br>
我們也只能期待timesplitters 4能盡早上市了。

3. naughty dog game engine(頑皮狗游戲引擎)

代表系列:神秘海域系列



首先一點懸念也沒有的是:e3 09,《神秘海域2》用它的畫面震撼了世界,并且還告訴大家:如果ps3的引擎開發(fā)對了的話,潛力無窮。用制作組命名的頑皮狗引擎,不僅僅只是uc獨占,杰克與達斯特系列(為ps3開發(fā)的那一款)也用到了的。并且這個游戲在07年一代uc的時候就已經(jīng)展現(xiàn)出了一些驚人的效果了。驚人的動態(tài)畫面以及同樣牛逼的人物建模,壯麗的光照和音效,豐富的色彩以及好萊塢大片一般的過場都是它的殺手锏。

對于uc2來說,制作組花了兩年的時間將引擎升級為2.0,當(dāng)然結(jié)果如大家所見。干凈漂亮的環(huán)境,其中富含大量的動態(tài)物體,每一個還有自己的物理效果,更加平滑,更多的環(huán)境互動,光照上也有讓人吃驚的進步,還有人工智能的進步,游戲與動畫中間的切換幾乎看不出來,還有支持合作與對戰(zhàn)……簡直就是一個怪物!

我們認(rèn)為頑皮狗小組和索尼的ice team應(yīng)該私下有不少交流,后者是專門負(fù)責(zé)開發(fā)ps3基礎(chǔ)開發(fā)包以提升游戲效果的。頑皮狗在e3也提示說杰克與達斯特可能明年有新作。

4. the dead engine(死亡引擎)

代表系列:死亡空間,但丁的地獄



《死亡空間》也是一款震撼業(yè)界的作品。甚至原來叫做紅木海岸(redwood shores)的ea元老級制作組都在游戲發(fā)售之后專門申請改名,現(xiàn)在叫做visceral(“內(nèi)臟”的意思,譯注) games。為的就是“更好的體現(xiàn)小組的文化,身份,以及專注于創(chuàng)造驚悚類動作游戲的特質(zhì)”。雖然并沒有給dead引擎(媒體和玩家所命名,官方?jīng)]有命名)注冊商標(biāo),不過制作組的領(lǐng)頭人在前些日子的澳大利亞“恐怖宴”(horror-fest)上大談了對該引擎的期望。

06年發(fā)行了教父游戲版之后,紅木海岸的一部分成員就轉(zhuǎn)而帶著“教父引擎”去開發(fā)死亡空間了。不過之后,引擎幾乎完全重制,為的就是要營造出死亡空間的 “科幻恐怖”體驗,最終,這個引擎轉(zhuǎn)化為了“內(nèi)臟小組”的傳家寶。死亡空間在每個部門都讓人震撼,不過dead引擎最出色的地方要數(shù)操作性以及音效和光照的執(zhí)行程序。ds輕輕松松的就成為了史上最恐怖的游戲之一,并且,這一次制作組們承諾將帶我們?nèi)ビ斡[地獄:但丁的地獄……

5. unreal engine(大名鼎鼎的:“虛幻引擎”)

代表系列:戰(zhàn)爭機器,質(zhì)量效應(yīng),生化奇兵,虛幻競技場,赤鋼鐵,無主之地,兄弟連,鏡之邊緣,異端世界,彩虹6號……

估計你已經(jīng)數(shù)不清看見“本游戲由虛幻引擎開發(fā)”這些字眼有多少次了



自從1998年初具雛形以來,epic games的虛幻引擎(現(xiàn)在已經(jīng)到了第3代)就一直是各大游戲公司的第一引擎或輔助引擎。連一些根本你覺得不會是虛幻引擎的游戲都用虛幻開發(fā)的,比如 surf’s up,有一些開發(fā)商甚至在虛幻引擎的基礎(chǔ)上開發(fā)出了自己的新技術(shù),比如說制作質(zhì)量效應(yīng)的bioware。但是為什么呢?

除了雷了一次(硅騎士的“太人類”,笑,其實是too human哈)以及早期對ps3支持的不是特別好以外,epic games在不間斷的改進虛幻引擎以產(chǎn)生高質(zhì)量的游戲,并且虛幻最誘人的地方在于:你用虛幻開發(fā)游戲前前后后的開銷相當(dāng)于你自己從頭做一個引擎的開銷。虛幻還訂立了次世代畫面的標(biāo)桿。

最近有消息稱,epic games正在全力開發(fā)4代虛幻引擎,估計可能會賣給2012年發(fā)布的下一代主機的開發(fā)人員。

6. avalanche engine(雪崩引擎)

