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《阿凡達(dá)》中迅雷翼獸頭部制作流程解析

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汽車建模教程

包含40節(jié)視頻教程
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包括高級(jí)建模總結(jié)在內(nèi)的汽車制作全套教程,除了非常精細(xì)的汽車建模流程外附帶渲染的講解。

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導(dǎo)言:

在這篇教程中,作者使用ZBrush3.5r3進(jìn)行的雕刻和拓?fù),然后?ds Max進(jìn)行渲染。在這里分享給大家,希望對大家有所幫助。

下面是我在網(wǎng)上找的參考圖片。(圖01、02)

圖01

圖02

第一步
用Z球建出骨架然后開起ZSketch中的EditSketch。首先我先把參考圖用ImagePlane導(dǎo)入,然后開始建好主骨干,在有主骨干基礎(chǔ)上在建出其他的分支。(圖03、04、05)

圖03

圖04

圖05

第二步
開始往上面建好的骨架上抹“泥”。(圖06)

圖06

第三步
然后使用tool中的unified skin進(jìn)行調(diào)整后在進(jìn)行蒙皮,然后使用平滑筆刷進(jìn)行平滑再近一步的雕刻。(圖07)

圖07

第四步
雕刻出大型。(圖08)

圖08

第五步
進(jìn)行拓?fù)。(圖09)

圖09

第六步
將拓?fù)浜玫哪P蛯?dǎo)入到3ds Max中進(jìn)一步進(jìn)行調(diào)整和分UV然后再導(dǎo)入ZBrush進(jìn)行更深入的雕刻(我本來想在制作大型時(shí)多雕刻一些細(xì)節(jié)然后在用3ds Max調(diào)整好的模型去映射的可是卻發(fā)現(xiàn)導(dǎo)入的模型和原來的模型不一樣大,沒辦法進(jìn)行映射,希望有知道著一問題的人能給于解釋和說明謝謝! UV我是用unfold3分的)。(圖10、11)

圖10

圖11

第七步
最后,進(jìn)行烘焙貼圖這里我用的是XNromal烘法線和AO。(圖12)

圖12


朱峰社區(qū)三維動(dòng)畫出爐 朱峰社區(qū)三維動(dòng)畫出爐

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