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看大師做的犄角女孩創(chuàng)作記!

次世代場景UDK應(yīng)用 觀看預(yù)覽

次世代場景UDK應(yīng)用

包含45節(jié)視頻教程
關(guān)注35.5萬

詳細講解次世代場景,以及如何在UDK中搭建,精細的建模。宏大的場景,經(jīng)過你的手也可以創(chuàng)造世界級高質(zhì)量游戲場景。還等什么。趕快來學(xué)習(xí)吧!

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本次朱峰社區(qū)分享了一篇國外大師教程,這是一個成熟的cg作品?纯创髱煹牟僮。分享一下這些外來技術(shù)我們朱峰社區(qū)的會員一起學(xué)習(xí)一下。

藝術(shù)家EvanGintsiak

軟件zBrush,Blender,Marvelous Designer,3DS Max和CoronaRender

cg女孩名字ONI



導(dǎo)言

在這個制作過程中,我將帶您完成我的角色創(chuàng)建過程,希望您能從結(jié)果中得到一些有用的東西!雖然這個特定的項目是以速度造型開始的,這意味著我并沒有真正提前計劃它,但我仍然會把它當(dāng)作一個完整的項目,并試圖解釋它的每一步。(朱峰社區(qū):作者還是非常坦誠和具有分享精神的。)



啟發(fā)與收集參考資料

對我來說,每個項目都是從靈感開始的。通常通過瀏覽Pinterest、ARtSTATION或3dTotal。有那么多有天賦的3D和2D藝術(shù)家,一旦我看到一個我無法放下的角色,我立刻得到靈感,并且迫不及待地開始雕刻類似的東西。


通常,我開始收集面部、姿勢、解剖和帶有感覺的參考資料。在這種情況下,我開始收集日本民俗學(xué)的參考圖,有吸引力的女性,日本風(fēng)格的惡魔,武士等等。如果你不是從一個嚴格的概念建模,而是有一個總體的想法,重要的是不要將自己局限于一個主要的概念圖,而是嘗試在同一時刻找到對你最好的東西。如果你覺得你需要改變什么,那就去吧,不要害怕!我把它換了兩次,從一個最初的現(xiàn)代女孩變成了一個武士女性,最終變成了一個獨角獸女孩(我喜歡有角的女性角色)。(朱峰社區(qū):我擦!章子怡是日本元素?)



選擇范圍廣泛的參考資料,以協(xié)助您建立模型。


造型

對我來說,這可能是最有創(chuàng)意的一步。我做了很多研究,一開始只關(guān)注吸引人的形狀和特征(在這個步驟中沒有細節(jié))。在我對大致形狀感到滿意之后,我將開始添加次要形狀,以獲得角色的感覺。我是其中的一個怪人,在完成所有細節(jié)的T體式(記住總是保存一個T型版本的角色)。我覺得這樣我可以在肌肉和解剖學(xué)上做得更好,以后也不會有奇怪的變形。在這個階段,我一直在ZBrush和Blender之間進行權(quán)衡,在每個軟件中創(chuàng)建一些元素,并將ZBrush中的角色“組裝”為最后的造型。




創(chuàng)造服裝

在這個階段,我使用MarvelousDesigner,創(chuàng)建基本服裝并將其導(dǎo)出到ZBrush以獲得更多細節(jié)。我正在創(chuàng)建我的T型服裝(從上一階段),然后通過導(dǎo)入角色的姿勢版本并使用“變形目標”選項來擺衣服。你通?梢哉业胶玫姆b圖案來理解服裝在不同的縫紉和制衣上是如何工作的。




創(chuàng)建紋理

紋理處理非常簡單。對于皮膚,我是使用真實的人的圖片,從照片庫,或從照片,我采取自己的家人和朋友。

紋理應(yīng)用于ZBrush或Mari的投影繪畫。這一過程還包括創(chuàng)建所有的地圖,你將需要稍后的陰影。對于衣服和其他資產(chǎn),它是Photoshop中的紋理和我選擇的渲染引擎中的程序紋理的組合,通常在3DS MAX中的Blender或Corona中循環(huán)。






創(chuàng)造頭發(fā)

頭發(fā)的創(chuàng)造是一個有趣和非常具有挑戰(zhàn)性的過程。我的出發(fā)點是雕刻一個粗糙的形式,我希望創(chuàng)造的頭發(fā)。這讓我有機會探索許多發(fā)型,并決定我最喜歡哪一種我最喜歡這個特殊的角色。我試圖把頭發(fā)分成三個階段,形成更大的簇而不是發(fā)絲,最后是細節(jié)和飛散的頭發(fā)。


對于這個角色,我用Ornatrix做頭發(fā)。我用ZBrush創(chuàng)建了指南線條,然后將它們導(dǎo)入到3DSMax中。我按照我喜歡的方式對頭發(fā)進行了梳理,并創(chuàng)建了頭發(fā);在這種情況下,我添加了一組頭飾,一個放在其他的上面,然后預(yù)覽,直到達到預(yù)期的結(jié)果。







陰影繪制

陰影是一個非常有趣的過程;首先,我創(chuàng)建了一個光設(shè)置(有時我甚至只拋出一個沒有物理燈的HDRI)來進行快速測試。

我從皮膚開始。我發(fā)現(xiàn)Corona skin shader皮膚著色器是相對簡單的,它有助于產(chǎn)生非常好的結(jié)果,而不是進入復(fù)雜的著色器。


只需插入map并渲染即可。陰影模型的其他部分也是有趣的,我通常用我的想象力,只是制作材質(zhì),紋理和著色器,直到我找到一些我滿意的東西。然后,我去調(diào)整照明,并試圖修復(fù)一些問題,不斷測試渲染。






最終渲染和合成

這是最后一個階段,對我來說通常也是最快的,因為我試圖生成一個不需要太多后處理的渲染,但是只需要一些輕微的顏色調(diào)整,或者在背景中添加一些煙霧和粒子(比如在這個渲染中)。隨意的修飾一些,直到你滿意,但盡量不要過分,以免失去細節(jié)。









最終渲染


最終總結(jié)

慢慢來:以基本的形狀和吸引人的輪廓從各個角度開始慢慢來。沒必要馬上就談細節(jié)。

對變化敞開心扉:如果它不是一個特定項目的產(chǎn)品,或者你有一個嚴格的概念圖,你試圖遵循,不要害怕中途改變的想法。不要因為你從一開始就決定這樣做,就被一個感覺不對的壞主意卡住了。必要時要靈活。


使用不同的工具:試著使用和學(xué)習(xí)不同的工具來創(chuàng)建不同的模型,不要在一個軟件中做所有的事情。每一種工具都有其越來越強的一面,學(xué)會將它們混合在一起。


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