包含38節(jié)視頻教程
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1. 學習路徑:
看視頻 - 做教程 - 用視頻技巧做其他案例 - 碰到問題搜教程 - 解決主要問題 - 搞定部分分支問題
3D學習是一個很系統(tǒng)的工程,不像2D世界就是adobe一統(tǒng)天下。Autodesk也不是,盡管他是體量最大的。
C4D的主力優(yōu)勢在于Mograph和動畫這塊,很多人鼓吹的C4D謠言,我來粗俗的破解一下,和我認為的“真正優(yōu)勢”好讓你吃顆定心丸:
2.1. 建模C4D全面超越MAX。謊言!
你幾乎不能再google上搜到C4D的完整高精度汽車建模(雖然正經造車用車模也是Alias的事情跟max也無關,這暫且按下不表)C4D的建模是全面,但“自帶輔助”做的略渣,哪怕到了R18選中8個點要搞個正圓,還得靠插件。多邊形建模本質是簡單的,相當于PS點像素,原則上說命夠長肯定能做出來,但是話不能這么說,輔助措施夠多效率才能翻倍。so,C4D建模推薦一個HB_Tool系列插件。裝完能和MAX接近,然仍不可完全匹敵。
2.2. C4D會取代MAX。謊言!
這種用“取代”“逆襲”看過就笑過吧,雖然我不知道為什么不能取代和逆襲,但是我就知道上海有個Autodesk研發(fā)部,人家?guī)浊柸瞬皇巧当凭秃昧恕?/p>
2.3. C4D渲染真的好。真話!
C4D自帶的渲染器,雖然不知道原理,但是所謂效率無非是同樣時間他更好,同樣品質他更快而已。C4D默認渲染器效果不錯,速度也快,而且如果你裝了一下GSG全家桶(很擅長渲染類插件的工作室)的話,陪你度過初學完全夠用。
2.4. C4D更全面!真話!
我指的全面主要是說功能全面。3D水很深,我粗俗的理解至少也分成建模,展UV,做材質,調渲染,搞動畫,其中還不包括粒子系統(tǒng),表達式之類。這些事情C4D都能做,但不是都做的精。到朱峰社區(qū)學習c4d教程。
3.1. 基礎造型的熟悉
要先嘗試所有的基礎物件,圓球,管道等等分別有什么參數。對點線面的控制,也應該在這個環(huán)節(jié)熟練掉。
3.2. 嘗試簡單造型
可以是各種瓶子,盒子。越做越精細,盡量別放過任何一個細節(jié)。碰到的具體問題了,首先建議回憶自己的所學是不是能直接解決,如果不能建議加幾個QQ群直接問。
這里順便介紹一下提問禮儀,QQ群里提問盡量圖文并茂,有截圖,有箭頭標注,清晰表達自己想要的結果,和碰到的問題。3.3. 深入理解結構和質疑各種方法
異形和異形面的結合,各種曲面的開孔等都是對建模水準的考驗。不要僅僅停留在“對稱的”,“可理解范圍內”的各種造型,案例要趨于復雜。隨著技巧的升級,不要迷信任何一種方法,比如“布爾工具是建模殺手”,其實可能是打開方法不對。
4.1. 階段1:
從原理上理解布線,不要求熟練操作,但是看視頻能跟得上作者節(jié)奏。
需要掌握工具/技巧:移動/旋轉/縮放,滑動,優(yōu)化,切刀,僅限可見,融解/消除
4.2. 階段2:
各種開孔。開孔會細分成很多情況,平面多空,曲面多孔,都是基于對布線的理解然后勤加練習的。
需要掌握工具/技巧:收線,布爾,本體坐標及世界坐標,吸附工具
4.3. 階段3:
對異面體可以做個八九不離十。配合腳本,插件,已經知道怎么拆解任何物體了。
需要掌握工具/技巧:強化切刀,焊接,多邊形畫筆,筆刷(主要是松弛)
推薦插件:HB Modeling Bundle
4.4. 階段4:
二次調整。這是做減法的過程,不是一味刪點線面就好,這個階段應該知道哪些要調整哪些要保留。逆向操作有時候更麻煩。
需要掌握工具/技巧:分裂,關鍵步驟備份,獨立顯示,強化切刀
4.5. 階段5:
精準做模型;旧线@時候已經能夠指哪打哪兒了,問題的關鍵是做的有多精準。
需要掌握工具/技巧:雕刻
5.1. 變形工具
類似扭曲工具,旋轉工具,樣條約束等。變形不是在做動畫時候才用的,前期建模就應該介入,
5.2. 程序化建模
解決建模的可逆性,在一定階段要引入程序化建模的概念。
推薦插件:PY-PARAMETRICTOOLS
5.3. UV
中后期開始熟悉UV概念,不至于自己給自己渲染階段挖個太大的坑
只談建模有意義嗎?
意義不大。原因是3D完成流程里是不僅“只會建!钡模医=ǖ暮,往往是要周圍知識輔助的。建模的確是“點線面”的事情,但絕對不是只跟點線面有關這么簡單,要想為結果負責,建模只是一部分。
培訓機構靠譜嗎?