代表系列:《just cause》,《just cause2》,《獵人 the hunter》



初代jc在本世代早期帶給了大家一次有好有壞的體驗。制作組avalanche studios利用兩作相隔的四年時間將一代雪崩引擎完完全全的剝開,并且基本上從頭開始重制了大部分的組件。估計新生的2.0雪崩才能將jc一代沒有展現(xiàn)出來的潛力在2代中表現(xiàn)出來吧。

當(dāng)你看到j(luò)c2運動起來的時候,你很難不被其中雪崩2.0所能達到的效果所感動。許多游戲方式的無縫混合(跳傘、潛水、3人稱戰(zhàn)斗、游泳、探索……),大量的屏間爆炸與戰(zhàn)斗,新物理特效下的抓鉤新特性,更強的人工智能……當(dāng)然也不要忘了強大的血性效果。在廣大的世界中完全體現(xiàn)了這些特性,不論是白雪皚皚的山峰,還是炎熱的海灘,都將會使這個引擎成為一款偉大的游戲引擎。

7. iw engine

代表系列:使命2,使命4,使命5,使命mw2,007……



當(dāng)然,iw指的就是infinity ward,本時代賣得最多的游戲系列背后的傳奇制作組。最早的時候,游戲使用的是id teck3引擎,在cod2代的時候,iw就在開發(fā)自己的插件,不過現(xiàn)在仍然沒有命名。今年e3在ign采訪的時候,iw稱現(xiàn)代戰(zhàn)爭2將采用iw 4.0引擎,據(jù)說會在很多方面勝過“現(xiàn)在仍然一點都沒有過時的cod4”。

如果你打過cod4了,那么無需多言。非凡的動態(tài)效果以及光照一來就抓住人心,不過你別忘了還有復(fù)雜ai的處理能力、讓人嘆為觀止的音效,景深效果,動態(tài)子彈穿透系統(tǒng)(所有這些都讓你激動沸騰)。更妙的是,網(wǎng)絡(luò)同樣出色,造就了cod4的網(wǎng)戰(zhàn)奇跡!mw2引擎的改進可能并不會很大,但是卻很重要,更出色。新的紋理緩沖技術(shù)使得細(xì)節(jié)更精細(xì),光照,物理和ai也會有不同程度的提升。

還要說個好消息,iw小組認(rèn)為讓別人用自己的引擎也是很不錯的一件事,所以以后ab社也許會出現(xiàn)更多iw引擎做出來的游戲?讓我們期待吧!

8. anvil engine(鐵砧引擎)

代表系列:刺客信條,波斯王子4,肖恩懷特滑雪游戲,刺客信條2…



也許育碧已經(jīng)煩透了總用別人的技術(shù)來做游戲,最近他用別人的引擎可謂用的五花八門:孤島驚魂2-dunia,分裂細(xì)胞斷罪-lead,火影破碎友情 -fox,超越善惡2-lyn……不過話說這么多都沒有哪個和anvil引擎有的一比的,刺客信條也算是游戲史上一個非常偉大的原創(chuàng)作品了。

在刺客信條和波斯王子中,anvil引擎使得動態(tài)效果和環(huán)境的互動非常的柔和優(yōu)雅。并且該引擎很善于在游戲世界中填充ai。在下一版的引擎中,育碧蒙特利爾小組打算要對如下方面進行一些必要的改進:光照、反射、動態(tài)畫布、增強型ai、與環(huán)境的互動、更遠距離的圖像繪制、晝夜循環(huán)機制。有趣的是孤島驚魂2里面給人印象深刻的草木系統(tǒng)也被加入到了anvil,不過貌似現(xiàn)在還沒見到就是了。

當(dāng)我在玩《刺客信條2》的時候,我時常喜歡行走在城市的街頭,觀看這些古城的每一個細(xì)節(jié),甚至都舍不得用跑的,沒錯,除了gta4以外,這是唯一一個讓我“舍不得用跑”的游戲。

9. ego engine

代表系列:塵埃系列、grid、閃點行動:龍騰……



代碼王這一代也算發(fā)了不少游戲了,說起他自家的游戲引擎,那也是相當(dāng)有料的。就是因為很大程度上要說到的ego引擎(正式一點的名字是neon),而且這引擎還有索尼的一些技術(shù)支持。作為一款主打賽車游戲的引擎,ego不僅能制作出高可玩性的各種不同的車體和路面效果,并且還能營造出精細(xì)的環(huán)境效果以及駕駛員的人性化表現(xiàn),比如說碎裂的擋風(fēng)玻璃……一個健全的動態(tài)損毀系統(tǒng),精明的ai以及杰出的光照效果都使得ego 所做出來的游戲非常吸引眼球。單子里還出現(xiàn)了閃點行動這個游戲,這足以說明這款引擎還是有很大彈性的,也可以制作那種非常真實的第一人稱射擊游戲。

