朱峰社區(qū)首頁(yè) 朱峰社區(qū)

搜索資源 注冊(cè)|登陸

等待

返回 展開(kāi)菜單

暴雪《爐石傳說(shuō)》六年磨一劍制作過(guò)程

菜鳥(niǎo)家裝設(shè)計(jì)師的華麗逆襲 觀看預(yù)覽

菜鳥(niǎo)家裝設(shè)計(jì)師的華麗逆襲

包含10節(jié)視頻教程
關(guān)注7.7萬(wàn)

本套教程是新手家裝設(shè)計(jì)師的入行須知以及談單策略。是每一個(gè)設(shè)計(jì)師必須掌握的重要技巧,對(duì)你未來(lái)的從業(yè)是非常有幫助的。這套課程是斯巴圖陳老師多年的經(jīng)驗(yàn)總結(jié),非常珍貴,大家一定要好好學(xué)習(xí)下。

關(guān)閉

和暴雪的其他四款大作相比,《爐石傳說(shuō)》在任何方面都有很大的差異,該游戲是暴雪首次使用小團(tuán)隊(duì)研發(fā)的一款游戲,據(jù)筆者了解,最初在2008年就已經(jīng)立項(xiàng),2014年發(fā)布之后,《爐石傳說(shuō)》的年收入達(dá)到了1.73億美元,隨著iPad以及手游版本的發(fā)布,暴雪有望從這款游戲中獲得更多的收入。

最近,我們發(fā)現(xiàn)海外網(wǎng)站完整總結(jié)了《爐石傳說(shuō)》從最初的基本創(chuàng)意到如今的制作理念和設(shè)計(jì)典范的過(guò)程,講述了《爐石傳說(shuō)》的初期研發(fā)、美術(shù)、音樂(lè)、AI以及程序和系統(tǒng)設(shè)計(jì)等方面的過(guò)程,在6年漫長(zhǎng)的研發(fā)過(guò)程中,Team究竟經(jīng)歷了怎樣的過(guò)程,對(duì)游戲設(shè)計(jì)和美術(shù)方面做了怎樣的取舍?以下請(qǐng)看編譯正文:

初始研發(fā)

我們都知道,Team 5是《爐石傳說(shuō)》背后的研發(fā)團(tuán)隊(duì),直到游戲的封測(cè)結(jié)束之前,該團(tuán)隊(duì)都只有15名成員,這也是暴雪最小的團(tuán)隊(duì),因此他們可以更快速的工作并且以不同的方式做研發(fā)。

Team 5初始成員

該團(tuán)隊(duì)是專門(mén)為了《爐石傳說(shuō)》的研發(fā)而設(shè)立的,其主要目的是采取一種和暴雪此前研發(fā)游戲不同的模式,在此之前,暴雪的團(tuán)隊(duì)都是50人以上并且投入數(shù)年的時(shí)間。Team 5的成立目的是,用更小的團(tuán)隊(duì)創(chuàng)造同樣高質(zhì)量的游戲,該公司的目標(biāo)是盡可能保持更小的團(tuán)隊(duì)規(guī)模,做一款‘不像傳統(tǒng)暴雪游戲的作品’,這個(gè)要求使得該團(tuán)隊(duì)里的成員們必須是經(jīng)驗(yàn)老到的開(kāi)發(fā)者并且能夠身兼多職,不可能像大團(tuán)隊(duì)里那樣分工明確。

《爐石傳說(shuō)》的研發(fā)始于2008年,在這個(gè)過(guò)程中Team 5團(tuán)隊(duì)也正式組建。然而,在很長(zhǎng)時(shí)間以來(lái),這個(gè)團(tuán)隊(duì)都是一個(gè)只專注于創(chuàng)意原型的微型團(tuán)隊(duì),完整的游戲研發(fā)其實(shí)直到2012年春季才正式開(kāi)始,在2013年3月的PAX East展會(huì)上,暴雪才正式宣布了《爐石傳說(shuō)》項(xiàng)目,并于2013年8月開(kāi)啟測(cè)試,最終在2014年3月正式發(fā)布,也就是說(shuō),研發(fā)開(kāi)始了6年之后,這款游戲才真正到了玩家手中。

如此前該游戲設(shè)計(jì)師所說(shuō),團(tuán)隊(duì)中的開(kāi)發(fā)者以及暴雪的成員‘始終都非常喜歡CCG游戲’,比如暴雪總裁Mike Morhaime玩這類游戲的時(shí)間超過(guò)了20年,項(xiàng)目剛開(kāi)始就決定使用《魔獸爭(zhēng)霸》世界觀,并且為之加入角色、能量以及資源。團(tuán)隊(duì)中的很多成員此前都參與過(guò)《魔獸世界》的研發(fā),比如Ben Brode、Eric Dodds和Derek Sakamoto,還有很多成員一直是WoW的鐵桿粉絲,所以《爐石傳說(shuō)》的靈感來(lái)自《魔獸世界》。

研發(fā)團(tuán)隊(duì)希望帶來(lái)一種‘大魔獸世界’的感覺(jué),但同時(shí)創(chuàng)造一種獨(dú)特的‘爐石傳說(shuō)風(fēng)格’,是兩款游戲有明顯的差異。主策Eric Dodds對(duì)此的解釋是,‘采用了WoW的基礎(chǔ)配方:2分史詩(shī)感和1分古怪的樂(lè)趣’,還增加了‘一些帶有更多吸引力甚至是玩世不恭感覺(jué)’,主要是為了創(chuàng)造一種獨(dú)特的體驗(yàn),讓游戲更加商業(yè)化,比WoW更輕度,但仍然帶有深度玩法和史詩(shī)級(jí)的體驗(yàn)。開(kāi)發(fā)者們還通過(guò)玩《Peggle》等游戲悟?qū)W到了經(jīng)驗(yàn),包括異想天開(kāi)的樂(lè)趣以及對(duì)《爐石傳說(shuō)》項(xiàng)目的興奮之情。

《爐石傳說(shuō)》最初的名字是《魔獸傳奇(Warcraft Legends)》,它是由進(jìn)入了greenlit研發(fā)階段的‘冰與火’版本發(fā)展而來(lái),一開(kāi)始可玩的只有盜賊和法師兩個(gè)職業(yè),當(dāng)時(shí)的術(shù)士職業(yè)正處于研發(fā)過(guò)程中。

