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動力學是必不可少的動畫技術(shù)之一。掌握布料,剛體,柔體動力學,你就可以像上帝一樣操作物理屬性。這是一個神奇而且有意義的技術(shù)!
導言:
本套教程以《鐵將軍》為例,為大家詳細解析金屬質(zhì)感貼圖的繪制方法,分享作者的經(jīng)驗和心得,希望可以對大家有一些幫助,共同努力,致力打造中國最好的游戲。
使用軟件:
3ds max8.0、photoshop 8.0、bodypaint
一、網(wǎng)游貼圖
在繪制貼圖前,我們先來了解一下網(wǎng)游貼圖繪制的一些方法。貼圖的繪制與原畫有很多相同之處,都是在用漂亮的顏色在塑造結(jié)實的形體;镜睦L制方法可以分為兩種。
1. 第一種繪制方式是先繪制畫面的黑白灰關(guān)系,然后通過顏色疊加來達到我們想要的效果,如圖(1_2)、(1_3)、(1_4)。
圖(1_2)
圖(1_3)
圖(1_4)
這種方法比較適合一些剛剛接觸貼圖繪制的朋友,它可以保證畫面的黑白灰關(guān)系不會混亂。
2. 第二種方式是直接使用顏色來塑造形體,這相對于上一種繪制方式稍微增加了一些難度。如圖(1_5)、(1_6)、(1_7)
圖(1_5)
圖(1_6)
圖(1_7)
這種方法比較接近水粉畫的繪制,它可以更好的鍛煉我們對顏色的感覺以及對顏色的把握。這兩種方式結(jié)合使用,效果更加。貼圖和原畫同出一轍,他們之間是相互促進的關(guān)系,原畫的進步會讓你的貼圖跟著進步,同樣貼圖進步也會刺激你的原畫進步。所以建議朋友們在學習的時候,不要只把自己定位為一個貼圖師和模型師,而是要全面的去學習,包括對原畫,動作,特效的學習,它們之間都是相通的。綜合的學習會讓我們的思維更為廣闊,進步會更加明顯。
3. 在制作過程中,我們可能會遇到要重復繪制一樣東西的情況。比如我們繪制了一個角色,它身上有一個精致的獸頭,而在畫另一個角色時,它身上有一個類似的獸頭,這個時候我們?yōu)榱颂岣咝,會將第一個角色的獸頭粘貼到第二個角色上,稍微加以修改即可。這就給了我們更多時間,去繪制角色身上其它的部位。我在繪制貼圖的過程中積攢了很多不同的小元素,并將它們整理好,方便以后的使用,如圖(1_8)、(1_9)
圖(1_8)
圖(1_9)
二、網(wǎng)游模型
在這里簡單的說一下在制作網(wǎng)游模型的時候所要注意的事項,因為這篇教程主要是針對貼圖部分,所以在創(chuàng)建模型方面就不多做講解了。
1. 模型布線最好是均勻和工整的,如圖(1_10),均勻工整的布線為以后的uv拆分,為貼圖繪制以及動作制作打下了良好的基礎(chǔ)。
圖(1_10)
2. 網(wǎng)游模型的面數(shù)比較少,在制作模型的時候,我們要嚴格的遵守模型的面數(shù)限制(面數(shù)多少的限制一般取決于游戲引擎)。如何使用較低的面數(shù)去塑造復雜的形體,這就需要靠我們對貼圖和形體的理解了。模型上有些造型是需要拿面去表現(xiàn)的,而有些造型則可以使用貼圖去表現(xiàn),如圖(1_11),這個模型只是個大體的結(jié)構(gòu),內(nèi)部骷髏形態(tài)的裝飾完全是用貼圖表現(xiàn)的。這樣雖然模型的面數(shù)很低,但仍可以達到理想的效果。
圖(1_11)