10. geo-mod engine

代表作:紅色派系



要說這引擎最強的地方的話,比起很多引擎的無序破壞系統(tǒng),這個引擎可以按照真實世界規(guī)則對物體進行逐步破壞,因此而產(chǎn)生的各種互動讓人看起來更加可靠。在許多人工智能的場景使用這種效果,并且按照“玩家主動發(fā)起”作為原始條件發(fā)出點來進行破壞模擬,并且在廣闊的世界里幀數(shù)還是很不錯,這些都是讓人印象很深的地方。另外,這些特性在聯(lián)網(wǎng)的時候一樣反應(yīng)迅速。我們并沒有把其他一些“玩小聰明”來制作毀壞效果的引擎列進來,因為geo在毀壞方面獨樹一幟,自成一體。

我們希望也許制作人們能想辦法把geo的毀壞特性加在《彩虹6號》的3代里面。

11. 寒霜引擎(frostbite engine)

代表作:《戰(zhàn)地:叛逆連隊》《戰(zhàn)地1943》《戰(zhàn)地:叛逆連隊2》《榮譽勛章》



早期的寒霜引擎是為dice旗下產(chǎn)品《戰(zhàn)地:叛逆連隊》量身定做的,其基礎(chǔ)特性均迎合了《戰(zhàn)地:叛逆連隊》的特點。同時,dice考慮到長遠的效益,在設(shè)計寒霜引擎時注重引擎的靈活性,使得引擎稍加修改就可以滿足各種不同的需要。

寒霜引擎制作工具(frosted)設(shè)計得較人性化。游戲制作者可以在工具中進行簡便的圖形化操作,不同格式的文件的導(dǎo)出和導(dǎo)入工作也可以在工具中自動完成。工具提供豐富的實時生成和調(diào)節(jié)內(nèi)容。引擎可以自動生成高精細(xì)度的流暢、自然的平原或是龐大的山脈,山脈的積雪厚度還可以通過調(diào)節(jié)溫度輕而易舉地進行控制。

12. source引擎

代表作:《傳送門2》、《半條命2》



榜單上怎能少了source引擎?它完全是valve為pc玩家?guī)淼亩Y物。source引擎于2004年借《反恐精英:起源》初次登場,在過去的幾年間,這一“模組化”引擎一直隨著科技發(fā)展穩(wěn)步改進,主要包括多核處理器支持、物理動畫效果改進、ai尋路系統(tǒng)的增強以及一些列的光照和陰影選項。

在2011年,我們看到了用該引擎制作的《傳送門2》!秱魉烷T2》使用的source引擎為2010版改進版,玩家進入到游戲后會發(fā)現(xiàn)起源引擎首次支持了多光源即時陰影,和valve的上一部作品《求生之路2》比起來畫質(zhì)有很大提升。同時新的水面代碼使得水可以很好的反映室內(nèi)場景。和以往的起源引擎游戲比起來,《傳送門2》在光影上有很大的突破。另外valve開發(fā)的三緩沖垂直同步讓《傳送門2》的游戲眩暈感降低很多,適合所有玩家,避免了3d眩暈的發(fā)生。同時,新的光圈科技基地將會展現(xiàn)給玩家新的劇情,并為玩家展現(xiàn)了更宏偉,更深妙的半條命世界觀。

13. id tech引擎

代表作:《邊緣戰(zhàn)士》、《狂怒》



id已經(jīng)開發(fā)id tech 5引擎很長時間了,由于該引擎主要針對主機平臺,所以開發(fā)方式也比較特殊。鑒于360和ps3的cpu架構(gòu)完全不同,id做了大量的工作,將cpu的工作轉(zhuǎn)嫁至gpu,以便使兩個平臺上的效果相似。所以兩個版本的游戲的最終效果不會有天壤之別。

id tech 5引擎其它令人驚訝的元素包括超大規(guī)模材質(zhì)的應(yīng)用(無論技術(shù)上懂不懂,這聽起來都很棒)。該引擎還包含一個驚人的虛擬材質(zhì)系統(tǒng),可以對這些超高細(xì)節(jié)的材質(zhì)進行無縫存取。

14. red引擎

代表作:《巫師2》



《巫師2:國王刺客》的游戲引擎被稱為red引擎。red引擎最初是被設(shè)計成一個多平臺引擎,因此在開發(fā)時,制作組要確保這引擎能符合現(xiàn)代大部分控制臺的需求。當(dāng)制作組開始開發(fā)red引擎的時候,他們腦中就有幾個目標(biāo)。其中一個就是讓該引擎盡可能地平民化,而不需要次世代的硬件來支持。另一方面,他們也希望能創(chuàng)造出一個盡可能豐富美麗的世界。事實也是如此,新的游戲引擎為《巫師2》帶來了更華麗的畫面和更加成熟的游戲機制,讓玩家置身于rpg游戲史上最真實的世界中。

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