建筑動(dòng)畫(huà)系統(tǒng)實(shí)例教程
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老師因?yàn)閭(gè)人愛(ài)好走上了建筑動(dòng)畫(huà)這條道路,在學(xué)習(xí)過(guò)程中也遇到很多問(wèn)題,對(duì)于此塊的學(xué)習(xí)同學(xué),大多數(shù)都是一籌莫展,因?yàn)槔蠋熞彩沁@么走過(guò)來(lái)的,市面上的教程少的可憐,所以老師就針對(duì)建筑動(dòng)畫(huà)這方面進(jìn)行了較為全面的講解,這是一個(gè)系統(tǒng)的完整的流程。讓大家不再東拼西湊,而是較為流暢的學(xué)習(xí)建筑動(dòng)畫(huà)的整個(gè)制作過(guò)程,并從中學(xué)到建筑動(dòng)畫(huà)常用的技法與知識(shí)點(diǎn)。
看你要的是什么
總的來(lái)說(shuō),PC和Console這塊,UE4是目前的最佳選擇
論易用性UE4當(dāng)然是最好的
總之把它當(dāng)成一個(gè)材質(zhì)更好、粒子效果更強(qiáng)、易用度更高的進(jìn)化版UE3用就行,UE4的材質(zhì)極好
(Sweeny幾年前就說(shuō)過(guò)UE3后期很多特性原本是留給UE4用的,但因?yàn)橹鳈C(jī)沒(méi)更新,所以先在UE3上實(shí)現(xiàn)了)
如果你熟悉UE3,那UE4也能較快熟悉
但是之前承諾的執(zhí)行效率是達(dá)不到了,比如兩年前E3的元素Demo,現(xiàn)在明顯縮了
(不過(guò)Epic今年和Nvidia在VXGI項(xiàng)目上合作,GM204內(nèi)部還有專用硬件單元,也許以后在PC上可以實(shí)現(xiàn)UE4最早的原貌,長(zhǎng)遠(yuǎn)來(lái)看可以期待一下)
Crytek今年算是自毀長(zhǎng)城,擴(kuò)張過(guò)快導(dǎo)致裁員風(fēng)波
國(guó)土防線2的波折倒是其次,關(guān)鍵是影響了CE的支持,以及客戶的信心
授權(quán)引擎畢竟不是一錘子買(mǎi)賣(mài),要的是長(zhǎng)期支持,德國(guó)人現(xiàn)在這個(gè)亂糟糟的現(xiàn)狀怎么讓人放心
就我所知有幾個(gè)原本打算用或正在用CE的新項(xiàng)目看到今年的風(fēng)波后,直接轉(zhuǎn)投UE4了
沒(méi)能在11—13年?duì)幦〉礁啻罂蛻羰荂rytek最大的失誤,折騰到現(xiàn)在發(fā)揮好的歐美客戶作品只有一個(gè)Evolve
錯(cuò)過(guò)了這段寶貴時(shí)間,自己內(nèi)部又出問(wèn)題,再加上易用性本來(lái)就比不過(guò)UE4,甚至功能還被UE4逐漸甩開(kāi)
以后Crytek是很難跟UE競(jìng)爭(zhēng)了,也許只能繼續(xù)窩在工業(yè)授權(quán)領(lǐng)域
Unity,我沒(méi)仔細(xì)用過(guò),不熟悉,也就不多說(shuō)了
就臺(tái)面上看,Unity雖然是以中小型作品為主的引擎,但功能和特性也在進(jìn)步
問(wèn)題是理念上的差異,基本上不論開(kāi)發(fā)者喜歡Unity與否,大部分人,不會(huì)選擇用Unity開(kāi)發(fā)大型的PC或者Console游戲
像廢土2那種算是特殊情況(inXile這個(gè)作品的思路其實(shí)和高端手游差不多)
移動(dòng)游戲和下載游戲,用Unity的倒是很多
總之Unity想侵蝕大作的市場(chǎng)不那么容易,反過(guò)來(lái)說(shuō),UE4和CE想爭(zhēng)奪手游的市場(chǎng)也不那么容易
這不僅是規(guī)格、功能和執(zhí)行效率的事情,還有制作習(xí)慣和理念的問(wèn)題
相對(duì)來(lái)說(shuō)UE4在移動(dòng)領(lǐng)域的勝算更大,因?yàn)閁E4的易用度更好,針對(duì)輕量應(yīng)用的友好度比CE好得多,與蘋(píng)果和谷歌也有深度合作
CE連大型項(xiàng)目這個(gè)傳統(tǒng)領(lǐng)域的市場(chǎng)都搶不來(lái),更別提移動(dòng)了,搞移動(dòng)版更像是沒(méi)事胡鬧……
幾個(gè)授權(quán)引擎最大的敵人其實(shí)不是其他引擎公司,而是第三方自己
第三方的巨頭大都選擇自研引擎節(jié)省成本,雖然這些引擎的易用性、功能和效率不見(jiàn)得比得過(guò)授權(quán)的,但自己能用就行。
