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vray目前已經(jīng)是各大游戲廠商,建筑公司,影視動(dòng)畫(huà)普遍使用的渲染器了,maya版本的vray渲染器穩(wěn)定可靠,我們的教程將完整的講解這個(gè)渲染器。
最近雜七雜八的的胡亂一通研究,一會(huì)兒ARNOLD渲染器,一會(huì)兒houdini的,發(fā)現(xiàn),arnold渲染器在處理沒(méi)有透明通道的模型的時(shí)候渲染速度是我所見(jiàn)過(guò)所有渲染器中最快的,當(dāng)然我是說(shuō)基于全局照明方面的,優(yōu)勢(shì)很明顯,處理起來(lái)面數(shù)超大的場(chǎng)景很牛叉。
話說(shuō),這么牛逼的渲染器,動(dòng)夷幾億面渲染起來(lái)毫不費(fèi)力(對(duì)比mr來(lái)說(shuō),在內(nèi)存處理上是很有優(yōu)勢(shì)的,由于不需要對(duì)燈光 irradiance 緩存或者 處理photon map,讓AR這個(gè)渲染器能節(jié)省掉一半以上的內(nèi)存用來(lái)線性處理更大的場(chǎng)景,MR在這方面顯然是不行的,這就是有點(diǎn)人為什么用mr渲染大的場(chǎng)景往往會(huì)停掉的原因,內(nèi)存溢出了肯定渲染不了),但是透明貼圖的全局照明是ARNOLD的致命短板,渲染帶大量透明貼圖的物體,如樹(shù)葉,花朵,羽毛等等非常吃力下面這幅圖渲染時(shí)間為92分鐘
參數(shù)什么的下面白字都能看到,大小為640*360 夠小了吧,不過(guò)整體效果還是可以的。
下面就說(shuō)說(shuō)arnold怎么處理透明貼圖以及需要注意的貼圖文件格式,這個(gè)圖片用的是tif的貼圖,由于是從MAYA的paint effects里轉(zhuǎn)換成的樹(shù)木,所以默認(rèn)的貼圖格式RGB格式的貼圖arnold是不認(rèn)的,雖然視圖上能顯示,但是無(wú)法渲染,這個(gè)問(wèn)題糾結(jié)了我一個(gè)下午才發(fā)現(xiàn)是貼圖格式不正確,大家可以試試TX的文件格式,或者將通道分開(kāi)存成JPG的都行,要節(jié)省資源最好用別的軟件轉(zhuǎn)成TX的吧。
透明貼圖的alpha鏈接:
然后,還有很重要的一點(diǎn),就是勾選物體shape節(jié)點(diǎn)的Arnold選項(xiàng)卡:
這里勾掉,才能正確顯示貼圖
下面發(fā)一張燈光霧的效果:
在這個(gè)效果里你可以看出一些BUG不過(guò),慶幸的是alpha是完好的,在一些有物體遮擋的地方也是完好的,但是還有些暇琵,仔細(xì)看可以看到樹(shù)葉邊緣有不正常的白邊,給arnold官方致信回復(fù)說(shuō)正在修改已經(jīng)反饋到開(kāi)發(fā)中心了,希望能修復(fù)它,在新的版本里,再有就是燈光霧貌似不會(huì)太大的增加場(chǎng)景的渲染時(shí)間,這點(diǎn)還有待論證,畢竟這是BATA版
有人剛學(xué)arnold不知道怎么開(kāi)啟燈光霧,畢竟不是幫助人人都英語(yǔ)過(guò)6級(jí)或者8級(jí)吧,呵呵,在這里給那些個(gè)和我一樣的找了好久資料的人說(shuō)說(shuō)吧,呵呵,共勉!
燈光霧有三點(diǎn)需要注意幫助上也寫(xiě)得很詳細(xì),燈光霧是有個(gè)節(jié)點(diǎn)的,默認(rèn)情況下這個(gè)節(jié)點(diǎn)是隱藏哎outline里的
點(diǎn)這里勾掉顯示所有節(jié)點(diǎn),找到:defaultVolumeScattering節(jié)點(diǎn),就是他了:
這個(gè)是參數(shù)面板,下面主要說(shuō)說(shuō)他的用處:
density:燈光霧的密度,這個(gè)參數(shù)很重要,默認(rèn)為0,這就是很多人為啥一直渲染不出來(lái)燈光霧的原因,稍稍調(diào)一下,這個(gè)值很敏感,配合燈光的exposure和 intensity這兩個(gè)參數(shù)用的燈光的強(qiáng)弱對(duì)它是有影響的。
attenuation和eccentricty這兩個(gè)參數(shù)不多說(shuō)自己看幫助圖片,很明了:
samples:這個(gè)參數(shù)是控制燈光霧的質(zhì)量的,注意別打太高,4就很不錯(cuò)了。
然后讓我們看看燈光節(jié)點(diǎn)吧,這個(gè)有點(diǎn)小復(fù)雜,參數(shù)太多了,還是撿常用的說(shuō):
intensity:強(qiáng)度。
exposure:展開(kāi)長(zhǎng)度。
這兩個(gè)參數(shù)幫助也很清楚:
Affect Volumetrics:這個(gè)參數(shù)就是開(kāi)啟燈光霧的一個(gè)地方。
cast volumetric shadows:這個(gè)參數(shù)是否開(kāi)啟燈光霧的陰影。
bounce factor 和bounces這兩參數(shù)幫助也很清楚,看了就明白了:
最后說(shuō)說(shuō)真正在渲染設(shè)置里開(kāi)啟燈光霧的地方,以上兩點(diǎn)都搞明白了,現(xiàn)在選上:
所以說(shuō),要開(kāi)啟燈光霧,這三個(gè)地方一個(gè)不能少:
1、渲染設(shè)置里Envirinment標(biāo)簽里選擇volume scattering,
2、找到defaultVolumeScattering節(jié)點(diǎn)調(diào)節(jié)參數(shù),
3、打開(kāi)需要發(fā)射燈光霧的燈光,確保勾選兩個(gè)參數(shù):
Affect Volumetrics:這個(gè)參數(shù)就是開(kāi)啟燈光霧的一個(gè)地方;
cast volumetric shadows:這個(gè)參數(shù)是否開(kāi)啟燈光霧的陰影。
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