很多同學說國內教程少,機構不靠譜。這里我想說,機構整體還是靠譜的,至少你沒去過不能說他不靠譜,我也沒去過。但從機構的畢業(yè)作品看,反正比我強多了。
c4d適不適合電商?
個人建議:超出想象的適合,光從看膩了2d想換換口味就適合。市面上簡單模型比c4d做的快的還不多。
但我想補充一些個人觀點,國內有些機構培訓c4d就為了直接對口電商是不對的。電商因為周期短更新快,留給設計的時間少,從成本角度考慮不會投入大量時間給比如banner之類的。這導致很多電商設計師干了一段時間依然是那三板斧,這就還不如精練PS呢。
lowpoly風格會誤導設計師以為3d設計能做lowpoly就是入門了,真的不是,畢竟你不會說會索套工具就可以去應聘做美工了一樣。
3D的可玩性在于細節(jié)的表現(xiàn),和動畫的結合,和粒子系統(tǒng)的結合,和骨骼系統(tǒng)的結合等等。別說因為你是電商設計師不需要這些,對業(yè)務挖掘找借口的美工一定不是好設計。
1. 把C4D當成一門新的課程學習
2. 初學者請不要看太多太多的教程那會誤人子弟的
3. 看help文件,不要因為他們很難而我們自己是初學者所以就不看;
4. 不要被粒子,動力學,插件等詞匯所迷惑;
5. 不要放過任何一個看上去很簡單的小問題――他們往往并不那么簡單,或者可以引伸 出很多知識點;
6. 會用C4D建模,并不說明你會C4D;
7. 學C4D并不難,max,maya,xsi,也不過如此――難的是長期堅持實踐和不遺余力的博覽群書;
8. 如果不是天才的話,想學C4D就不要想玩游戲――你以為你做到了,其實你的C4D水平并沒有和你通關的能力一起變高――其實可以時刻記。簩WC4D是為了編游戲的;
9. 看再多C4D的教程,是學不全C4D的,要多實踐
10. 浮躁的人容易說:C4D不行了,應該學3Dmax;――是你自己不行了吧?
11. 浮躁的人容易問:我到底該學什么;――別問,學就對了;
12. 浮躁的人容易問:C4D有錢途嗎;――建議你去搶銀行;
13. 浮躁的人容易說:我要中文版!我英文不行!――不行?學呀!
14. 浮躁的人容易問:C4D和MAX,maya哪個好;――告訴你吧,都好――只要你學就行;
15. 浮躁的人分兩種:a)只觀望而不學的人;b)只學而不堅持的人;
16. 把時髦的技術掛在嘴邊,還不如把過時的技術記在心里;
17. C4D不僅僅是3D軟件;
18. 學習C4D最好的方法之一就是多練習;
19. 在任何時刻都不要認為自己手中的書已經足夠了;
21. 看得懂的教程,請仔細看;看不懂的教程,請硬著頭皮看;
22. 別指望看第一遍教程就能記住和掌握什么――請看第二遍、第三遍;
25. 和別人一起討論有意義的C4D知識點,而不是爭吵C4D行不行或者MAX MAYA哪個好;
27. 不要因為C4D和MAYA看上去有一些相同,就認為它們的意義和作用完全一樣;(其實沒什么象同的)
29. 請不要認為學過MAX再改學C4D會有什么問題――你只不過又在學一門全新的軟件而已;
30. 有不懂的問題可以上論壇討論留言;
31. 學習C4D的秘訣是:學習,學習,再學習;
34. 請把教程的例子親手到電腦上實踐,即使配套教程中有源文件;
35. 把在教程中看到的有意義的例子擴充;
36. 請重視C4D中的異常處理技術,并將其切實的運用到自己的工作中;
37. 經;仡欁约阂郧白鲞^的場景,并嘗試重做,把自己學到的新知識運用進去;
38. 不要漏掉教程中任何一個練習――請全部做完并記錄下思路;
39. C4D建模和C4D材質要同時學習和掌握;
40. 既然決定了學C4D,就請堅持學下去;
41. 就讓各種3D平臺去激烈的競爭吧,我們要以學習C4D本身為主;
42. 當你用C4D到一半卻發(fā)現(xiàn)自己用的方法很拙劣時,請不要馬上停手;請盡快將余下的部分粗略的完成以保證這個設計的完整PPP,然后分析自己的錯誤并重新設計和工作(參見43);
43. 別心急,用C4D確實不容易;水平是在不斷的實踐中完善和發(fā)展的;
45. 每學到一個C4D難點的時候,嘗試著對別人講解這個知識點并讓他理解――你能講清楚才說明你真的理解了;
46. 記錄下在和別人交流時發(fā)現(xiàn)的自己忽視或不理解的知識點;
47. 請不斷的對自己做的場景提出更高的要求;
48. 保存好你做過的所有的源文件――那是你最好的積累之一;
49. 請不要做浮躁的人;
50. 請熱愛C4D!
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