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學(xué)習(xí)制作網(wǎng)游載具飛空艇模型,主要包括地板、繩索、帆布等常用物品的貼圖繪制技術(shù)。用這種方法可以搭建魔獸世界這樣成功的網(wǎng)游。你也一樣可以勝任!
創(chuàng)意設(shè)計
這個角色的制作有參考星際爭霸的一張原畫(好象是星際1的),修改了很多地方,還加上了兩把大型號的槍,整個角色的完成大概需要10天左右的時間。
制作思路
自從我學(xué)會使用ZBrush之后,我整個建模的流程也跟著改變了,下面我們先說明一下這個角色的大致制作流程,希望大家能有所幫助。
1.根據(jù)相應(yīng)的原畫制作高模
2.高模完成后重新拓撲一個面數(shù)適當(dāng)?shù)牡湍?br> 3.UV的拆分
4.各種類型貼圖的生成
5.貼圖的繪制
6.模型的綁定
流程大致就是這樣,下面我就針對每一個環(huán)節(jié)說一下自己的制作心得。
一.高模的制作
首先要作出用于在ZBrush中繪制細節(jié)的基礎(chǔ)模型(基礎(chǔ)模型要盡量做到布線均勻),學(xué)會ZBrush之后建模的方式也變得越來越自由,現(xiàn)在無論高模還是低模,在我制作的時候Max只是用來布線,所有關(guān)于形體和細節(jié)的制作都要在ZBrush中來完成。但是,ZBrush雖然很適合雕刻有機的生物,但對于機器、盔甲等一些比較規(guī)則的幾何體來說,ZBrush又顯得有些力不從心,所以個人覺得對于機器、盔甲等高模的制作還是在Max、Maya等傳統(tǒng)三維軟件里面來完成,下面是我制作完成的基礎(chǔ)模型(大家可以看出,一些規(guī)則的部分我是在Max里制作完成的)。
把制作好的模型分好組,分別導(dǎo)出,以便在ZBrush中導(dǎo)入。注意:高模的基礎(chǔ)模型是不需要拆分UV的,在高模制作完成后我們會拓撲相應(yīng)的低模,下面是制作完成的高模。
二. 低模的制作
通過高模來拓撲低模有很多種方法,這里我只簡單說明一下我用的方法,也是個人覺得最方便的方法,就是利用ZBrush的Topology工具,該工具很容易學(xué)會也易用,這里關(guān)于技術(shù)方面的東西就不多說了。要注意的是,我們不需要一次就把整個模型拓撲出來,我們可以根據(jù)角色和盔甲之間的關(guān)系和分段分組拓撲出模型,之后在Max中組合起來,這里低模與高模之間的關(guān)系是很重要的,盡量做到低模能完全把高模覆蓋住,下面是我拓撲完成的模型
三.UV的拆分
根據(jù)角色部位的重要程度來合理地分配UV是很重要的,比如頭部占用的分辨率要盡量大一些;一些相同的部件和對稱的部分,只需要拆分一個或者一半的UV,之后通過復(fù)制相同物體以對稱來保證角色的完整性;盡量最大化地運用僅有的空間。關(guān)于UV的拆分,我一般是先使用Max的Pelt工具,之后導(dǎo)入到Deep UV中進行Relax操作,下面是我最終完成的UV。
這里我設(shè)置的分辨率是,角色1*2048 武器1*1024。
四.法線貼圖以及其他貼圖的生成
這個過程是很讓人興奮的,因為前面所做的工作都會在這里體現(xiàn)出來,好好享受一下吧。這里,各種貼圖我都是通過XNormal生成的,下邊來說一下具體的方法。我的方法是按照UV的拆分分組,并生成貼圖,之后在PS中合成。那么,高模以O(shè)BJ格式直接從ZBrush中導(dǎo)出,低模從Max中以SBM格式導(dǎo)出,要特別注意的是Max中的低模一定要和ZBrush中的高模位置對齊。之后分別導(dǎo)入到到XNormal中生成貼圖。首先從Max中導(dǎo)出低模,在導(dǎo)出對話框的下拉列表中選擇SBM格式,注意勾選輸出UV。
然后從ZBrush中導(dǎo)出高模。注意:如果要導(dǎo)出的高模屬于不同的SubTool,不要分別導(dǎo)出,因為在XNormal中加載2個高模的話,很容易出現(xiàn)錯誤,那么就先利用ZBrush的插件SubTool Master合并之后整體導(dǎo)出。舉個例子,如果我們要生成手臂的法線貼圖,而手臂是由人的手臂和附著在上邊的盔甲2個SubTool組成,但是在Max中的低模是以一個整體的形式存在的,那么這時候我們最好把2個SubTool和并,之后導(dǎo)出一個整體。
在XNormal中分別導(dǎo)入2個模型。
低模在這里導(dǎo)入(注意是SBM格式)。
高模在這里導(dǎo)入。
之后在Baking options中設(shè)置相應(yīng)參數(shù),選擇好你要生成的貼圖,點選Cenerate Maps。
關(guān)于參數(shù)的設(shè)置這里不過多說明,下面是我生成好的法線貼圖和AO貼圖。
這里我習(xí)慣再用XNormal-Tool里邊的Tangent-space normal map to cavity map工具生成一張Method為EMB的Cavity貼圖。
調(diào)整剛生成的Cmap的色階,只留下我們需要的白色邊緣。
下面在PS中以不同的疊加方式合成AO和C兩張貼圖,效果如圖,AO以正片疊底的方式進行疊加,調(diào)整過后的C以顏色減淡的方式進行疊加并適當(dāng)調(diào)整透明度。
接下來,我們就可以在這兩層的下邊進行貼圖的繪制。注意:繪制的同時要不斷的對這兩層進行調(diào)整,以達到我們想要的效果。
五.貼圖的繪制
關(guān)于貼圖,我是按照UV的分布以塊為單位單獨繪制的,并且顏色貼圖和高光貼圖是同時生成的,這里我大概說一下我的方法。首先按照高光強弱的不同分層,繪制干凈的沒有任何污垢和破損的原始形態(tài)。之后分別復(fù)制每一層,并對每個層通過去色、調(diào)整色階生成高光貼圖,新建一層繪制污垢和破損等一些沒有任何高光的東西,繪制完成后復(fù)制并調(diào)整其為黑色,合成到剛剛生成的高光貼圖中去。這樣做的好處是可以精確的控制不同材料的高光的強弱,這比先完成顏色貼圖在通過顏色貼圖來制作高光貼圖要來的準(zhǔn)確的多,下邊是我完成的顏色貼圖和高光貼圖。
這里,我建議大家盡量通過手繪來完成貼圖的繪制,照片能不用盡量不用。因為用照片的話,制作高光貼圖的時候是很難區(qū)分高光的強弱的,我們可以在PS中自定義一些筆刷來繪制臟和破舊的效果。
關(guān)于模型的綁定和渲染這里就不再多說,希望我的這些制作經(jīng)驗?zāi)軐Υ蠹矣兴鶐椭,在這里希望每一個喜歡角色模型制作的人都能制作出自己覺得滿意的作品。
本教程完。
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