3. 另外,可以將模型不會被看到的面刪除掉,這也是省面的一個辦法,如圖(1_12),這個頭部模型被帽子遮蓋的面已經(jīng)被刪除了。盡量把面用到刀刃上。
圖(1_12)
4. 透明貼圖也是省面的一種方式,如圖(1_13)。透明貼圖主要是用在模型的邊緣處(如頭發(fā)邊緣,盔甲邊緣),這樣可以使模型邊緣的造型看起來更為復雜。
圖(1_13)
5. 在創(chuàng)建模型的時候,一定要注意角色關(guān)節(jié)處的處理,這些部位是不可以太吝嗇面數(shù)的,這直接關(guān)系到一后動作的調(diào)整。如果面數(shù)過少,會導致模型在運動時,關(guān)節(jié)處出現(xiàn)銳利的尖角,十分不美觀,關(guān)節(jié)處是要多加幾條線的,如圖(1_14),這樣模型運動起來才會更圓滑更自然。
圖(1_14)
6. 將我們平時制作的模型都整理好,在制作模型的時候,我們可以選取體形相近模型進行修改,如圖(1_15),這兩個模型之間有很多相似之處,如手,護腕,胸部等,在這種情況下我們會用前個模型進行修改,來得到后面的模型。所以平時積攢的貼圖庫和模型庫會給自己的工作帶來很多的便利之處。
圖(1_15)
三、網(wǎng)游模型uv
1. 網(wǎng)絡(luò)游戲的貼圖比較小。在分配uv的時候,我們盡量將每一寸uv框的空間都占領(lǐng),如圖(1_16),爭取在有限的空間中達到最好的貼圖效果。
圖(1_16)
2. 雖然不要浪費uv空間,但是也不要讓uv線離uv框過于近。一般保持uv線離uv框3個像素左右的距離。如果距離過于近,可能會導致角色模型在游戲中產(chǎn)生接縫(接縫可能在3ds
Max中不被顯現(xiàn),但在游戲引擎中模型的接縫處就顯現(xiàn)了出來,這個問題是我在工作中慢慢發(fā)現(xiàn)的,這也視引擎而定)。
3. 分配uv的合理與否,完全會影響以后的貼圖繪制質(zhì)量。我們會把需要細節(jié)地方的uv分配的大一些,方便我們對其細節(jié)的繪制,反之,不需要太多細節(jié)的地方uv則可以分陪的小一些,如圖(1_17),這里我們是為了更多的去表現(xiàn)頭部的細節(jié),所以把頭部的uv分配的大了一些。
圖(1_17)
4. 我們可以把相同模型的uv重疊在一起,如左右對稱的角色,左右臉,左右身體都可以重疊到一起,這樣做是為了提高繪制效率,在有限的時間里達到更精彩的效果。
5. 在這里我給大家推薦一個專業(yè)拆分uv的小軟件------unfold
3d。這個軟件可以很快的將你的uv拆分完成。當使用這個軟件將uv拆分完成后,我們還是要在3ds
Max中對其進行細微的調(diào)整。是否使用插件來拆分uv視個人習慣而定。
2.1《鐵將軍》金屬材質(zhì)貼圖繪制
下面我們就要開始繪制《鐵將軍》的貼圖了,這個教程是基于3ds Max
8版本寫的。貼圖的繪制大部分是在Photoshop軟件中完成的,各種版本的Photoshop均可以。但是Photoshop
cs2版本以上添加了一自由變形工具,這個工具相當?shù)膶嵱。另外Bodypaint也是貼圖繪制的利器,這個軟件可以讓我們更直觀的去繪制貼圖。有興趣的朋友可以找一下這個軟件的操作教程,它的操作還是比較簡單的。
1. 在繪制貼圖前,我們先要制定一下模型的光源。一般游戲的光照都是從上至下的,在我們繪制貼圖時,在模型的前上方和后上方各設(shè)置一盞燈,如圖(1_18)。
圖(1_18)
