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CG角色“矮人”的制作第一部分

綜合高模人物蒂法 觀看預(yù)覽

綜合高模人物蒂法

包含27節(jié)視頻教程
關(guān)注55.5萬

這是市面上最難找的高級(jí)教程。朱峰社區(qū)提供的蒂法系列是老師們經(jīng)過多年總結(jié),嘔心瀝血制作的成果!你可以制作出電影中的角色出來,并且為她蒙皮做動(dòng)畫等等!

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概念
コンセプト
 

這個(gè)模型的制作,是我決定采用亞歷山大佩琴金的“矮人”的原圖進(jìn)行制作的。在細(xì)節(jié)上也會(huì)有很多的要素,所以可以活用技能,一邊制作,一邊學(xué)習(xí)新的東西。

 

このモデル制作を思い立ったのは、友人たちが Alexandr Pechenkin氏 の「ドワーフ」のコンセプトを採用すると決めたときです。私は、最終的にクロスボウを手にしたドワーフを手がけました。ディテールにも多くの要素が要求されることから、スキルを生かし、試しながら、新しいものを?qū)Wぶ良い機(jī)會(huì)になりました。

原圖

 

創(chuàng)建一個(gè)肩墊
 ショルダーパッドの作成
 

對(duì)于肩墊,我們使用ZBrush的微網(wǎng)(MicroMesh)來創(chuàng)建我們所需要的更簡(jiǎn)單的形狀。 但是,但是,在制作過程中有幾個(gè)困難,為了完成,需要找到那個(gè)解決方法。

 

ショルダーパッドには、ZBrushのマイクロメッシュ(MicroMesh)を使用して、求めていたものを、ある程度簡(jiǎn)単な形で作成しました。しかし、制作過程には落とし穴がいくつかあり、仕上げるために、その解決方法を見つける必要がありました。それを説明しましょう。

肩墊模型

 

ショルダーパッドのモデル

 

建立一個(gè)基礎(chǔ)網(wǎng)格
ベースメッシュの構(gòu)築

 

首先,需要以肩墊和“細(xì)節(jié)網(wǎng)格”的形式創(chuàng)建“基礎(chǔ)網(wǎng)格”來替換基礎(chǔ)網(wǎng)格中包含的多邊形。 在這里重要的是,細(xì)節(jié)的網(wǎng)狀物比例是1:1。 換句話說,創(chuàng)建矩形細(xì)節(jié)網(wǎng)格時(shí),需要將其調(diào)整為正方形。 然后,微網(wǎng)將基網(wǎng)的多邊形的間隙填充到適當(dāng)?shù)男螤睢?如果你不這樣做,那么會(huì)留下空隙。

 

まず、ショルダーパッドの形をした「ベースメッシュ」と、そのベースメッシュに含まれるポリゴンと差し替える「ディテールメッシュ」を作成する必要があります。ここで重要なのは、ディテールメッシュの比率を1:1にすることです。つまり、四角形のディテールメッシュを作成する場(chǎng)合、正方形に調(diào)整する必要があります。そうすれば、マイクロメッシュが、ベースメッシュのポリゴンの隙間を適切な形に満たしてくれます。正方形に調(diào)整しなければ、隙間が殘ってしまうことでしょう。

基本網(wǎng)狀操作

 

ショルダーパッド用のベースメッシュで作業(yè)する

 

微網(wǎng)狀(微網(wǎng))
マイクロメッシュ(MicroMesh)
 

選擇基本網(wǎng)格,轉(zhuǎn)到工具>幾何體>修改拓?fù)洌瑔螕粑⒕W(wǎng)格,然后選擇剛剛創(chuàng)建的細(xì)節(jié)網(wǎng)格。 顯示消息“Micromesh將只顯示在BPR上”,所以按[OK]刪除消息。 此時(shí)它不會(huì)改變?nèi)魏螙|西,但是[Micro Mesh]按鈕變得有效并啟動(dòng)。 之后,進(jìn)入“工具”>“幾何”,然后單擊[將BPR轉(zhuǎn)換為地理位置]確認(rèn)。

