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用戶界面(UI)設(shè)計在游戲研發(fā)最終階段之前,通常都是被忽略的,但是,在項目的一開始就為UI問題加入一點點的思考,可以給你的研發(fā)過程帶來很大的幫助。金天,Gamelook找到了《爐石傳說》高級UI設(shè)計師Derek Sakamoto在GDC 2015上的演講。
在演講中,他詳細講解了暴雪在免費卡牌游戲《爐石傳說》這個項目中是如何進行UI設(shè)計、修改以及重新設(shè)計的過程,據(jù)Derek Sakamoto透露,當(dāng)前版本《爐石傳說》的概念用了1年左右的時間才最終確定,而且,如他在演講中所說,UI設(shè)計是和游戲策劃同時進行的。
對于任何游戲策劃、美術(shù)師以及希望提高自己游戲項目視覺表現(xiàn)的有關(guān)人士來說,都是非常值得一讀的。以下請看Gamelook整理的演講稿:
首先,感謝你們所有人的參與,很高興在這里看到你們,我叫Derek Sakamoto,是《爐石傳說》項目的高級UI設(shè)計師,我今天要講的內(nèi)容是,我們是如何創(chuàng)作沉浸式用戶界面的(Immersive UI)。
這里做一個簡單的自我介紹,到現(xiàn)在為止,我已經(jīng)在暴雪工作超過12年了,我的第一份工作是《魔獸世界》的UI設(shè)計,參與過《巫妖王之怒》,6年多之后,我迎來了職業(yè)生涯的轉(zhuǎn)變,非常幸運的參與了Pegasus項目,也就是現(xiàn)在的《爐石傳說》。
所以在接下來的30分鐘里,我將會講述《爐石傳說》項目創(chuàng)意中的一些高級原則,正是由于這些,《爐石傳說》的UI以及游戲本身才成為了今天的樣子。第一部分講如何找到項目的種子、第二部分是做擬物化風(fēng)格,最后一部分講的是UI與游戲設(shè)計是同步的。
第一部分:找到項目的種子(想法)
什么是找到項目的種子,對我來說可能是一個想法、一張圖片、一場電影或者是一首歌,它可以讓你的團隊成員們都了解項目的發(fā)展方向。所以在展示我們的 種子之前,我會告訴你們在獲得《爐石傳說》的核心概念之前我們是怎么工作的。當(dāng)時由于團隊只有5個人,而且團隊規(guī)模還在增長,所以很多人可能對項目不是那 么了解。
一開始的UI是這樣的
所以我先向你們介紹《魔獸傳奇(Warcraft Legends)》,這個創(chuàng)意里面有冰與火和獸人等魔獸元素,但很明顯不是我們要的結(jié)果。我們的另一個想法是做一個世界地圖,你可以在地圖上旅行并解鎖新 區(qū)域,做單機任務(wù),然后解鎖新內(nèi)容。我們最初用Flash做了創(chuàng)意原型,由于是單機模式,所以我們并沒有投入太多。下面的圖片是首測之前我視覺效果目標(biāo),可能你們很多人都會說,幸好這個目標(biāo)沒有實現(xiàn)。
這個效果看起來毫無生機,而且超級復(fù)雜。我們后來還陸陸續(xù)續(xù)嘗試了很多想法,比如WoW地圖、單機模式冒險書籍、3D卡牌甚至全息卡等等。
下圖是我們之前做的匹配模式,我們在做匹配的時候就知道,不希望做成是在地圖上的偶遇,而是需要有搜索的感覺,所以一開始的匹配是這樣的(下圖),有人會覺得這樣也不錯對吧。
《爐石傳說》團隊最初設(shè)計的匹配模式
過去的《爐石傳說》和現(xiàn)在的版本是很不一樣的,所以這就是你需要項目種子的原因,這個過程很長,我們在不斷嘗試可以做什么,什么才是我們要的效果。
之前設(shè)計的盒子(可打開獲得地圖進行匹配)
我們還做了另外一個模式的匹配,開場是一個盒子(上圖),你點擊放大就可以打開玩家地圖、選擇自己的英雄,然后點進去獲得匹配對手,然后再縮小就可以開始對戰(zhàn)游戲了。這種感覺看起來可能有點像現(xiàn)在的《爐石傳說》,但其實并不一樣,而只是給了現(xiàn)在的游戲一些參考,這個想法或許可以做的不錯。
‘盒子’版的戰(zhàn)斗開場界面
上面說的那個盒子的想法被團隊所認可,這些想法就像樹根,最終讓《爐石傳說》得以開花結(jié)果。我們現(xiàn)在的游戲開始界面就是一個盒子,玩過游戲的人都應(yīng)該比較了解。