在游戲研發(fā)的早期階段,也就是創(chuàng)意原型開(kāi)始之前,由于《星際爭(zhēng)霸2》項(xiàng)目到了截止日期,除了Eric Dodds和Ben Brode之外,所有Team 5團(tuán)隊(duì)的成員都被轉(zhuǎn)去幫助‘星際2’的研發(fā)長(zhǎng)達(dá)一年的時(shí)間。人員的調(diào)離讓這兩位設(shè)計(jì)師可以更加專注的進(jìn)行工作,因?yàn)橹皇O翫odds和Brode兩個(gè)人做原型創(chuàng)意決定,因此游戲設(shè)計(jì)的迭代更新也非常的快。在很長(zhǎng)一段時(shí)間里,他們都只用紙和筆創(chuàng)作原型,通過(guò)剪紙的方式創(chuàng)造測(cè)試卡片。

一年后,當(dāng)所有團(tuán)隊(duì)回歸的時(shí)候,他們發(fā)現(xiàn)Dodds和Brode已經(jīng)在這段時(shí)間里創(chuàng)作了一個(gè)可以體驗(yàn)的Flash版本,最基本的游戲已經(jīng)完成了,據(jù)Dodds透露,“我們指著電腦說(shuō),‘游戲已經(jīng)完成了’,只需要重做這個(gè)游戲即可! Flash版本的原型代表了《爐石傳說(shuō)》的核心部分,據(jù)執(zhí)行制作人Hamilton Chu透露,他發(fā)現(xiàn)最后發(fā)布的產(chǎn)品在一定程度上和創(chuàng)意原型驚人的相似。

其他隊(duì)員在《星際爭(zhēng)霸2》項(xiàng)目的一年時(shí)間也給《爐石傳說(shuō)》的研發(fā)帶來(lái)了明顯的影響,RTS游戲中的不同種族之間的平衡設(shè)計(jì)被搬到了‘爐石’中。

尋找種子

最初的游戲研發(fā)工作缺乏一個(gè)核心主題,或者說(shuō)‘種子’,開(kāi)發(fā)者們嘗試了很多的設(shè)定和方法,但最終覺(jué)得沒(méi)有一個(gè)是他們想要的。Derek Sakamoto解釋當(dāng)時(shí)的情形時(shí)說(shuō),“現(xiàn)在的《爐石傳說(shuō)》版本發(fā)展在當(dāng)時(shí)團(tuán)隊(duì)看來(lái)方向并不清晰!

預(yù)測(cè)試版本

其中一個(gè)被拋棄的創(chuàng)意原型是增加了世界地圖的,玩家們?cè)诎瑵衫勾箨懧眯,增加了單人任?wù)解鎖新區(qū)域,當(dāng)時(shí)Ben Brode還為其創(chuàng)造了功能任務(wù)。其他被棄的想法還包括‘叢林中的爐石’、‘冒險(xiǎn)書(shū)籍’以及3D甚至全息卡片,這些想法之所以不被采用,最主要是因?yàn)樵缙诘哪P图尤肓颂嗟膹?fù)雜性,而且在顯示器中看起來(lái)缺乏活力。

在匹配方面,開(kāi)發(fā)者們很清楚他們并不想簡(jiǎn)單的做偶遇或者搜索玩家信息等方式,在創(chuàng)意過(guò)程中曾經(jīng)加入過(guò)一個(gè)Gurubashi Arena競(jìng)技場(chǎng),玩家們可以進(jìn)入不同陣地進(jìn)行戰(zhàn)斗。最終,在Sakamoto和團(tuán)隊(duì)里的極為美術(shù)師經(jīng)過(guò)一次長(zhǎng)期的會(huì)議之后,他們想出了游戲盒子的主意,這也就是上面所說(shuō)的‘種子’。在這個(gè)盒子里,世界地圖將展示艾澤拉斯大陸進(jìn)行的其他戰(zhàn)斗,玩家們可以放大之后選擇特定區(qū)域的匹配,一旦找到匹配之后,游戲進(jìn)入桌游視角的戰(zhàn)斗。

最初的戰(zhàn)場(chǎng)設(shè)計(jì)

確定了盒子的想法之后,這個(gè)種子在整個(gè)團(tuán)隊(duì)中生根發(fā)芽,盒子的概念給了開(kāi)發(fā)者們做UI的框架,木質(zhì)的鑲板和托盤(pán)非常適合珠寶盒或者音樂(lè)盒的設(shè)計(jì),而且不會(huì)影響游戲中的其他元素,比如購(gòu)買甚至是橫幅通知消息等等,盒子的概念最終讓團(tuán)隊(duì)想出了競(jìng)技場(chǎng)鑰匙的功能,因?yàn)閮烧呤欠浅:线m的,后來(lái)盒子的主題被延伸到UI的其它部分。

盒子的出現(xiàn)還解決了用戶因?yàn)閁I分心的問(wèn)題,因?yàn)闃?biāo)準(zhǔn)式的UI設(shè)計(jì)很明顯會(huì)破壞游戲的沉浸感。有了核心概念之后,開(kāi)發(fā)者們開(kāi)始思考更廣泛的游戲設(shè)定,這個(gè)盒子最適合放在什么地方呢?這時(shí)候有人提出了酒館或者客棧的想法,酒館的想法最終成為了游戲的核心部分,甚至2014年的《爐石傳說(shuō)》世界錦標(biāo)賽舞臺(tái)設(shè)計(jì)都是按照這個(gè)理念做的。

在盒子的想法出現(xiàn)之前,這款游戲的設(shè)定就像是一張垃圾羊皮紙的設(shè)計(jì),怎么做都讓人覺(jué)得不舒服,后來(lái)開(kāi)發(fā)者們決定采用3D,因?yàn)榭梢栽黾诱鎸?shí)感,讓玩家們覺(jué)得投入的時(shí)間是值得的,還可以獲得現(xiàn)實(shí)中打開(kāi)CCG卡牌的感覺(jué),通過(guò)寶石、皮革以及金子等材料制作卡牌,這在現(xiàn)實(shí)中做起來(lái)是代價(jià)昂貴的。