2. 打開3ds Max 8,先來做一個小小的設(shè)置。為了在我們繪制貼圖時,方便對貼圖效果的觀察,一般會將3ds
Max內(nèi)部的光照取消掉。單擊快捷鍵“8”,打開環(huán)境設(shè)置框,將Global
Lighting下的Tint和Ambient的黑白色對調(diào)一下,如圖(1_19)。
圖(1_19)
3. 這時可以看到模型已經(jīng)不受光照的影響了,如圖(1_20)。
圖(1_20)
4. 為模型拆分uv。這個模型被分成了兩個部分,面具肩甲和身體,所以拆分了兩部分的uv,如圖(1_21),注意合理的利用uv空間。
圖(1_21)
5. 將uv線導出為tga格式(因為tga格式的圖片帶有通道,這樣會方便我們在photoshop軟件中將uv提取為單獨的一層),身體部分的uv尺寸設(shè)定為2048,面具和護肩的uv尺寸為1024。不同游戲?qū)N圖尺寸的要求不同,我們在畫貼圖的時候,可以先繪制比較大一點的貼圖,然后根據(jù)游戲要求對其進行縮。ù蟮馁N圖有利與我們對貼圖細節(jié)的表現(xiàn))。
6. 打開Photoshop軟件,將面具和護肩的uv圖導入,并將uv線提取為單獨的一層,為其改名為“線框”。將這一層的透明度改為20%左右,如圖(1_22),這樣uv線既可以作為我們繪制的參考也不會擋住我們的視線了,如圖(1_23)。
圖(1_22)
圖(1_23)
7. 選取接近金屬的顏色,按快捷鍵“G”使用填充工具,填充底層,并將這層的名字改為“金屬”,如圖(1_24)。修改圖層的名字有利于我們對圖層的管理,尤其是當我們分的圖層數(shù)量眾多的時候。
圖(1_24)
8. 在“金屬”圖層上先用線繪制出大體的結(jié)構(gòu),如圖(1_25),然后將它存儲。
圖(1_25)
9. 在3ds
Max中按快捷鍵“M”,打開材質(zhì)編輯器,任意選擇一個材質(zhì)球,然后點擊Diffuse后面的方塊按鈕,如圖(1_26),打開Material/Map
Browser,單擊Bitmap位圖選項,如圖(1_27),將我們存儲好的貼圖導入進來。
圖(1_26)
圖(1_27)
10. 為了方便我們對貼圖效果的觀察,我們選擇DX顯示。在材質(zhì)編輯器中選擇DirectX Manager卷展欄里的DX
Display of Standard Material選項,點擊
“在視圖中顯示貼圖”按鈕,如圖(1_28),然后將這個材質(zhì)球直接拖拽給模型,這時我們可以清晰看到模型上的貼圖效果了,如圖(1_29)。在繪制貼圖的過程中,要時時的觀察3ds
Max中的貼圖效果,以免產(chǎn)生貼圖扭曲。
圖(1_28)
圖(1_29)
11. 繼續(xù)在Photoshop軟件中繪制貼圖,在結(jié)構(gòu)線繪制完后,我們便要開始繪制它的大體明暗了,如圖(1_30)。在繪制大關(guān)系的時候,我比較喜歡使用硬筆刷,如圖(1_31)。
圖(1_30)
圖(1_31)
12. 繼續(xù)深入,如圖(1_32)。這時我們并不用太在意顏色的表達,先把形體一步步做好就可以了。
圖(1_32)
13. 在塑造形體的時候
,我們要特別注意對光和影的表現(xiàn)(高光,亮面,灰面,明暗交接線,反光,影子),如圖(1_33)。只有好的光影表現(xiàn)可才以讓你繪制出的東西更具備立體感,道理比較簡單,但往往在繪制的過程中我們忽略了最基本的問題。
圖(1_33)
14.
