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在CG社會(huì),我們總是在尋找驚人的作品,這位藝術(shù)家吸引了我們的眼球!我們想更好地了解津巴薩
關(guān)于他提交的工作流程。
跟我們說(shuō)說(shuō)你自己吧?
嗨,我叫中井津。我是一家日本公司動(dòng)畫(huà)工作室的導(dǎo)演。
我的職業(yè)生涯始于18年前的CG通才,我創(chuàng)作了大量的廣告、游戲電影和電影。
我不擅長(zhǎng)繪制2D,所以我使用3D作為角色設(shè)計(jì)、概念藝術(shù)、布局等的替代方案。
進(jìn)步將帶來(lái)一個(gè)時(shí)代,在這個(gè)時(shí)代,人們可以自己制作電影。我想通過(guò)使用CG工具來(lái)制作我的很多作品。
你的項(xiàng)目目標(biāo)是什么?
這個(gè)角色是以烏鴉為母的。當(dāng)我做她的時(shí)候,我意識(shí)到了使她的臉從黑色服裝中脫穎而出的對(duì)比。
這一次我也想在UE4上做動(dòng)畫(huà)測(cè)試,所以一旦我和Maya的Arnold做了一個(gè)高端資產(chǎn),我就把它轉(zhuǎn)換成UE4。
創(chuàng)建這個(gè)角色花了大約80個(gè)小時(shí)。自從我是初學(xué)者以來(lái),我一直在努力組織和優(yōu)化不真實(shí)的ENGINE 4的數(shù)據(jù)。
這個(gè)引擎。從現(xiàn)在開(kāi)始,我想多研究一些虛幻的ENGINE 4。
實(shí)時(shí)烏鴉從…中井津在……上面維米奧.
我的項(xiàng)目總是從一點(diǎn)“涂鴉”開(kāi)始。我收集了大量的參考資料
這是一個(gè)非常重要的過(guò)程,值得借鑒。如果你沒(méi)有收集足夠的圖片,使字符在這一點(diǎn)上,你會(huì)迷失在你的工作。
收集每個(gè)元素、發(fā)型、皮膚和服裝細(xì)節(jié)等的詳細(xì)參考資料,并使用一個(gè)名為PureRef的工具管理它們。
這個(gè)工具很方便,所以請(qǐng)使用它。
初始造型/造型-初級(jí)、二級(jí)造型
我做的第一件事就是堵住。這一次我需要放些骨頭,所以我給她擺了個(gè)姿勢(shì)。
在靜止圖像的情況下,我直接制作了一個(gè)帶有最終姿態(tài)的模型。
不要從一開(kāi)始就創(chuàng)建細(xì)節(jié)。在我的例子中,我把盒子排成一個(gè)輪廓。
這是重要的阻塞,重復(fù)嘗試和錯(cuò)誤,以確定輪廓。一
在那之后,我更換了過(guò)去的身體部分。二
我的下一步是用ZBrush雕刻。在看參考資料時(shí),我會(huì)雕刻她的身體,并專(zhuān)注于人體解剖。在這個(gè)階段,不管拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)如何,我都快速地雕刻了表單。
人體解剖學(xué)是創(chuàng)造人體的一個(gè)非常重要的因素。總是意識(shí)到皮膚下面的骨頭和肉,
人的形式的現(xiàn)實(shí)表達(dá)是創(chuàng)造出來(lái)的。
在雕刻之后,我使用ZWRAP插件將高多邊形模型轉(zhuǎn)換為干凈的拓?fù)淠P汀?/p>
我經(jīng)常使用ZWRAP來(lái)節(jié)省時(shí)間,因?yàn)閺念^開(kāi)始做潤(rùn)膚可能很費(fèi)時(shí)。然后,用Maya調(diào)整拓?fù)浜蛈v。
完成一個(gè)干凈的網(wǎng)格。
出色的設(shè)計(jì)師習(xí)慣于制作服裝。使用此軟件,您可以在短時(shí)間內(nèi)創(chuàng)建詳細(xì)的衣服。
同樣吸引人的是,為了找到自己的想法,很容易嘗試錯(cuò)誤。穿著這件衣服,我想表達(dá)烏鴉的神秘之處。
把想法變成形狀的過(guò)程真的很有趣。
我用紋理處理XYZ來(lái)詳細(xì)描述這張臉。它可以表達(dá)微妙的皮膚不規(guī)則。為了創(chuàng)造一個(gè)有說(shuō)服力的物體,很重要的一點(diǎn)是要小心。
觀察表面的細(xì)節(jié)并制作它。此外,Arnold的隨機(jī)Walk2用于皮膚的SSS。阿諾德的魅力在于這很容易。
設(shè)置并幫助展示皮膚和頭發(fā)的渲染。
對(duì)于頭發(fā),我用XGEN和瑪雅。XGEN的魅力在于你可以很容易地用修飾符來(lái)表達(dá)你頭發(fā)的細(xì)節(jié)。首先,我
頭發(fā)阻塞,以確定頭發(fā)生長(zhǎng)的地方和流動(dòng)?焖俟艿朗且粋(gè)非常有用的插件,從樣條轉(zhuǎn)換為體積多邊形。
然后我用阻塞的物體做頭發(fā)曲線(xiàn)。我會(huì)繼續(xù)工作,把重點(diǎn)放在整體輪廓上,使頭發(fā)流動(dòng)不均勻。
很難用一個(gè)描述來(lái)控制所有的頭發(fā),所以如果你不熟悉它,你應(yīng)該把它分成幾個(gè)小部分。它會(huì)更容易控制。
用Xgen制成的頭發(fā)是通過(guò)alembic作為HairGRoom帶到UE4的。新郎功能仍處于測(cè)試階段,但在UE4上。
這是一個(gè)活潑的插件,讓您可以輕松地復(fù)制Xgen頭發(fā)。該著色器尚不成熟,但仿真簡(jiǎn)單,效果良好。
這是一個(gè)插件,你可以期待在不久的將來(lái)。
您的紋理/UV工作流程是什么?