最后開(kāi)發(fā)者們決定使用普通的元素讓界面風(fēng)格顯得統(tǒng)一,比如彈跳以及旋轉(zhuǎn)。比如,在玩家們選擇購(gòu)買卡包的時(shí)候,商店會(huì)轉(zhuǎn)動(dòng),被選擇的卡牌從天而降,而通知橫幅則繼續(xù)使用木質(zhì)信號(hào),可以前后翻轉(zhuǎn)。

《爐石傳說(shuō)》這個(gè)名字本身就是來(lái)自《魔獸世界》的,爐石是一種可以讓玩家們立即回到指定客;蛘呔起^的道具,這非常適合新游戲的主題,所以,在一次討論中有人提出了《爐石傳說(shuō)》這個(gè)名字之后,設(shè)計(jì)師們發(fā)現(xiàn)它代表了溫暖、安全、家以及友誼的含義,還代表了大量的‘象征意義’以及藝術(shù)潛力。

研發(fā)進(jìn)展

最初宣布這個(gè)項(xiàng)目的時(shí)候,對(duì)于暴雪的其他人來(lái)說(shuō),包含了‘擔(dān)心’、‘困惑’以及不確定性。據(jù)制作總監(jiān)Jason Chayes透露,‘在內(nèi)部說(shuō)服所有人都是一種很大的挑戰(zhàn)’,主要是因?yàn)樵擁?xiàng)目和暴雪現(xiàn)存的所有游戲都不同。Eric Dodds表示,“當(dāng)我們宣布這款游戲的時(shí)候,很多人都覺(jué)得這么做很奇怪”,Mike Morhaime把這種情況描述為,其他人不知道為什么要做《爐石傳說(shuō)》。不過(guò),該游戲最終在暴雪內(nèi)部通過(guò),首先是研發(fā)團(tuán)隊(duì),然后是在整個(gè)公司測(cè)試,到2012年12月的時(shí)候,暴雪的大多數(shù)人都接觸了《爐石傳說(shuō)》,而且員工們對(duì)該游戲非常喜歡。

早期戰(zhàn)斗界面

游戲的可達(dá)性是《爐石傳說(shuō)》立項(xiàng)之初就非常關(guān)注的一個(gè)關(guān)鍵點(diǎn),作一個(gè)易于學(xué)習(xí)和快節(jié)奏的游戲是團(tuán)隊(duì)的初期設(shè)計(jì)目標(biāo),因?yàn)樗梢晕鼜V泛的用戶群。這個(gè)設(shè)計(jì)和很多知名的CCG進(jìn)行了對(duì)比,這類游戲向來(lái)以復(fù)雜的規(guī)則、較長(zhǎng)的游戲時(shí)間以及新手難以掌握等特點(diǎn)出名。設(shè)計(jì)師們最終做出了一個(gè)可以讓玩家們?cè)?0分鐘內(nèi)快速進(jìn)行一局游戲的玩法,比如在午休時(shí)間也可以游戲。

設(shè)計(jì)師們還希望每張卡牌對(duì)于新手來(lái)說(shuō)也能夠易于理解,這一點(diǎn)非常重要,因?yàn)橥婕覀冊(cè)讷@得新卡牌的時(shí)候可以立即理解它的作用和使用方法,以及可以使用的卡包策略等,還可以讓玩家們?cè)趯?duì)戰(zhàn)中很快理解對(duì)手卡片的能力,即便是他們從來(lái)沒(méi)有見(jiàn)過(guò)的卡牌?ㄆ系奈淖纸(jīng)過(guò)了大量的修改,主要是為了讓玩家們更易于理解。某些情況下卡牌的復(fù)雜度本身也被降低了,需要太多思考的卡牌被簡(jiǎn)化了,這樣易于玩家們進(jìn)行游戲,這樣不管是學(xué)習(xí)卡片的功能還是計(jì)算其輸出都有了更簡(jiǎn)單的方式。

由于要實(shí)現(xiàn)可達(dá)性和快速玩法,Team 5的設(shè)計(jì)師們摒棄了很多其他CCG游戲的概念和玩法,比如復(fù)雜而難以處理的資源獲取方式。讓玩家們?cè)诿總(gè)回合自動(dòng)獲得魔法水晶可以讓他們更關(guān)注有趣的玩法決策,還可以讓游戲節(jié)奏變得更快,從而整體減少了每局游戲的時(shí)間。

同樣,這兩個(gè)要求還讓卡牌的表現(xiàn)形式變得更簡(jiǎn)單,特別是戰(zhàn)場(chǎng)中的軍團(tuán),這種方式非常奏效,最終形成了如今的玩法,這些卡牌只包括了一張圖片、以及攻擊和健康數(shù)值。

盡管開(kāi)發(fā)者們希望把游戲變得易于接受,但他們?nèi)匀恍枰_保游戲保留深度玩法,給玩家們一個(gè)長(zhǎng)期留存的理由,單張卡牌都非常的簡(jiǎn)單,所以他們選擇了通過(guò)不同卡牌的混搭效果增加深度,盡管每張卡牌都易于理解,但多張卡牌的組合效果可以帶來(lái)更為深度和戰(zhàn)略性的玩法,因此開(kāi)發(fā)者們?yōu)榭ㄅ浦g做出了有趣而具策略性的互動(dòng)。

另一個(gè)涉及目的是,通過(guò)多張卡牌的搭配創(chuàng)造出壯觀而且不可預(yù)測(cè)的結(jié)果,開(kāi)發(fā)者們希望大量的卡牌可以給玩家們帶來(lái)不同的故事或者不可思議的事件,暴雪員工自己就在研發(fā)初期開(kāi)始交流各自的故事。研發(fā)團(tuán)隊(duì)認(rèn)為這些相關(guān)的故事對(duì)于游戲是非常重要的一部分,即便是玩家輸?shù)袅吮荣,卡牌的設(shè)計(jì)也需要具備能夠創(chuàng)造有趣和難忘故事的潛力。雖然設(shè)計(jì)師們做了很多這種‘故事’卡,但卻沒(méi)有特別具體的目標(biāo),有些故事是設(shè)計(jì)師們自己都沒(méi)有想到的。