  

ベースメッシュを選択して、Tool > Geometry > Modify Topologyに進(jìn)み、[Micro Mesh]をクリック、作成したディテールメッシュを選択します!弗蕙ぅ恁幞氓伐澶螧PRでのみ表示されます」というメッセージが表示されるので、[OK]を押してメッセージを消します。この時(shí)點(diǎn)では見た目は何も変わりませんが、[Micro Mesh]ボタンが有効になり、起動(dòng)します。その後、Tool > Geometryに進(jìn)み、[Convert BPR to Geo]をクリック、これまでの作業(yè)を確認(rèn)します。

點(diǎn)擊[將BPR轉(zhuǎn)換為地理位置]

 

[Convert BPR to Geo]をクリックした結(jié)果

 

發(fā)現(xiàn)的問題
問題を見つける

 

正如你所看到的,這不是我們想要的,所以我決定稍微回去一下。 讓我們來掌握更簡(jiǎn)單的細(xì)節(jié)形狀來解決問題。 首先,在渲染>渲染環(huán)境中啟動(dòng)[畫中的小網(wǎng)絡(luò)],然后用[Shift] + [F]鍵打開多邊形框。 現(xiàn)在,您可以在基本網(wǎng)格上看到一個(gè)簡(jiǎn)單的細(xì)節(jié)網(wǎng)格預(yù)覽。 然后將一個(gè)簡(jiǎn)單的細(xì)節(jié)網(wǎng)格應(yīng)用到基礎(chǔ)網(wǎng)格。 微網(wǎng)的方向就會(huì)很清楚。

 

ご覧のとおり、これは明らかに求めていたものとは違うので、少し戻ることにしました。問題修正のため、さらにシンプルなディテールシェイプで何が起きているか把握しましょう。まず、Render > Render Propertiesで[Draw Micro Mesh]を起動(dòng)して、[Shift]+[F]キーでポリフレームをオンにします。これで、ベースメッシュ上でディテールメッシュの簡(jiǎn)単なプレビューを確認(rèn)できます。それでは、シンプルなディテールメッシュをベースメッシュに適用してください。マイクロメッシュの方向がはっきりと分かります。

用微網(wǎng)狀來發(fā)現(xiàn)問題

 

マイクロメッシュで問題を見つける

 

修復(fù)網(wǎng)格
メッシュの修正
 

為了重新排列多邊形的方向,首先使用同一方向?qū)⑼槐砻嫔系乃卸噙呅闻c[邊緣對(duì)齊]對(duì)齊。 然后,為了對(duì)齊所有的多邊形,點(diǎn)擊[Spin Edge]直到每個(gè)多邊形分離并按照所需的方向?qū)R。

 

ポリゴンの方向を並び替えるため、まず、[Align Edge]で同一サーフェス上にあるすべてのポリゴンを同じ方向に揃えます。その後、すべてのポリゴンの方向を揃えるために、それぞれのポリグループに分離、求める方向に揃うまで[Spin Edge]をクリックします。

對(duì)齊邊緣并糾正方向

 

エッジを揃え、方向を修正する

 

幾何變換
ジオメトリの変換
 

修正方向后,進(jìn)行渲染,再次點(diǎn)擊[轉(zhuǎn)換BPR到地理],并將微網(wǎng)格轉(zhuǎn)換為實(shí)際的幾何。 為了進(jìn)一步的調(diào)整,用移動(dòng)工具移動(dòng)和旋轉(zhuǎn)一些外部的部分。

 

方向を修正したら、見た目を確かめるためにレンダリングして、再び[Convert BPR to Geo]をクリック、マイクロメッシュを?qū)g際のジオメトリに変換します。もう少し変化をつけるため、トランスポーズツールでいくつかの外部ピースを移動(dòng)、回転します。

將肩墊網(wǎng)格轉(zhuǎn)換為幾何

 

ショルダーパッドのメッシュをジオメトリに変換する

 

第二部分是毛發(fā)的制作講解

 

次回は「毛の作成」について説明します。

 

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21年12月4日

skypan

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19年8月28日

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