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這個(gè)模型的制作,是我決定采用亞歷山大佩琴金的“矮人”的原圖進(jìn)行制作的。在細(xì)節(jié)上也會(huì)有很多的要素,所以可以活用技能,一邊制作,一邊學(xué)習(xí)新的東西。
このモデル制作を思い立ったのは、友人たちが Alexandr Pechenkin氏 の「ドワーフ」のコンセプトを採用すると決めたときです。私は、最終的にクロスボウを手にしたドワーフを手がけました。ディテールにも多くの要素が要求されることから、スキルを生かし、試しながら、新しいものを?qū)Wぶ良い機(jī)會(huì)になりました。
原圖
對(duì)于肩墊,我們使用ZBrush的微網(wǎng)(MicroMesh)來創(chuàng)建我們所需要的更簡(jiǎn)單的形狀。 但是,但是,在制作過程中有幾個(gè)困難,為了完成,需要找到那個(gè)解決方法。
ショルダーパッドには、ZBrushのマイクロメッシュ(MicroMesh)を使用して、求めていたものを、ある程度簡(jiǎn)単な形で作成しました。しかし、制作過程には落とし穴がいくつかあり、仕上げるために、その解決方法を見つける必要がありました。それを説明しましょう。
肩墊模型
ショルダーパッドのモデル
首先,需要以肩墊和“細(xì)節(jié)網(wǎng)格”的形式創(chuàng)建“基礎(chǔ)網(wǎng)格”來替換基礎(chǔ)網(wǎng)格中包含的多邊形。 在這里重要的是,細(xì)節(jié)的網(wǎng)狀物比例是1:1。 換句話說,創(chuàng)建矩形細(xì)節(jié)網(wǎng)格時(shí),需要將其調(diào)整為正方形。 然后,微網(wǎng)將基網(wǎng)的多邊形的間隙填充到適當(dāng)?shù)男螤睢?如果你不這樣做,那么會(huì)留下空隙。
まず、ショルダーパッドの形をした「ベースメッシュ」と、そのベースメッシュに含まれるポリゴンと差し替える「ディテールメッシュ」を作成する必要があります。ここで重要なのは、ディテールメッシュの比率を1:1にすることです。つまり、四角形のディテールメッシュを作成する場(chǎng)合、正方形に調(diào)整する必要があります。そうすれば、マイクロメッシュが、ベースメッシュのポリゴンの隙間を適切な形に満たしてくれます。正方形に調(diào)整しなければ、隙間が殘ってしまうことでしょう。
基本網(wǎng)狀操作
ショルダーパッド用のベースメッシュで作業(yè)する
選擇基本網(wǎng)格,轉(zhuǎn)到工具>幾何體>修改拓?fù)洌瑔螕粑⒕W(wǎng)格,然后選擇剛剛創(chuàng)建的細(xì)節(jié)網(wǎng)格。 顯示消息“Micromesh將只顯示在BPR上”,所以按[OK]刪除消息。 此時(shí)它不會(huì)改變?nèi)魏螙|西,但是[Micro Mesh]按鈕變得有效并啟動(dòng)。 之后,進(jìn)入“工具”>“幾何”,然后單擊[將BPR轉(zhuǎn)換為地理位置]確認(rèn)。
點(diǎn)擊[將BPR轉(zhuǎn)換為地理位置]
[Convert BPR to Geo]をクリックした結(jié)果
正如你所看到的,這不是我們想要的,所以我決定稍微回去一下。 讓我們來掌握更簡(jiǎn)單的細(xì)節(jié)形狀來解決問題。 首先,在渲染>渲染環(huán)境中啟動(dòng)[畫中的小網(wǎng)絡(luò)],然后用[Shift] + [F]鍵打開多邊形框。 現(xiàn)在,您可以在基本網(wǎng)格上看到一個(gè)簡(jiǎn)單的細(xì)節(jié)網(wǎng)格預(yù)覽。 然后將一個(gè)簡(jiǎn)單的細(xì)節(jié)網(wǎng)格應(yīng)用到基礎(chǔ)網(wǎng)格。 微網(wǎng)的方向就會(huì)很清楚。
ご覧のとおり、これは明らかに求めていたものとは違うので、少し戻ることにしました。問題修正のため、さらにシンプルなディテールシェイプで何が起きているか把握しましょう。まず、Render > Render Propertiesで[Draw Micro Mesh]を起動(dòng)して、[Shift]+[F]キーでポリフレームをオンにします。これで、ベースメッシュ上でディテールメッシュの簡(jiǎn)単なプレビューを確認(rèn)できます。それでは、シンプルなディテールメッシュをベースメッシュに適用してください。マイクロメッシュの方向がはっきりと分かります。
用微網(wǎng)狀來發(fā)現(xiàn)問題
マイクロメッシュで問題を見つける
為了重新排列多邊形的方向,首先使用同一方向?qū)⑼槐砻嫔系乃卸噙呅闻c[邊緣對(duì)齊]對(duì)齊。 然后,為了對(duì)齊所有的多邊形,點(diǎn)擊[Spin Edge]直到每個(gè)多邊形分離并按照所需的方向?qū)R。
ポリゴンの方向を並び替えるため、まず、[Align Edge]で同一サーフェス上にあるすべてのポリゴンを同じ方向に揃えます。その後、すべてのポリゴンの方向を揃えるために、それぞれのポリグループに分離、求める方向に揃うまで[Spin Edge]をクリックします。
對(duì)齊邊緣并糾正方向
エッジを揃え、方向を修正する
修正方向后,進(jìn)行渲染,再次點(diǎn)擊[轉(zhuǎn)換BPR到地理],并將微網(wǎng)格轉(zhuǎn)換為實(shí)際的幾何。 為了進(jìn)一步的調(diào)整,用移動(dòng)工具移動(dòng)和旋轉(zhuǎn)一些外部的部分。
將肩墊網(wǎng)格轉(zhuǎn)換為幾何
ショルダーパッドのメッシュをジオメトリに変換する
第二部分是毛發(fā)的制作講解
次回は「毛の作成」について説明します。
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