在盒子之后,我們就有了基本的UI框架,想要把它做成一個珠寶盒或者音樂盒一樣的感覺,所以我們很自然的加入了鑰匙、樹等元素,包括后來的加載界面也是按照這樣框架來做的。
然后,問題來了:盒子一直是放在桌子上的,有一天我們在想,桌子要放在哪兒呢?因此我們又開始新的創(chuàng)意,所以我們做了下圖這樣的加載界面,看起來像是一扇門,在服務(wù)器繁忙的時候會顯示‘桌滿’,玩家需要等待一定的時間才能進入游戲。
下面是我們的關(guān)鍵美術(shù),有一張卡牌桌子,背景是魔獸主題,讓玩家們覺得是在魔獸世界的大環(huán)境里玩《爐石傳說》,這個想法讓我們很興奮,而且感覺也比較好。在暴雪嘉年華上,我們還專門為此設(shè)計了場景,希望獲得更多的靈感,但目前還沒有更好的想法。
可能會有人問,你們?nèi)绾握业揭粋好的想法呢?這才是真正的大問題,但其實我也沒有答案,我唯一可以給的提示只能是自己搜索。一開始的時候,我們的UI是這樣的(下圖),看起來很丑,就像是垃圾堆里撿來的。
初版UI
然后我們覺得,這款游戲或許應(yīng)該做成3D的,后來我們希望做的更有實物的感覺,加入更多的魔法、希望它更有吸引力,所以做了很多模式。
3D版UI
最后我們一致認為,應(yīng)該做的看起來更有結(jié)構(gòu)感,更有價值,因此就得到了現(xiàn)在的UI主界面。
所以,尋找項目種子的經(jīng)驗是:沒有辦法直接得到,除非你是超級幸運或者你非常的有才華;你應(yīng)該在項目的一開始就 去尋找,因為它可以讓你的項目研發(fā)變得更為順暢;它可以讓所有事都變得更好,可以讓所有的元素看起來都很適合,組合起來就像是一個完整的游戲;而且,如果 你想要做一款具有吸引力的游戲,或者是做一款獨特的類型,那就必須找到這個種子。
第二部分:擬物化的視覺風(fēng)格
為什么做擬物化
這是什么意思呢?在研發(fā)的過程中,我們一直都在做3D用戶界面,但后來我們開始思考,現(xiàn)代UI研發(fā)的趨勢是什么,當(dāng)時的趨勢似乎是所有的設(shè)計都在偏 向扁平化設(shè)計,一切看起來都平滑順暢,而且只需要2D效果就可以做到。但我們做《爐石傳說》的時候,由于一直是做3D設(shè)計,所以覺得扁平化不適合我們,因 此決定使用擬物化風(fēng)格,這種風(fēng)格影響了整個游戲的研發(fā)過程。
所以我們把東西做的看起來更有價值,比如設(shè)計出人們可以一眼就看得出價值的材料,這一點對我們來說尤其重要,因為,作為一款免費游戲,我們需要尊重 玩家們所投入的時間和金錢,讓他們覺得投入是值得的。作為一款卡牌收集游戲,我們試圖通過視覺和音效來實現(xiàn),讓一切看起來更酷。然后我們把所有的因素都做 成渾然一體的游戲體驗,比如后面的匹配效果、游戲內(nèi)商店開啟效果等等,這些雖然看起來可能設(shè)計有所不同,但它們給玩家的感覺是一體的,體驗是完整流暢的。
遇到的意外:
《爐石傳說》這個項目其實也遇到了一些意外,比如一開始該游戲是為PC平臺設(shè)計的,但到了觸屏設(shè)備上,操作就成了問題。但后來我們決定針對觸屏進行 優(yōu)化,可以點擊和拖拽卡牌,這樣在釋放技能的時候反而更有神奇的效果,這是我最開心的地方,你觸碰卡牌之后就會看到效果,這樣看起來更有代入感。
作為一款卡牌收集游戲,我們覺得還應(yīng)該為它加入更多的吸引力,比如點擊桌子角上的按鈕會有不同的音效和視覺效果,這些都可以讓玩家們在戰(zhàn)斗之余享受 更多的樂趣。我之所以加這些效果,是因為我2歲的孩子,他每天晚上都會玩《爐石傳說》,他的意思是把這個桌子填滿,不要顯得太空曠,所以就加入了這些附加 功能。
而且,似乎粉絲們非常歡迎,比如他們會為這款游戲制作定制化的周邊,有蛋糕、木盒、錢包等特色物品。
《爐石傳說》的挑戰(zhàn)
首先是很難進行內(nèi)容擴展,比如圖片的左邊是9個英雄,但問題是,如果再加入新的英雄該怎么做呢?我也不知道。但我們的原則是每一張卡牌都要做的好看,并且各有作用,我們只為當(dāng)前版本做設(shè)計,這句話的意思是,我們的時間有限,不可能現(xiàn)在就預(yù)見未來的問題,雖然有時候也會考慮未來的事情,但最后時間總是不夠用。