在繪制貼圖前和繪制貼圖的過程中,我們還要參考大量的資料,為了使我們繪制出來的物體更具有真實性,所以參考資料是我們做出好作品的基礎(chǔ)。
15. 在大體明暗繪制完成后,我會采用軟筆刷來深入細節(jié),如圖(1_34)。這可以讓我們的畫面變的柔和細膩,有些結(jié)構(gòu)也是要依靠硬筆刷來完成的(選擇合適的筆刷形式,可以使我們的到更高的工作效率,建議大家多熟悉一下Photoshop的各種筆刷的屬性)。使用減淡工具的高光模式,來繪制金屬的高光部分,如圖(1_35),這是繪制金屬高光一個可靠且快速的方法。這時我們已經(jīng)基本完成貼圖的光影效果了,如圖(1_36)。而且貼圖的基本質(zhì)感也出來了,但還是有很多的細節(jié)等待我們繼續(xù)添加。
圖(1_34)
圖(1_35)
圖(1_36)
16. 在繼續(xù)深入細節(jié)之前,我們先來了解一下金屬材質(zhì)的特性。金屬材質(zhì)的高光比較小但亮度很高,顏色和明暗的對比都是比較強烈的,一般情況下,金屬的高光偏冷色,而反光偏暖色,如圖(1_37)。金屬的另一個比較政要的特征就是污漬和銹跡,銹跡多是產(chǎn)生在凹槽部分,因為這部分不容易被磨擦到,經(jīng)過時間的積累,銹跡和污垢便慢慢的積攢了下來。而經(jīng)常被摩擦的凸現(xiàn)部分,是很亮很光滑的。銹跡的繪制是為了體現(xiàn)物體存在時間久遠,也是為了加強質(zhì)感和色彩感。
圖(1_37)
17. 接下來,在繪制貼圖結(jié)構(gòu)細節(jié)的同時,也要為其增加更多的一些顏色和銹跡,如圖(1_38)。
圖(1_38)
18. 在貼圖的結(jié)構(gòu)和顏色繪制完成后,我們還可以給它增加一些劃痕,如圖(1_39)。劃痕也是質(zhì)感體現(xiàn)的一個重要的方面。在制作金屬劃痕的時候一定要注意劃痕的合理性。比方說一把利器在金屬盔甲上劃出一道痕跡,利器和盔甲的接觸點力道比較大,所以劃痕會重一些,而隨著利器的劃動,力道會漸漸變小,所以劃痕應該是有輕有重的,如圖(1_40)。只有考慮的全面才可以讓我們繪制出的貼圖更為真實和具有可信性。
圖(1_39)
圖(1_40)
19. 貼圖繪制的最后一步,也是最精彩的一步,那便是要疊加材質(zhì)了,這可以讓貼圖質(zhì)感更上一層樓。如圖(1_41),疊加材質(zhì)后的金屬球的質(zhì)感和顏色比起材質(zhì)疊加前均增色不少。
圖(1_41)
20. 選擇一張紋理和色彩比較豐富的材質(zhì)圖,如圖(1_42),將其導入Photoshop軟件中。
圖(1_42)
21. 將這張紋理圖片,拖拽到我們所繪制的貼圖上,如圖(1_43)。
圖(1_43)
22. 在圖層的疊加方式中選擇“疊加”方式,如圖(1_44)。疊加在貼圖上的效果,如圖(1_45)。
圖(1_44)
圖(1_45)
23. 并不是簡單的將紋理疊加到金屬部分就好了,還需要對這張紋理貼圖進行加工修飾,如前面講過的,銹跡紋理多存在于不經(jīng)常被摩擦的地方。用橡皮擦將不容易產(chǎn)生銹跡地方的紋理擦掉。貼圖至此就已經(jīng)完成了,如圖(1_46)。有時候根據(jù)具體的需求,也可能會在一張貼圖上疊加幾種不同的紋理,為了達到更好的效果,我們可以的嘗試不同紋理疊加出的效果。
圖(1_46)
24. 模型效果,如圖(1_47)。
圖(1_47)
25. 以上述繪制方法,依次將《鐵將軍》其他部分的金屬貼圖繪制完成,如圖(1_48)。
圖(1_48)
四、《鐵將軍》皮甲材質(zhì)貼圖繪制
1. 在繪制皮甲材質(zhì)之前,我先繪制了一個皮質(zhì)的材質(zhì)球來幫助大家理解皮質(zhì)的一些特性。皮質(zhì)的表面有比較多的褶皺,高光和反光都比較柔和。皮子材質(zhì)的繪制和金屬材質(zhì)繪制有一些共性,我把它的亮面表現(xiàn)為冷色,反光表現(xiàn)為暖色,也同樣存在一些劃痕和污漬,如圖(1_49)。
圖(1_49)
2. 皮甲材質(zhì)的大體繪制步驟和金屬的繪制步驟是一樣的,不同的是,我們要區(qū)別兩種材質(zhì)的表現(xiàn)方法。先繪制出皮甲的大體明暗關(guān)系,如圖(1_50)。