還有一些制作組是買(mǎi)完了老引擎繼續(xù)用,比如Rocksteady,蝙蝠俠作為UE3大改,畫(huà)面已經(jīng)足夠驚人
這種故事以后發(fā)展下去就是COD那種id tech 3修修補(bǔ)補(bǔ)用十年的傳奇……
所以雖然獨(dú)立開(kāi)發(fā)者還會(huì)購(gòu)買(mǎi)授權(quán)引擎,但想要再現(xiàn)id tech 3、UE2、UE3那種一統(tǒng)天下子孫滿堂大作如云的盛況是很難了
UE4在歐美公開(kāi)的最大牌客戶是微軟,似乎與甩賣(mài)戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器IP一攬子協(xié)議有關(guān)
(記不清原文了,大意如此,把IP賣(mài)給微軟,但微軟自己開(kāi)發(fā)的戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器新作必須用UE4,微軟順便也拿去做了Fable Legend等非戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器項(xiàng)目)
當(dāng)然你看到某個(gè)公司買(mǎi)了引擎,不見(jiàn)得是一定要拿這個(gè)引擎做游戲,有時(shí)候他們只是作為參考,積累開(kāi)發(fā)經(jīng)驗(yàn),用這個(gè)經(jīng)驗(yàn)去完善自家的引擎
DICE一邊用UE3開(kāi)發(fā)鏡之邊緣,一邊推進(jìn)自家的寒霜,就是一個(gè)例子
日本大廠現(xiàn)在轉(zhuǎn)投UE4很可能跟自己碰壁了有關(guān)
SE那頭,Luminous的技術(shù)總監(jiān)和FF15的主程今年夏天都跑了
但是FF15沒(méi)換UE4,只有王國(guó)之心3換了
估計(jì)田畑端跟野村之間兩個(gè)小組有摩擦和分歧
BNGI,對(duì)于新一代引擎的技術(shù)幾乎沒(méi)什么積累(至少我沒(méi)看到公開(kāi)的資料和項(xiàng)目)
八年前他們用UE3做幻都?xì)⑹,因(yàn)檎莆詹涣艘,難產(chǎn)了
當(dāng)年這算不上大事,因?yàn)樗麄冞有自己的引擎,無(wú)所謂
但是現(xiàn)在想讓他們搬出一個(gè)媲美UE4的引擎,顯然不太現(xiàn)實(shí)
所以鐵拳7直接用UE4沒(méi)什么可驚訝的
CAPCOM雖有積累但不順利,Deep Down延期了無(wú)數(shù)次,現(xiàn)在不好說(shuō)他們對(duì)PS4的掌控如何
但是生化6對(duì)MT Framework的運(yùn)用令人大跌眼鏡
(不是說(shuō)引擎不好,而是沒(méi)用好,從整體到細(xì)節(jié)的安排都相當(dāng)有問(wèn)題,甚至把特效用錯(cuò)了地方)
啟示錄2看上去也不像是一個(gè)真正達(dá)到PS4規(guī)格的游戲
想要讓人相信這群人能用好Panta Rhei……就算引擎本身沒(méi)問(wèn)題,如果不會(huì)用也沒(méi)轍
自研引擎用不好這種奇觀,是因?yàn)镃APCOM從2010年開(kāi)始中基層員工流失太嚴(yán)重了
過(guò)去的大把經(jīng)驗(yàn)都隨著員工跳槽流失了
自研引擎用的最滋潤(rùn)的是KONAMI,F(xiàn)OX現(xiàn)在的技術(shù)跟歐美比雖然有一些落伍,但夠用了
而且FOX已經(jīng)推出了PES2014和MGS5GZ兩個(gè)成品,這是其他日本大廠都做不到的
(這兩個(gè)游戲的素質(zhì)都有點(diǎn)問(wèn)題,一個(gè)是系統(tǒng)設(shè)計(jì),另一個(gè)是流程過(guò)短,但這和圖像引擎本身沒(méi)關(guān)系)
我不敢說(shuō)MGS5是日本畫(huà)面最好的游戲,但至少開(kāi)發(fā)細(xì)節(jié)和思路他們都公布了,Demo也出了
一切比較放心,優(yōu)點(diǎn)缺點(diǎn)你都知道,只等游戲發(fā)售就行了
這和其他那些日本自研引擎遮遮掩掩的態(tài)度截然不同,至少體現(xiàn)出KONAMI的自信
還有些日本的中型工作室對(duì)授權(quán)引擎的運(yùn)用出乎意料的不錯(cuò)
比如Arc System Works的GG Xrd SIGN,用UE3做出的卡通渲染畫(huà)面細(xì)節(jié)極高,已經(jīng)無(wú)限接近真正的2D圖像
CyberConnect2也有UE3的開(kāi)發(fā)經(jīng)驗(yàn),今后很可能繼續(xù)用Epic的引擎搞新作
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