開(kāi)發(fā)者們希望,不管輸贏,玩家們都能夠獲得玩游戲的樂(lè)趣,除了讓游戲更快更短之外,其他CCG中一些讓人沮喪的元素也被拋棄,換成了更加有趣的玩法。有些玩法不能讓玩家積極應(yīng)對(duì),比如破壞對(duì)手的資源或者迫使對(duì)方放棄一部分卡牌,由于存在不公平性而被Team 5放棄,而且這些玩法如果導(dǎo)致玩家輸?shù)舯荣惒⒉荒墚a(chǎn)生樂(lè)趣。除了最終戰(zhàn)斗結(jié)果之外,開(kāi)發(fā)者們還希望給玩家們帶來(lái)小小的勝利感,比如成功的計(jì)算出對(duì)手的玩法順序以及每局結(jié)束計(jì)算雙方狀態(tài)等都是非常有趣的。

酒館桌面戰(zhàn)場(chǎng)的設(shè)計(jì)

另一個(gè)在很早就被放棄的功能是‘戰(zhàn)斗技巧’,類似于秘密,這種玩法可以讓玩家在對(duì)手回合進(jìn)行攻擊,擾亂對(duì)手的玩法。然而實(shí)際的結(jié)果是,Team 5發(fā)現(xiàn)去掉這個(gè)功能可以讓游戲更有趣,而且可以進(jìn)一步加快游戲節(jié)奏。

早期的創(chuàng)意原型讓團(tuán)隊(duì)可以實(shí)驗(yàn)并最終否定了很多的玩法,包括要塞的使用。除了為英雄配備武器和裝備之外,玩家們還可以把生命值20的英雄藏到要塞中,玩家們?cè)诠暨@些英雄之前必須先破壞要塞。然而,由于戰(zhàn)略方面的問(wèn)題,要塞功能最終被放棄了,開(kāi)發(fā)者們甚至還嘗試了一個(gè)沒(méi)有軍團(tuán)的游戲版本,但最后該功能還是被否決了。在創(chuàng)意原型中,開(kāi)發(fā)者們還考慮到了持續(xù)傷害的功能,他們嘗試了很多的效果,但最后覺(jué)得‘只是不適合在《爐石傳說(shuō)》中使用!

游戲最初就是為在線玩法設(shè)計(jì)的,所以這讓開(kāi)發(fā)者們可以做出很多實(shí)體卡牌游戲做不到的功能,比如Nozdormu、Thoughtsteal和King Mukla,很多關(guān)鍵的玩法和卡牌設(shè)計(jì)決定都是為了讓這個(gè)游戲更像在線游戲。

雖然在線玩法是游戲設(shè)計(jì)最重要的目標(biāo),不過(guò)初期的目標(biāo)是是讓游戲看起來(lái)更真實(shí),主要是通過(guò)美術(shù)、動(dòng)畫(huà)以及聲音設(shè)計(jì),開(kāi)發(fā)者們希望確?ㄅ剖占约霸贑CG游戲中打開(kāi)卡包時(shí)候的成就感,盡管《爐石傳說(shuō)》只是個(gè)數(shù)字游戲。

這款游戲最初的設(shè)計(jì)是通過(guò)實(shí)體游戲的方式呈現(xiàn)的,然而,在初期階段之后,該游戲的設(shè)計(jì)就進(jìn)入了聯(lián)網(wǎng)階段隨后決定了《爐石傳說(shuō)》大多數(shù)的玩法方式,游戲設(shè)計(jì)的關(guān)鍵就是簡(jiǎn)化展示和互動(dòng)性。在決定采用《魔獸世界》酒館中的桌面進(jìn)行對(duì)戰(zhàn)的想法之前,研發(fā)團(tuán)隊(duì)想到了很多表現(xiàn)方式,這些想法繼而影響了游戲?qū)?zhàn)桌面以及界面的設(shè)計(jì)。

《爐石傳說(shuō)》最初被設(shè)計(jì)為一款PC游戲,因?yàn)楸┭┳钪饕P(guān)注的就是電腦游戲。然而,在游戲研發(fā)的初期階段,為了回應(yīng)日益受歡迎的移動(dòng)設(shè)備,該團(tuán)隊(duì)意識(shí)到這款游戲可能在手機(jī)系統(tǒng)也可以有很不錯(cuò)的表現(xiàn),隨后他們把手游版作為了特定目標(biāo),后來(lái)《爐石傳說(shuō)》手游版的推出也給暴雪帶來(lái)了意想不到的收獲。

團(tuán)隊(duì)決定為iPad等移動(dòng)平臺(tái)推出游戲之后,開(kāi)發(fā)者們不得不了解一系列界面設(shè)計(jì)等方面的概念。比如有些功能本來(lái)是為鼠標(biāo)點(diǎn)擊設(shè)定的,而手游版計(jì)劃加入之后就必須考慮適合移動(dòng)屏幕操作,因此確保移動(dòng)版可以使用,同時(shí)和PC版玩法相似成為了設(shè)計(jì)師們的目標(biāo),得益于此,Team 5在后來(lái)推出移動(dòng)版本的時(shí)候所需要重新設(shè)計(jì)的東西就變得非常少了。

競(jìng)技場(chǎng)最初被命名為‘熔爐’,用實(shí)體CCG設(shè)計(jì)草圖的時(shí)候需要玩家們傳遞卡牌,所以每個(gè)人都畫(huà)了一張,很多開(kāi)發(fā)者喜歡這么做,但這在《爐石傳說(shuō)》中很難實(shí)現(xiàn),為了解決這個(gè)問(wèn)題,開(kāi)發(fā)者們加入了實(shí)時(shí)繪畫(huà)功能允許玩家們單獨(dú)隨機(jī)地形成獨(dú)特的卡包,初期版本的熔爐可以讓玩家們保留他們畫(huà)出來(lái)的所有卡牌。

一些被棄用的卡牌

《爐石傳說(shuō)》最初還加入了‘墓地’功能,玩過(guò)的卡牌和被破壞的軍團(tuán)可以在游戲中被移除之后放入其中,該功能在測(cè)試期間就被否決了,因?yàn)檫@個(gè)功能‘增加了不必要的復(fù)雜性’,而且游戲本身已經(jīng)足夠有深度了。最終版的游戲中仍然在玩家的卡牌旁邊加入了骷髏圖標(biāo),而這個(gè)位置就是此前的‘墓地’所在。在測(cè)試過(guò)程中,暴雪還測(cè)試了一些軍團(tuán)類型,比如血精靈、德魯伊、矮人、地精、哥布林、人類、暗夜精靈、獸族、牛頭人、巨人、不死族、狼人、元素精靈、機(jī)械師、地穴惡魔、食人族和天災(zāi),但這些都在發(fā)布之前被舍棄了。機(jī)械師后來(lái)在《地精大戰(zhàn)侏儒》資料片中以Mech類型出現(xiàn),而龍族卻得以保留下來(lái)。

