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教程思路
1. 場景匹配。
2. 軟件交互的問題。
3. 流程。
場景特效-Maya與Vue的交互實例
1、場景匹配
這個場景中包含兩個特效要素:大氣和海洋。
天空中和云層可使用流體,也可以使用三維紋理制作,如果攝像機無太大動畫,也可以使用環(huán)境貼圖來完成。Maya的環(huán)境天空EnvSky材質(zhì)可以制作一個無限寬廣的大氣層效果,但缺點就是云層沒有立體感,且大氣的可調(diào)參數(shù)較少。Vue中的大氣很不錯,尤其是Vue8.5之后支持maya中的批渲染,因此可直接在maya中調(diào)用Vue大氣進行動畫渲染。
Vue場景中的元素導入Maya場景中時,會生成一組特別的Vue節(jié)點,除了燈光和攝像機,Vue中的各種元素如水體,植物,大氣等都是使用maya的多邊形代替。這些多邊形雖然可以通過Vue在Maya中的插件更新狀態(tài),不過卻無法制作動畫效果;而且Maya生成的物體都不能直接保存為Vue的文件格式被支持。默認情況下,Maya中使用MentalRay渲染Vue元素(使用Software渲染會很慢),與Vue渲染的結(jié)果相比,同樣級別的畫面在時間上是差不多的。提高Maya內(nèi)部Mentalray的渲染采樣級別,可以提高圖片渲染質(zhì)量,不過MentalRay的GI和FG對Vue場景無效。
Maya默認單位是厘米,而Vue是米。在Maya中啟用Vue元素時,插件會自動將Maya網(wǎng)格放大。如果Maya中使用的“模型:實物”不是1:1的比例,則需要修改Vue的場景單位。以1:10的比例,如果是在Vue中創(chuàng)建場景,應首先將File->Options->Units&Coordinates->Units->1 Vue unit is的數(shù)值設(shè)置為0.1。而直接在Maya中創(chuàng)建Vue場景或?qū)胪獠? Vue unit is:1的Vue場景時則修改File->Options->General->Scale->Manual的Maya unit(s)correspond to為10。這樣軟件之間的場景尺寸才能匹配。
2、軟件交互的問題
Vue8.5和Maya2011的互通性得到了很大的提高。我們首次可以使用maya的batchRender批渲染命令渲染Vue的動畫序列幀,以往通過MEL前臺渲染的方式可以舍棄。因為前臺渲染有個很大的弊端就是當場景過于龐大,mentalRay有可能停止采樣渲染。不過使用maya的批渲染命令渲染vue場景,仍存在一些兼容性的問題,尤其是maya動力學解算的時候。當存在vue元素,mentalRay渲染器將無法正常渲染maya的流體和粒子,最嚴重的是層級關(guān)系復雜的動力學解算可能會出現(xiàn)運動異常(包括骨骼IK綁定)。因此,渲染前應使用緩存文件保存動力學的解算結(jié)果,并通過分層渲染將流體和粒子使用software渲染(硬件粒子則使用Hardware渲染)。有時批渲染會出現(xiàn)些BUG,就是在渲染所選的攝像機里沒有vue默認的攝像機,但是maya仍然會將它包含;即使刪除,maya仍然會自批渲染進行時自動生成。此時只能關(guān)閉maya從新打開文件,有可能還要重啟計算機。
尚不清楚Vue9.0是否都解決了以上問題,不過從一些操作上看,Vue9.0是解決了不少和Maya交互時的BUG。
有一點需要注意,當渲染帶Alpha通道時,通過看圖軟件所看到的圖片的天空部分是鏤空的,不過只要使用Maya的瀏覽工具或者導入到后期軟件中忽略Alpha通道,就可以正常瀏覽。雖然渲染Vue天空時一般不會開啟Alpha通道的渲染,但渲染結(jié)果依然會得到,除非使用本身不支持透明通道的文件格式,如jpg或16位的BMP。
Vue在渲染云層動畫的時候,存在一個畫面抖動的嚴重問題,通?赏ㄟ^提高渲染采樣和過濾來解決。不過要特別小心采樣的級別,因為過高級別會導致渲染時間的成倍增長。
如果使用Maya渲染Vue場景,可以使用Maya的攝像機和燈光等進行動畫渲染;但是,如果要保存為Vue格式后使用Vue進行渲染,則必須對Vue提供的攝像機設(shè)置鏡頭和動畫,因為除了Vue生成的元素,Maya中的其他物體(不包括特殊的動力學系統(tǒng))都需要輸出為其他文件格式后才能導入Vue中(如模型導出obj、3ds,動畫導出dae)。
在Maya中直接復制Vue的攝像機和燈光,保存為Vue文件格式也是不可行的。
3、流程
1.將Maya中的Vue菜單進行設(shè)置。File->Options->General->Scale->Manual的Maya unit(s)correspond to修改為10。
2.載入預設(shè)大氣。Atmosphere->LoadAtmosphere。
3.選擇合適的大氣環(huán)境。這里我選擇SpectralSunsets(光譜日落)。
spectral光譜模式是Vue中最為真實的大氣模式,它不僅在渲染效果上接近真實的大氣環(huán)境,同時從畫面上來看,也是最為漂亮的;缺點也就是渲染時間花費較長。
4.燈光和渲染的設(shè)置。因為場景使用了maya的燈光和海洋材質(zhì),會與Vue大氣產(chǎn)生反射影響,所以最后是通過maya的mentalRay進行渲染。File->Options->RenderOptions->Render quality,選擇Vue render options。Automatic是以mentalRay的采樣級別來控制渲染畫面的質(zhì)量,而選擇Vue render options則是以Vue的內(nèi)部設(shè)置來完成。因為經(jīng)過渲染測試,發(fā)現(xiàn)使用Vue的內(nèi)部設(shè)置在效率和質(zhì)量上稍稍具有優(yōu)勢。
5.分層渲染。當場景存在Vue元素,maya的分層渲染會失效,無論是物體的隔離還是光影屬性的隔離,均會包含Vue場景。因此,這里我使用分層渲染的目的,只是為了對不同的攝像機設(shè)置Layer Override(層覆寫)來渲染不同的鏡頭序列。
粒子和流體特效則在保存為不含Vue的maya場景文件中進行渲染。
6.后期合成。導入iff格式的序列幀到fusion中進行合成,包括粒子模糊,景深和色彩的調(diào)節(jié)。
通過fusion輸出TGA格式的序列幀,再導入到Vegas中進行濾鏡效果制作,如老舊電影效果,畫面輝光等。
【效果】
【總結(jié)】
建模-貼圖-綁定特效-海洋-照明-vue大氣-渲染合成,是制作這個中山艦小樣片的基本流程。流程中的兩個比較重要的技術(shù)點就是:maya中海洋特效的制作,Vue與maya的交互。從畫面效果上來看,后期合成的作用也尤為重要。
本教程完。
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