圖(1_50)
3. 逐步細化皮甲的明暗,在這里要注意皮甲和金屬的銜接處,金屬是壓在皮甲之上的,所以在皮甲和金屬的交接處可以把顏色處理的重一些,如圖(1_51)。
圖(1_51)
4. 在皮甲的明暗被表達清楚后,就可以增加細節(jié)了,我給它增加了劃痕,污漬,鉚釘和縫合線,如圖(1_52)。鉚釘和縫合線的繪制方式是一樣的,可以先繪制一個元素,然后將其復制排列。相對金屬而言,皮甲的繪制容易了很多。
圖(1_52)
5. 為皮甲疊加材質(zhì),增強皮子的質(zhì)感(疊加方法同金屬一樣)如圖(1_53)。
圖(1_53)
6. 以同樣的步驟繪制出其他部分的皮革和布料,如圖(1_54)。
圖(1_54)
7. 觀察3ds Max中的模型效果,如圖(1_55)。
圖(1_55)
五、《鐵將軍》皮膚材質(zhì)貼圖繪制
1. 皮膚的材質(zhì)和皮子的材質(zhì)有點類似,但皮膚的顏色會更為豐富一些,通透一些。我也同樣繪制了一個皮膚的材質(zhì)球供大家理解,如圖(1_56)。金屬和皮子的繪制都是用顏色來直接塑造形體,這一節(jié)我們來使用疊加的繪制方式來完成皮膚的效果。
圖(1_56)
2. 首先我們先用黑白灰關(guān)系將胳膊的形體表現(xiàn)出來,如圖(1_57)。
圖(1_57)。
3. 在胳膊圖層上新建一個圖層,并用接近皮膚的顏色將它填充,如圖(1_58)。在圖層的疊加方式中選擇“顏色”疊加方式,這時胳膊就有了基本的顏色了,如圖(1_59)。
圖(1_58)
圖(1_59)
4. 選擇其它的皮膚顏色,在“顏色”疊加層上繪制(可以找一些皮膚的資料來參考),在
“顏色”疊加層上繪制顏色時,不會影響其下層的黑白灰關(guān)系,所以可以放心的在這層上繪制豐富的顏色,逐步達到理想的效果,如圖(1_60)。
圖(1_60)
5. 當胳膊的顏色繪制完成后,可以為它再增加一些小的細節(jié),如血管和污漬,如圖(1_61)。
圖(1_61)
6. 至此《鐵將軍》的貼圖就繪制完成了,如圖(1_62)。
圖(1_62)
7. 這個教程中主要講解了以下三種材質(zhì)的基本繪制方法,如圖(1_63)。這幾種材質(zhì)是在平時的工作中經(jīng)常遇到的,希望會給大家一些幫助。
圖(1_63)
8. 貼圖繪制完成后,我為模型加上骨骼,擺了一個姿勢。為了這個作品的完整性,又為其制作了一個底座,如圖(1_64)。
圖(1_64)
心得與建議:
1. 對于只是專職于3d模型和貼圖的朋友,可以多練習一下原畫、特效和動作,在一個完整的作品中這些因素都是極其重要的。如現(xiàn)在各個大賽中的優(yōu)秀的作品,都是多種元素在為一個主體服務(wù),表現(xiàn)更好的效果?赡軐W習比較多的東西會讓自己的業(yè)余生活累一些,但一旦完成了一件不錯的作品,那也是一件很不錯的事。
2. 在設(shè)計前,在做模型前應該給自己多點的時間放在搜集資料和參考上,磨刀不誤砍柴工。更多的參考可以使自己的作品有更好的體現(xiàn)。畢竟自己腦子里的東西還不足以可以把任何物體的結(jié)構(gòu)和顏色都表達的很準確,所以盡情地參考吧!
3. 材質(zhì),光影,虛實,顏色的表現(xiàn)是繪制貼圖中的幾個要點。金屬,布,肉,皮革等它們各有各的屬性,比方說金屬的高光小而亮,對比強烈,布的高光則大些對比弱些。這需要我們在平時對身邊的東西有足夠的觀察和思考,參考歐洲油畫對顏色的表現(xiàn)有很大的幫助。
4. 材質(zhì)的疊加對貼圖最后的效果也有很不錯的提升,當然疊加完的貼圖還需要修飾,這也需要一些耐心。
5. 作品的最終效果并不是只是給模型擺個pose就好了(擺動作的時候應該考慮一下模型各個零件位置的合理性,如一個人從高處躍下的一瞬間,衣服應該是向上飄的),我想應制作一個小的環(huán)境來更好承托你所做的主體,如制作一個比較精致的底座,雖然也會花費不少時間,但結(jié)果證明這將是有必要的一個步驟。
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