游戲的初始職業(yè)是獵人,但后來(lái)變成了法師,因?yàn)殚_(kāi)發(fā)者們希望用不使用武器的職業(yè)幫助玩家們上手,很可能是為了降低復(fù)雜度。

《爐石傳說(shuō)》的美術(shù)

尋找藝術(shù)風(fēng)格

Ben Thompson是第一個(gè)被調(diào)到Team的美術(shù)師,隨著其他美術(shù)師的加入,他成為了主美,因此,確定《爐石傳說(shuō)》的藝術(shù)風(fēng)格就成為了Thompson的責(zé)任。他通過(guò)之前的傳統(tǒng)繪畫(huà)培訓(xùn)經(jīng)歷制作了游戲的美術(shù)風(fēng)格,暴雪初期的美術(shù)師們一開(kāi)始都需要用2D手繪的方式做圖,比如最初的《魔獸爭(zhēng)霸》和《暗黑破壞神》的美術(shù)創(chuàng)作都是通過(guò)手繪。作為經(jīng)過(guò)嚴(yán)格訓(xùn)練的2D美術(shù)師,Thompson把他缺乏3D圖形處理的弱勢(shì)變成了長(zhǎng)處,他專注于創(chuàng)造游戲美術(shù)的初期風(fēng)格,目的是喚起自己所了解和喜歡的藝術(shù)風(fēng)格,Thompson還專注于把數(shù)字版卡牌做出實(shí)體卡牌游戲的感覺(jué),把非常2D話的東西做成了純粹的數(shù)字游戲體驗(yàn)。

早期的《爐石傳說(shuō)》藝術(shù)風(fēng)格設(shè)計(jì)(手繪)

在游戲設(shè)計(jì)的初期,團(tuán)隊(duì)就開(kāi)始專注于把游戲的收集元素做到具有吸引力,也就是游戲中的卡片,這些卡牌在游戲中作為軍團(tuán)使用。把游戲做到‘看起來(lái)和玩起來(lái)一樣具有史詩(shī)感’被認(rèn)為是非常重要的。Thompson最初并不認(rèn)為該游戲應(yīng)該保留專注于實(shí)體卡牌的特點(diǎn),他本來(lái)覺(jué)得數(shù)字媒介給了他們超越卡牌形式探索其他收集元素的機(jī)會(huì),設(shè)計(jì)師們?yōu)椤稜t石傳說(shuō)》做了很多的視覺(jué)風(fēng)格,包括巫毒娃娃、驅(qū)動(dòng)裝置、魔法瓶、月亮井甚至是紙制軍團(tuán)。然而,Thompson和團(tuán)隊(duì)嘗試了多種風(fēng)格之后,最終意識(shí)實(shí)體卡牌才是最合適的形式,否則的話,玩家們必須先了解其他新類型,這樣會(huì)不必要的增加游戲難度。

因此,Thompson和他的團(tuán)隊(duì)決定回到基礎(chǔ)的實(shí)體卡牌設(shè)計(jì),不過(guò)卻采用了獨(dú)特的方式,他們把傳統(tǒng)卡牌熟悉的設(shè)計(jì)和數(shù)字形式的新能力結(jié)合起來(lái)。比如,軍團(tuán)卡的設(shè)計(jì)最初是為了喚起基本的收藏感并他們得到手中持卡的感覺(jué),一旦轉(zhuǎn)換為不那么傳統(tǒng)而且更動(dòng)態(tài)化的收集方式之后,移動(dòng)自己的卡牌可以和其他軍團(tuán)戰(zhàn)斗,當(dāng)被破壞的時(shí)候還會(huì)變成碎片。

初期的卡牌設(shè)計(jì)是奢華風(fēng)格,在傳統(tǒng)CCG卡牌基礎(chǔ)上進(jìn)行了擴(kuò)張而沒(méi)有加入實(shí)體卡牌的限制。然而這種設(shè)計(jì)最后被證明容易引起玩家們分散注意力,而且在戰(zhàn)場(chǎng)上占據(jù)的空間太大,因此開(kāi)發(fā)者們決定讓卡牌在手中的時(shí)候改變狀態(tài),這種感覺(jué)在實(shí)體卡牌游戲中是不能體現(xiàn)的。

最初的軍團(tuán)視覺(jué)設(shè)計(jì)包含了讓軍團(tuán)幀數(shù)反應(yīng)種族或類型的做法,然而由于類型較多,這種做法顯得太壓抑,最后開(kāi)發(fā)者們決定專注于一張卡牌的三個(gè)最重要功能,也就是卡牌的數(shù)值、名字和美術(shù),隨后把這些信息設(shè)計(jì)的盡可能簡(jiǎn)單,這為最終版的游戲設(shè)計(jì)打下了基礎(chǔ)。

戰(zhàn)場(chǎng)設(shè)計(jì)

John Zwicker說(shuō),“我從2D美術(shù)師那里拿到最終圖畫(huà),然后放到Maya中開(kāi)始畫(huà)基本的形狀并且從游戲攝像頭角度設(shè)計(jì)UV,然后放到Unity中,然后一點(diǎn)點(diǎn)的去掉細(xì)節(jié)并且再一次移植到Unity中檢查視角和剪輯等問(wèn)題。實(shí)際上單單桌子的設(shè)計(jì)就用了2 四五天的時(shí)間,然后用了一周左右的時(shí)間做可點(diǎn)擊物品、效果以及動(dòng)畫(huà)!

