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BodyPaint 3D是游戲美工必須學(xué)習(xí)的3d繪畫軟件。如果別人問你繪制貼圖用什么?沒錯(cuò)就是BodyPaint了。趕快來學(xué)習(xí)一下吧,其實(shí)這個(gè)不比ps難多少。
您可以使用標(biāo)準(zhǔn)的瑪雅燈光渲染與阿諾德(但請注意下面,和MtoA FAQ輸入關(guān)于如何設(shè)置光衰變)。
如果你選擇了一個(gè)光,然后檢查瑪雅屬性編輯器,以及常規(guī)的光屬性,您也將看到一個(gè)新的群阿諾德屬性的光,這是任何額外的設(shè)置可以訪問使用的阿諾德。
從版本0.14,衰變類型控制已經(jīng)從光衰減過濾器的光節(jié)點(diǎn)本身。 默認(rèn)情況下,一個(gè)身體正確使用二次衰減。 線性和立方衰變類型已被移除。 老鏡頭不斷衰減的濾光器將呈現(xiàn)與二次衰變,因此將呈現(xiàn)更加黑暗,除非你改變衰變類型在光節(jié)點(diǎn)本身。 衰變夾和衰減半徑已經(jīng)刪除光衰減過濾器。
以及尊重標(biāo)準(zhǔn)瑪雅點(diǎn)光屬性,屬性編輯器也將顯示下面的屬性在阿諾德集團(tuán):
顏色溫度,用于確定一個(gè)光源的顏色。 默認(rèn)的顏色設(shè)置為6500(6500 k被認(rèn)為是白色的點(diǎn)由歐盟委員會(huì)Internale de l 'Eclairage(CIE))。 從紅色的顏色范圍,通過對白色,然后變成了藍(lán)色。 值超過6500會(huì)給一個(gè)冷色,而下面的值將顯示一個(gè)暖色。
上面的圖片顯示顏色的影響在一個(gè)場景開爾文溫度(CIE顏色空間)。
一系列的色溫值在CIE顏色空間。 (在這種情況下一個(gè)圓柱體光被使用)。
注意,使用顏色溫度將覆蓋默認(rèn)的顏色的光。 這包括任何紋理,被分配到的顏色屬性(見圖片如下)。
色溫使顏色紋理地圖覆蓋 紋理映射連接到光的顏色屬性
衰變類型是不可以在遙遠(yuǎn)或天虹體育館燈光。 阿諾德支持兩種衰變類型:常數(shù)將禁用任何腐爛,就相當(dāng)于一個(gè)指數(shù)為0。 二次將使用一個(gè)平方反比衰減公式1 / distance2關(guān)注,這實(shí)際上是唯一的物理意義的衰變在實(shí)際燈。
強(qiáng)烈建議使用二次衰減。
常數(shù)衰減 二次衰減
曝光是一個(gè)f制光圈值,增加了強(qiáng)度,2 f制光圈的力量。 增加曝光1導(dǎo)致的光量的兩倍。
在阿諾,總強(qiáng)度的光與下列公式計(jì)算:
色*強(qiáng)度* 2暴露
你能得到相同的輸出通過修改要么強(qiáng)度或曝光。 例如,強(qiáng)度= 1、曝光= 4相同強(qiáng)度= 16,曝光= 0。 注意:20= 1,不是0。
1 * 1 * 24= 16
1 * 16 * 20= 16
這背后的原因明顯的冗余是,對一些人來說,太多是一個(gè)更加直觀的方式來描述光的亮度比原始強(qiáng)度值,尤其是當(dāng)你直接匹配的值到一個(gè)板。 你可能會(huì)被要求由攝影導(dǎo)演——誰是用來處理相機(jī)光圈值,增加或減少一定的光通過“一站”。 除此之外,這光參數(shù)無關(guān)真實(shí)相機(jī)的光圈控制。 同時(shí),使用曝光意味著你不必鍵入巨大的強(qiáng)度值10.000輸入如果你的燈有二次下降(應(yīng))。
如果你不習(xí)慣使用暴露在燈光,你可以簡單地把曝光參數(shù)在其默認(rèn)值為0(因?yàn)?0= 1,公式然后簡化:顏色*強(qiáng)度* 1)。
曝光0 暴露4 暴露6
控制噪音的質(zhì)量在軟陰影。 較高的樣本的數(shù)目,降低噪音,所需的時(shí)間也越長渲染。 確切的數(shù)量的陰影射線送到光廣場這個(gè)值乘以AA樣本。
樣品1 樣品3
如果啟用,您將能夠調(diào)整陰影柔和通過改變大小(即。 ,半徑)的光,而不影響發(fā)射光的數(shù)量。 這是非常方便的對于藝術(shù)的控制。 否則,如果不啟用,發(fā)射光的數(shù)量成正比,與光的表面面積,由物理學(xué)。
半徑2.5 -正; 半徑2.5 -正;
使計(jì)算陰影從這光。
陰影: 投下的陰影下:
設(shè)置陰影密度,或強(qiáng)度。 這個(gè)控制陰影與材料混合的影子投:值為1.0時(shí)產(chǎn)生一個(gè)不透明的、黑色的影子,和值0.0給沒有影子。 通常情況下,這將是1.0。
陰影密度0 陰影密度0.5 陰影密度1
設(shè)置每一個(gè)顏色通道的強(qiáng)度為陰影。 這通常是黑色的。
陰影顏色-黑色 陰影顏色——紅色
允許光影響大氣散射和霧。遙遠(yuǎn)燈不支持大氣容量說明。
影響容量說明: 影響容量說明下:
確定如果體積需要計(jì)算陰影。這個(gè)選項(xiàng)不是在周圍,遙遠(yuǎn)或天虹體育館燈光。
鑄體積陰影:對 鑄體積陰影:掉
樣品的體積參數(shù)類似于燈的“樣本”參數(shù)對表面著色,但在上下文的卷。 它控制樣品的數(shù)量為一個(gè)雷直接光交叉卷在一個(gè)每輕基礎(chǔ),像“樣本”參數(shù)為表面,它也是一個(gè)平方數(shù)。
體積樣品1 體積樣品3
為分散/每光擴(kuò)展高光/ SSS和間接。 權(quán)重比例光貢獻(xiàn)這些組件的每個(gè)獨(dú)立。
參數(shù)和反彈的因素已經(jīng)反彈重命名為馬克斯反彈和間接,以更好地反映他們的目的,雖然舊的名字仍然作為同義詞。
間接
相對能量損失(或獲得)在每個(gè)反彈。 通常情況下,這將是1.0,除非你知道你在做什么。 值大于1會(huì)使它不可能收斂到一個(gè)大兵算法穩(wěn)定解。
間接1 間接1000 間接4000
定義了最大數(shù)量的反射光線將部分燈光回路。 一個(gè)馬克斯反彈值0意味著光只是可見“初級能見度的射線和不可見的其他射線的光(反射、折射、光澤等)。 注意,全球射線深度限制仍考慮。 在現(xiàn)實(shí)世界中,這一數(shù)字將是無限的。
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