我使用瑪莉和物質(zhì)油漆機(jī)正確的紋理。Mari用于面部等使用高分辨率紋理的地方。
與UDIM和何時(shí)邊界需要無(wú)縫連接。大多數(shù)服裝都是按物質(zhì)加工的,而聰明的則是
材料按物質(zhì)來(lái)源下載。做大量的陰影調(diào)整迭代是直接聯(lián)系到質(zhì)量。
我使用UDIM有效地工作。在我的例子中,我為每一種材料都保留了UV,這樣我就可以很容易地處理物質(zhì)。中,我經(jīng)常與三計(jì)劃器一起使用紋理。
物質(zhì)油漆,不打開(kāi)UV整齊。它可以節(jié)省很多時(shí)間。
因?yàn)槠つw和頭發(fā)是圖片中最重要的元素,所以我盡了最大的努力來(lái)創(chuàng)作這些材料。
皮膚是一個(gè)非常復(fù)雜的結(jié)構(gòu),需要SSS柔軟,同時(shí)給出可見(jiàn)的細(xì)節(jié)。重要的元素是SSS半徑。使用地圖部分調(diào)整透明度是很重要的。半徑紋理是由物質(zhì)畫(huà)家輸出的厚度紋理產(chǎn)生的。
另外,通過(guò)使用AIColorrect節(jié)點(diǎn),您不需要返回到紋理創(chuàng)建軟件,比如SubstalPainter或Mari。
※毛
一個(gè)非常柔軟的紋理可以得到通過(guò)增加一點(diǎn)透明度。現(xiàn)實(shí)是通過(guò)添加灰色頭發(fā)和增加顏色變化使用地圖。
我在UE4中設(shè)置著色器時(shí)遇到了很多麻煩。這是因?yàn)槠つw和頭發(fā)的表達(dá)不如阿諾德這樣的預(yù)渲染。通過(guò)制作基于DigitalHuman項(xiàng)目的材料,我能夠非常接近于預(yù)渲染。
著色器和燈光密切相關(guān),所以你應(yīng)該做出正確的環(huán)境來(lái)檢查它。
重要的是仔細(xì)考慮哪些元素是必要的,以使最后的圖片有吸引力和創(chuàng)造材料。
燈光是制作一幅迷人圖片的最重要的一步。我對(duì)這個(gè)項(xiàng)目特別注意的是要表現(xiàn)出皮膚的柔軟性。
還有頭發(fā)的細(xì)節(jié)。在照明中你需要做的第一件事就是放一個(gè)關(guān)鍵的燈。在此之后,添加填充,RIM,面部光線(xiàn)等。
這一次,一個(gè)關(guān)鍵的燈被放置在頂部,多個(gè)燈被放置來(lái)軟化整個(gè),這樣就沒(méi)有CG一樣的硬陰影。
我也增加了漫射的反彈到2與阿諾德的設(shè)置,以嘗試一個(gè)更柔和的外觀。
在這個(gè)項(xiàng)目中,我也嘗試了面部動(dòng)畫(huà)。我讓Polywink創(chuàng)建一個(gè)混合形狀,用FaceCap進(jìn)行運(yùn)動(dòng)捕捉,并將其與Maya連接,
然后輸出。這是我第一次用iPhone來(lái)捕捉,這是一個(gè)很好的印象。將混合形狀與位移紋理連接起來(lái),我可以
通過(guò)正確地給出上面的內(nèi)容來(lái)獲得更好的結(jié)果。我們可以把我的角色搬到家里而不用去大工作室,我想不會(huì)太久
在時(shí)代到來(lái)之前,個(gè)人制作CG電影。
用Facecap捕捉面部。
最后想法/思考:
電影質(zhì)量的圖像可以由一個(gè)人制作的時(shí)代即將來(lái)臨。最快的方法是找到一個(gè)方便的工具,減少浪費(fèi)時(shí)間。
不要害怕使用CG來(lái)塑造你的想法并分享它們。從現(xiàn)在起,個(gè)人的年齡將確定下來(lái)。請(qǐng)?jiān)L問(wèn)我的網(wǎng)站
如果你對(duì)我的其他作品感興趣。更詳細(xì)的制作“烏鴉”也張貼。謝謝!
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20年9月25日
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