游戲的戰(zhàn)場(chǎng)是通過(guò)3D模型上的投射紋理所創(chuàng)造,Ben Thompson和Jomaro Kindred創(chuàng)作的圖畫(huà)被交給John Zwicker,然后他用圖形編輯軟件Maya把這些圖畫(huà)放到3D模型上。這些模型本身是傾斜和變形的,為了接受光照并產(chǎn)生陰影,還可以創(chuàng)造這個(gè)視角所看到的視野,然而桌子的頂部比地步更加傾斜。桌子的其他功能或者說(shuō)可點(diǎn)擊處是由John Zwicker完成的,技術(shù)美術(shù)師Kyle Harrison和Becca Abel負(fù)責(zé)協(xié)助工作。

早期的卡包開(kāi)啟效果設(shè)計(jì)

為了展現(xiàn)更具粘著力的藝術(shù)體驗(yàn),物體變形有很多的特定標(biāo)準(zhǔn),比如卡包和卡片背部,這些當(dāng)中最核心的是《爐石傳說(shuō)》漩渦,你在卡包和卡背面都可以找到,最初爐石傳說(shuō)這個(gè)名字就是從《魔獸世界》而來(lái)。對(duì)于卡包來(lái)說(shuō),水平帶還是需要的,而在卡片的背面,你總可以在漩渦中心看到各種形式的尖刺。

音樂(lè)設(shè)計(jì)

從一開(kāi)始,《爐石傳說(shuō)》的音樂(lè)設(shè)計(jì)就是為了讓粉絲們想起魔獸系列,但同時(shí)又要保持獨(dú)特以及可辨別性。實(shí)現(xiàn)這些要求的一種方法是增加來(lái)自《魔獸世界》關(guān)鍵主題的卡牌,比如A Call to Arms主題可以從游戲宣傳片中簡(jiǎn)短的聽(tīng)到一部分,這幫助該游戲?qū)崿F(xiàn)了《魔獸世界》世界觀的保留。另一個(gè)關(guān)鍵點(diǎn)是把音樂(lè)做到輕快而古怪,這些音樂(lè)都故意做成了快節(jié)奏以滿足游戲設(shè)計(jì)的要求。

游戲宣傳為玩家們介紹游戲節(jié)奏提供了很好的機(jī)會(huì),宣傳片的音樂(lè)作曲是Jason Hayes完成,他之前曾經(jīng)負(fù)責(zé)過(guò)暴雪多款游戲的音樂(lè)制作,包括《魔獸世界》。他決定加入神秘與魔幻的感覺(jué),偶爾加入歡快的樂(lè)趣,和他之前的作品相比,《爐石傳說(shuō)》宣傳片的音樂(lè)明顯更輕快。和《魔獸世界》史詩(shī)級(jí)的音樂(lè)主題相比,Hayes使用了民族樂(lè)器表達(dá)凱爾特音調(diào),比如手風(fēng)琴和便士哨,這些可以創(chuàng)造更加溫馨的感覺(jué),比如家庭或者熙熙攘攘的酒館。

Jason Hayes還與《魔獸世界》作曲者Glenn Stafford合作創(chuàng)作了很多游戲內(nèi)音樂(lè)。和游戲背景音樂(lè)不同的是,這些游戲內(nèi)音樂(lè)的出現(xiàn)是為了增加一些‘史詩(shī)感’。

游戲的背景音樂(lè)是由Peter McConnel創(chuàng)作,他此前曾為盧卡斯的《星球大戰(zhàn)》游戲作曲,他認(rèn)為《爐石傳說(shuō)》的背景音樂(lè)應(yīng)該具有時(shí)尚風(fēng)格、有態(tài)度以及一定的起伏,這樣才能表達(dá)出硬漢以及酒吧間的感覺(jué)。綜合了凱爾特、布魯斯和搖滾之后,McConnel創(chuàng)作了Bad Reputation,這是該游戲最主要的音頻之一,和游戲的主題曲也非常搭配。

尋找對(duì)手界面的音樂(lè)是來(lái)自RTS游戲《星際爭(zhēng)霸2》,在《爐石傳說(shuō)》被宣布之前,這個(gè)音樂(lè)還曾作為《魔獸世界》寵物戰(zhàn)爭(zhēng)的背景音樂(lè)。該游戲的首個(gè)主要內(nèi)容增補(bǔ)包是《納克薩瑪斯的詛咒》冒險(xiǎn),其中增加了一些特殊的音樂(lè),主要用于玩家們體驗(yàn)新內(nèi)容的時(shí)候使用。音頻和動(dòng)畫(huà)基本上都是游戲研發(fā)快要結(jié)束的時(shí)候才做的,所有的聲音和動(dòng)畫(huà)都是在室內(nèi)完成。

游戲AI

該游戲的基本AI(練習(xí)模式)是由Brian Schwab研發(fā)的,《爐石傳說(shuō)》設(shè)計(jì)師要求Schwab創(chuàng)造一個(gè)‘類似于中等玩家’的AI,而且AI的設(shè)計(jì)非常輕度,主要是為了減少玩家們的游戲等待時(shí)間,讓玩家們和AI盡可能多的接觸。為確保達(dá)到這個(gè)效果,設(shè)計(jì)師們請(qǐng)求Schwab創(chuàng)造一個(gè)可以單個(gè)服務(wù)器同時(shí)運(yùn)行1000場(chǎng)游戲的AI,不過(guò)Schwab最后做出結(jié)果遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過(guò)了這個(gè)目標(biāo),AI可以同時(shí)在單個(gè)服務(wù)器承受9000至1.1萬(wàn)場(chǎng)游戲的運(yùn)行。

為了了解一個(gè)中等玩家究竟需要達(dá)到什么樣的水平,Schwab與暴雪的很多玩家進(jìn)行了交流,并且觀察他們玩游戲的方式,包括資深的卡牌游戲玩家和從來(lái)未接觸過(guò)卡牌游戲的玩家,Schwab發(fā)現(xiàn),雖然高級(jí)玩家掌握了游戲的秘訣,他們可以確定對(duì)手的策略和卡牌構(gòu)成,并且能夠使用非常復(fù)雜的組合,而中等玩家只用一些比較簡(jiǎn)單的方式,基本上是尋求在每個(gè)回合獲得最多的資源或者力量。

為了模仿一個(gè)中等玩家,Schwab創(chuàng)造了一個(gè)可以衡量每張卡牌與潛在動(dòng)作值的AI,只是使用了非常簡(jiǎn)單的積分系統(tǒng),基于數(shù)據(jù)、效果以及桌面上的現(xiàn)狀進(jìn)行計(jì)算,通過(guò)模仿一個(gè)中等玩家,AI不會(huì)試圖猜測(cè)對(duì)手的行動(dòng),而只是優(yōu)先選擇最高價(jià)值或者能夠獲得資源的卡牌進(jìn)行游戲,在決定戰(zhàn)斗的行動(dòng)中,AI會(huì)對(duì)比他們損失的資源以及對(duì)手將會(huì)損失的資源。