另一個問題就是游戲內(nèi)的資源比較多,當(dāng)你收集的卡牌越來越多的時候,可能一眼很難看到想要使用的卡牌,這樣會導(dǎo)致玩家困惑。有人說我們的游戲最關(guān)鍵 的就是UI,《爐石傳說》沒有龐大的虛擬世界可以讓玩家們在里面來回散步,我們只有桌子以及盒子。我自己也經(jīng)?碦eddit論壇,但其中的一些建議并不 合適我們使用。總體來講,我們更傾向于高效率的UI,我們設(shè)計的是一個盒子,你可以從一個地方很快的轉(zhuǎn)向另一個地方,在手機平臺,問題可能會更多一些,因 為有些東西在大屏幕上一頁就可以搞定,但到了小尺寸設(shè)備可能需要2個界面,而我們的游戲是玩法優(yōu)先的,因此必須做出一些妥協(xié)。
未來我們的問題是需要在跨平臺進行維護,比如臺式機、平板以及智能機等。PC和平板可以做到比較相似,但手機的屏幕小很多,所以做起來很有挑戰(zhàn)性。但我們覺得還是值得的,因為可以通過它吸引更多的手游玩家。
因此,在適合的情況下,擬物風(fēng)格的UI是非常好的,這樣做需要很多的努力,但卻很適合觸屏設(shè)備。如果擬物不適合你的游戲,那么你就要嘗試找到更合適的,這樣才能發(fā)揮游戲最大的潛力。
最后一部分:UI和游戲設(shè)計同步進行
這種做法可能并不適合所有的項目,但我看到很多策劃想到一個游戲創(chuàng)意的時候,往往會想到對應(yīng)的UI設(shè)計風(fēng)格。而且,UI設(shè)計就像是另一種形式的游戲 策劃,有些團隊可能會有專門的UI、程序員、美術(shù)師,也有的團隊并沒有專門人員去做這件事,有些問題我們也在嘗試著解決,但我們的團隊領(lǐng)導(dǎo)對UI很重視, 把它看作幾乎是和游戲設(shè)計同等地位。
在做了一些比較零碎的設(shè)計之后,我們會制作模型,如果UI超級復(fù)雜的話,我們就需要反思哪些地方設(shè)計有問題,是什么問題導(dǎo)致了UI看起來如此的復(fù) 雜,比如卡牌上的文字內(nèi)容。最開始我們希望通過文字描述把卡牌的類別、等級、以及數(shù)字的功能等進行詳細說明,但后來沒有這么做。我很確定沒有人愿意去單純 的看無聊的文字,而且我們不想因此嚇走新玩家,畢竟,他們可以在不斷的游戲中逐漸了解所有的功能。而且,在每次戰(zhàn)斗中,玩家最多可以出戰(zhàn)的軍隊數(shù)為7個, 這也是降低游戲復(fù)雜性的做法之一,尤其是在放大或者縮小的時候,太多的卡牌會讓屏幕看起來不自然。
我們的卡牌類別過去有60個,這就意味著右邊的列表可能有3頁,這樣在固定的時間內(nèi)很難選擇,而且對于新手玩家們來說,壓力會比較大。所以我們把數(shù)量減少到了30個,即便這樣,有些新手玩家仍然會覺得難以選擇。
之前的戰(zhàn)場UI設(shè)計
上圖是之前的設(shè)計,在下一個回合開始之前,玩家本場生于的生命和法力會繼承到下一場,很明顯,這樣做就需要在桌子上放更多的數(shù)字,而且會壓縮可以出場的卡牌數(shù)量限度,因此我們決定不這么做。
上圖是我們之前設(shè)計的卡牌反應(yīng)鏈,可以讓玩家選擇特定的卡牌對抗敵人的特定卡牌,但這么做的結(jié)果是,讓UI看起來既混亂又復(fù)雜,而且看起來也不好,所以我們放棄了這個設(shè)計。
另一個理念就是,UI的制作就等于游戲制作。下面這張圖是我們2012年時的整個團隊,圖中畫紅圈的就是我。不過,雖然我的職位是UI設(shè)計,但其實 游戲的UI設(shè)計并不是我一個人在做,你可以從另一張圖中看到我們的分工,比如我們的3D美術(shù)、設(shè)計總監(jiān)、美術(shù)總監(jiān)、策劃以及技術(shù)美工都參與了UI設(shè)計。
《爐石傳說》游戲功能的制作流程草圖
最近,我們擴張了團隊,所以UI設(shè)計師也變成了2個。所以,我可以用一張圖來說明游戲中的一個功能需要多少人的參與,首先是UI設(shè)計,我們會根據(jù)不同階段和設(shè)計需求,讓2D以及3D美術(shù)師參與,隨后還會讓程序員參與一些功能的實現(xiàn)。
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