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zbrush是雕刻藝術(shù)家的軟件,朱峰社區(qū)帶你入門并且通過(guò)實(shí)例讓你輕松學(xué)會(huì)這款高級(jí)的軟件,雕刻出你自己想象中的模型,不受拘束的雕刻。
Aney Sieko對(duì)他制作的“魔獸世界”中的一個(gè)人物做講解。
我的工作10年了,參與了幾個(gè)項(xiàng)目。我曾經(jīng)參與了巫師之怒online,龍騰世紀(jì)之英雄手游,混亂特工,彩虹六號(hào)以及其他一些我根據(jù)NDA不能透露名字的游戲工作。我也有一年半的電影行業(yè)工作經(jīng)驗(yàn),他是一名三維高手(3d,特效,合成)。
我一直喜歡暴雪的風(fēng)格 – 卡通手繪的紋理。 有一天我終于決定從WOW宇宙中創(chuàng)造一個(gè)角色,當(dāng)然,這個(gè)角色必須是一個(gè)女人。
首先,我畫了一個(gè)我想要的概念設(shè)計(jì)。不過(guò),我離最初的計(jì)劃還很遠(yuǎn)。我已經(jīng)嘗試了幾個(gè)從典型的血精靈到某種夜精靈的變種。在我完成最后的血精靈獵人雕塑之前,我不得不重新制作盔甲,并嘗試了幾套顏色設(shè)置。當(dāng)然,我用Tyson Murphy和Paul Richard的作品作為靈感,以及我收藏的其他藝術(shù)家。
與我的第一張草圖相比,我最后的造型看起來(lái)非常不同。在這個(gè)過(guò)程中,我做了一個(gè)快速的BPR渲染,然后我用了SAI畫圖工具,對(duì)我的作品進(jìn)行了修補(bǔ)。 然后我又回到了Zbrush。 通常我會(huì)有4-5次這樣的迭代,因?yàn)槲以噲D創(chuàng)建新的東西,有時(shí)我不確定我在找什么。
下面是一個(gè)簡(jiǎn)單的例子說(shuō)明我的意思。(我的一個(gè)步驟)
這需要很多時(shí)間,但我喜歡這樣得到的結(jié)果。有時(shí)候,我放下工作,一個(gè)月后繼續(xù)做,以放松自己。通常我一次有7-8個(gè)未完成的模型。
和其他許多藝術(shù)家一樣,我通常從頭部開始雕塑。我喜歡從一開始就設(shè)置適當(dāng)?shù)谋砬椤T赯Brush中,我有非常常見(jiàn)的男性和女性的頭部/身體模板。
雕刻臉部對(duì)我是最簡(jiǎn)單和最有趣的部分。雕刻沒(méi)什么特別的 – 只是ClayBuildUp,TrimDinamic畫筆作為基礎(chǔ)。 使用MAHcut筆刷(特別是MAHcut A)使我的形狀更加清晰和美觀。 最后,我可以順利地完成所有我想要的任務(wù)。對(duì)我來(lái)說(shuō),這樣的畫筆非常適合卡通風(fēng)格的形式。
使用Orb Brushes筆刷包做最后細(xì)節(jié)
整個(gè)流程的筆刷:
關(guān)于頭發(fā) – 有很多關(guān)于頭發(fā)的教程,很難說(shuō)出什么新的東西。我使用CurveTubeBrush做頭發(fā),通常用2-3天。
Zbrush是很理想的概念設(shè)計(jì)軟件。Dynamesh使這個(gè)過(guò)程變得更加簡(jiǎn)單。只要使用InsertMeshSphere,并開始好不猶豫的挪動(dòng)一切。ClipBrush或TrimBrush也將幫助您建立一個(gè)適當(dāng)?shù)募粲。使用沒(méi)有反射的簡(jiǎn)單的黑色材質(zhì)來(lái)檢查你的大型。
這是一開始看起來(lái)的樣子
一旦你滿意你的結(jié)果,你可以開始拋光各部件。拋光過(guò)程和造型完全是每一件作品中最難的時(shí)刻。我經(jīng);ㄙM(fèi)90%的時(shí)間花費(fèi)在雕塑上,包括繪畫。我總是得到太多的subtools,在列表中找到正確的subtools是非常煩人的。
很傷心ZBrush沒(méi)有文件夾或組來(lái)排序subtools。我在網(wǎng)上找到一個(gè)獨(dú)立的插件,但不幸的是我無(wú)法安裝它。
正如我所說(shuō)的,我主要使用TrimBrush和ClipBrush來(lái)創(chuàng)建一個(gè)干凈的外型。這是一個(gè)簡(jiǎn)單而短暫的過(guò)程。
頭部的例子:
當(dāng)模型都OK之后 – 我開始畫polypaint
對(duì)于那些想要更多的Photoshop后期處理的人 – 我可以建議看看這個(gè)教程(http://pixologic.com/blog/2009/08/tutorial-on-rendering-with-zbrush-and-photoshop/)
或Furio Tadeshi的作品。 這個(gè)人在Keyshot中渲染粗糙的模型,并在Photoshop中完成他的史詩(shī)般的東西。
因此,我沒(méi)有UV,因?yàn)橄胍獎(jiǎng)?chuàng)造一個(gè)非?焖俚淖髌。 繪畫過(guò)程總共花了我3-4個(gè)小時(shí)。 我已經(jīng)從二維概念中知道了所有的顏色(我在模型階段上做了幾次迭代),而且很容易。 為了最好地預(yù)覽我的顏色,我使用了稍微修改過(guò)的材質(zhì)Zbro_Material。
這是平面材質(zhì)顯示的顏色,特寫
如你看到的,就是每個(gè)subtool的polypaint,沒(méi)什么特別的。
我也花了一些時(shí)間設(shè)置BPR渲染。我發(fā)現(xiàn)最好的工作方式是設(shè)置一個(gè)非常平滑的陰影(下面的preferences)。 渲染場(chǎng)景只包含一個(gè)默認(rèn)燈光和總“Ambient”,在“Light”菜單中設(shè)置到28。
如果需要你可以在photoshop里添加一些銳化,就成啦!
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