另外,AI不會(huì)使用任何預(yù)制的組合,而是把單次行動(dòng)做到最佳化,并不會(huì)考慮到自己的下一步。唯一的例外是,當(dāng)兩步動(dòng)作可以直接應(yīng)得比賽的時(shí)候,AI可能會(huì)主動(dòng)選擇直接擊敗對(duì)手,類似的是,AI還會(huì)保留一些卡牌,等到有可以組合的卡牌才出。

AI的設(shè)計(jì)沒(méi)有加入任何的作弊方式,所有的動(dòng)作都是臨時(shí)計(jì)算或者隨機(jī)處理的;镜腁I和專業(yè)AI的實(shí)現(xiàn)方式有一些差異,首先,基本的AI有時(shí)候會(huì)故意選擇一些并不是最佳的方案,Schwab表示這種做法會(huì)導(dǎo)致一些游戲中的AI太傻,但由于玩家們不知道對(duì)手手中的牌,所以有時(shí)候AI故意選擇并非最佳的方案不會(huì)被玩家察覺(jué)到。其次,基本的AI在附加攻擊的時(shí)候會(huì)故意選擇一些不必要的動(dòng)作。為了在初期降低AI的難度,Schwab最初本來(lái)打算讓AI在放棄所有的低成本卡片。然而,通過(guò)增加AI的中后期游戲卡牌,但這么做反而讓AI變得更難擊敗,因?yàn)樾率滞谧畛鯉纵喓茈y積累到什么優(yōu)勢(shì)。基本AI和專家級(jí)AI最大的區(qū)別之處在于能否自動(dòng)調(diào)整卡包,如果AI太過(guò)于強(qiáng)大,設(shè)計(jì)師們會(huì)主動(dòng)弱化卡牌來(lái)降低AI的成功率。

程序、引擎和網(wǎng)絡(luò)連接

《爐石傳說(shuō)》不同的部分玩法控制也不同,最重要的是,每個(gè)玩家的鼠標(biāo)視覺(jué)效果和表情都是與主游戲連接分開(kāi)的,因此如果玩家們?cè)诒荣愔袛嚅_(kāi)了服務(wù)器,他們就無(wú)法進(jìn)行任何動(dòng)作,目前的回合就不會(huì)結(jié)束,但玩家們?nèi)匀豢梢允褂每鋸埖谋砬檫M(jìn)行交流。

《爐石傳說(shuō)》的系統(tǒng)工作原理

因此我們判斷玩家是否離開(kāi)游戲也是通過(guò)主游戲服務(wù)器決定,因?yàn)槿绻粋(gè)玩家斷開(kāi)了連接,那么另一個(gè)玩家并不會(huì)被告知,而且另一個(gè)玩家也不會(huì)因此獲勝。盡管《爐石傳說(shuō)》是為了在線游戲而設(shè)計(jì)的,但有時(shí)候游戲服務(wù)器無(wú)法連接的時(shí)候仍然可以運(yùn)行,比如在戰(zhàn)網(wǎng)維護(hù)期間。這些時(shí)候,玩家們可以購(gòu)買和打開(kāi)卡包,獲得新任務(wù)和改變現(xiàn)有任務(wù),查看和編輯自己的收藏,包括改變、刪除和創(chuàng)造新的卡組,還可以在游戲內(nèi)探索全屏幕和菜單。然而,玩家們是無(wú)法進(jìn)行在線匹配的,包括AI匹配賽在內(nèi),游戲?qū)?huì)停留在開(kāi)始游戲或者尋找對(duì)手界面,這就意味著,卡組的收集和調(diào)整以及購(gòu)買和打開(kāi)都是在玩家電腦上完成的,并不需要網(wǎng)絡(luò)連接,當(dāng)玩家加入匹配的時(shí)候這些信息會(huì)與主服務(wù)器交流,并且確定匹配信息。

移動(dòng)設(shè)備版本的發(fā)布

由于所有設(shè)備的玩家都被放在了同樣的匹配池里,所以團(tuán)隊(duì)在為一個(gè)平臺(tái)發(fā)布補(bǔ)丁的時(shí)候不可能忽略其他的平臺(tái),因此在每個(gè)版本發(fā)布之前,Team 5都需要確?梢栽谒衅脚_(tái)發(fā)布。

iPad版本

把《爐石傳說(shuō)》推向iPad平臺(tái)需要對(duì)UI和玩法進(jìn)行大量的檢查,需要為觸屏操作進(jìn)行優(yōu)化而不是鼠標(biāo)控制。在適配過(guò)程中,讓iPad版本獲得PC版本類似體驗(yàn)是團(tuán)隊(duì)的調(diào)整目標(biāo)之一。PC和iPad版之間一個(gè)特別的差異在于和目標(biāo)軍團(tuán)口號(hào)的互動(dòng),PC版的互動(dòng)是一開(kāi)始加入的,但后來(lái)研發(fā)團(tuán)隊(duì)發(fā)現(xiàn)有些困惑而且需要調(diào)整,戰(zhàn)斗口號(hào)的調(diào)整是iPad版本最難的工作之一。

而且,iPad設(shè)備還不能進(jìn)行右擊和懸停,因此團(tuán)隊(duì)需要找到新的方式展示軍團(tuán)信息工具,最終選擇了通過(guò)拖拽相關(guān)界面元素的方案。

手機(jī)版本

為更小的智能機(jī)研發(fā)版本需要開(kāi)發(fā)者們更加注意界面的設(shè)計(jì),因?yàn)檫@些設(shè)備的屏幕空間有限,這也是iPad和iPhone版本沒(méi)有同時(shí)發(fā)布的原因,因?yàn)樽鲋悄軝C(jī)版本需要的調(diào)整工作量遠(yuǎn)大于iPad版本。

游戲定價(jià)

把《爐石傳說(shuō)》作為免費(fèi)游戲發(fā)布是初始設(shè)計(jì)目標(biāo)之一,‘確保玩家們可以獲得所有的競(jìng)爭(zhēng)元素’是開(kāi)發(fā)者們投入了很多時(shí)間思考的東西。在游戲的測(cè)試期間,有些直播用戶使用非常便宜或者免費(fèi)卡組常?梢赃_(dá)到非常高的排名,開(kāi)發(fā)者們這時(shí)候覺(jué)得他們對(duì)于游戲的定價(jià)模式是沒(méi)有作用的。該團(tuán)隊(duì)在2014年4月份聲明,‘看到人們根據(jù)自己的需求搭配卡組讓人感覺(jué)很好,我們對(duì)這樣的發(fā)展方向感到很高興!

持續(xù)設(shè)計(jì)和研發(fā)

在發(fā)布《地精大戰(zhàn)侏儒》的時(shí)候,卡片信息就已經(jīng)變得比最初發(fā)布時(shí)更復(fù)雜,開(kāi)發(fā)者們預(yù)計(jì)這種趨勢(shì)會(huì)隨著游戲的發(fā)展而繼續(xù)加深。新卡牌的設(shè)計(jì)通過(guò)多種方式完成,據(jù)高級(jí)制作人Yong Woo透露,“首先設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)想出特定資料片的主題,在GVG案例中,主題就是地精、侏儒以及相關(guān)的玩法創(chuàng)新,所以這些新卡牌是根據(jù)主題設(shè)計(jì)的,還有些卡牌是因?yàn)橛腥さ挠螒蛲娣ǎ有時(shí)候,設(shè)計(jì)師們會(huì)基于優(yōu)秀的美術(shù)而設(shè)計(jì)新卡牌!

所有的新卡牌必須和現(xiàn)有卡牌保持平衡,所以新卡牌的創(chuàng)作是比較復(fù)雜的,創(chuàng)作的新卡牌組合也必須保證不能破壞現(xiàn)有的平衡。在研發(fā)過(guò)程中,幾乎所有的卡牌都會(huì)需要重做,Ben Brode稱‘優(yōu)化是我們的主題’。聲音和動(dòng)畫(huà)都是在游戲研發(fā)后期才加入的,所以每當(dāng)創(chuàng)作新卡牌的時(shí)候,開(kāi)發(fā)者們都需要緊密合作,由于隊(duì)員之間的距離很近,所以這并不難。

Ben Thompson工作中

在設(shè)計(jì)卡牌文本的時(shí)候,可讀性是非常重要的,卡牌設(shè)計(jì)本身也是如此,據(jù)Eric Dodds表示,“我們做卡牌是有規(guī)則的,如果一個(gè)人首次讀文本的時(shí)候不能理解理解這個(gè)卡牌是做什么的,那就意味著我們需要重新做,這是非常重要的!

《爐石傳說(shuō)》中大多數(shù)的角色和能力以及很多的武器都是從《魔獸爭(zhēng)霸》系列而來(lái)的,大多數(shù)情況下都可以在《魔獸世界》中找到原型,另外研發(fā)團(tuán)隊(duì)推出的冒險(xiǎn)主要是為了忠實(shí)復(fù)制世界觀BOSS甚至是《魔獸世界》中一些能力。不過(guò),雖然是基于特定的資源,但其實(shí)《爐石傳說(shuō)》中的做法和《魔獸世界》并不完全相同,這些經(jīng)典元素的分布是非常松散的。隨著每次的新版本都會(huì)增加更多的卡牌和角色,開(kāi)發(fā)者們預(yù)計(jì)他們將會(huì)在長(zhǎng)期范圍內(nèi)‘探索WoW世界’,很多現(xiàn)在尚未出現(xiàn)在‘爐石’中的角色,未來(lái)很可能加入進(jìn)來(lái)。

資料片

在一個(gè)資料片發(fā)布之后,Team 5其實(shí)已經(jīng)在做下一個(gè)資料片了,甚至是更多的資料片做準(zhǔn)備,Yong Woo透露,開(kāi)發(fā)者們總是‘試圖更快一步’!皥F(tuán)隊(duì)的不同成員負(fù)責(zé)游戲不同的資料片,在卡牌FX和引擎工作加入的時(shí)候,設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)通常已經(jīng)開(kāi)始了下一套內(nèi)容的創(chuàng)作。我們有這樣的工具可以讓設(shè)計(jì)師們嘗試不同的卡牌想法和目標(biāo)!

系統(tǒng)設(shè)計(jì)

開(kāi)發(fā)者們?cè)谶M(jìn)行多種選擇的時(shí)候會(huì)比較保守,不管是在UI還是整體復(fù)雜度方面,所以有些可選的設(shè)置選項(xiàng)通常會(huì)默默消失,因?yàn)殚_(kāi)發(fā)者們希望游戲的選擇和菜單項(xiàng)保持盡可能簡(jiǎn)單。


朱峰社區(qū)vip超值服務(wù) 朱峰社區(qū)vip超值服務(wù)

朱峰社區(qū)網(wǎng)頁(yè)版
朱峰社區(qū)網(wǎng)頁(yè)版(手機(jī)掃描-分享-添加到屏幕)


朱峰社區(qū)公眾號(hào)
朱峰社區(qū)微信公眾號(hào)(微信掃一掃-關(guān)注)

資源說(shuō)明圖文教程無(wú)法下載,只能觀看圖片和文字。
版權(quán)規(guī)則本站圖文皆來(lái)自互聯(lián)網(wǎng)共享資源,如涉及到版權(quán)請(qǐng)查看版權(quán)規(guī)則。本平臺(tái)提供圖文僅可用于個(gè)人學(xué)習(xí),如用于商業(yè)請(qǐng)購(gòu)買正版。您必須遵守的版權(quán)規(guī)則

未知用戶

未知用戶

2005-2025 朱峰社區(qū) 版權(quán)所有 遼ICP備2021001865號(hào)-1
2005-2025 ZhuFeng Community All Rights Reserved

VIP

朱峰社區(qū)微信公眾號(hào)

回頂部

1.復(fù)制文本發(fā)給您的QQ好友或群、微信等;好友點(diǎn)擊鏈接以后,轉(zhuǎn)發(fā)就成功了。 2.如朋友點(diǎn)擊您的鏈接,您需要需刷新一下才行;同一個(gè)好友僅能點(diǎn)擊一次。
購(gòu)買VIP,觀看所有收費(fèi)教程。