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處理大場(chǎng)景需要獨(dú)有的技術(shù),這是必須掌握的技術(shù),有了這種技術(shù)將會(huì)事半功倍。因?yàn)閳?chǎng)景的制作周期往往是非常耗時(shí)的。
本次教程將介紹使用3ds Max、ZBrush、Topogun、UVLayout、VRay和Photoshop軟件創(chuàng)建高品格的卡通模型。
概念和參考
對(duì)于這個(gè)項(xiàng)目,我一直在尋找一個(gè)非常簡(jiǎn)單的藝術(shù)概念。
然后,我開(kāi)始思考每一步。我認(rèn)為,學(xué)習(xí)和提高的最好方法是使用每一個(gè)細(xì)節(jié)的參考,即使你已經(jīng)做了上千次的模型。
建模
我開(kāi)始在ZBrush中制作出一個(gè)基礎(chǔ)網(wǎng)格模型,先嘗試調(diào)整比例和輪廓。
最難的部分是臉形和眼睛;我想讓它盡可能與我的概念相似,并多了幾分真實(shí)感。
當(dāng)我完成了整個(gè)身體模型后,然后使用Topogun做了retopology,我回到ZBrush中使用和提取表面,以可以讓我模仿她的上衣和裙子。對(duì)于皮膚的細(xì)節(jié),我用了一些 Danilo畫筆繪制。
建模塑造了臉部和頭發(fā)
拆分UV
我導(dǎo)出所有作品,到UVLayout中拆分它的UV,回到ZBrush制作材質(zhì)和模型的貼圖。最后在3ds Max中提取所有的圖。
導(dǎo)出作品,創(chuàng)造了UV貼圖
3ds Max中制作
所有部件導(dǎo)入3ds Max,我開(kāi)始了模型中最難的部分 - 頭發(fā)的制作。我決定幾個(gè)方案,并使用ZBrush的基礎(chǔ)建模,并試圖去接近這個(gè)概念。然后,我導(dǎo)入所有貼圖模型開(kāi)始渲染。
在3ds Max中制作頭發(fā)效果
VRay制作
從一開(kāi)始,我的重點(diǎn)是眼睛和頭發(fā),因?yàn)槲蚁嘈胚@是一個(gè)女人最引人注目的事情,所以這是在我決定全身心的投入更多的制作。
我在位于左側(cè),其中一個(gè)是強(qiáng)大的和黃色光,然后到最右邊制作出邊緣的兩個(gè)光源。
定位光源
對(duì)于各部分使用的VRayMtl和皮膚VrayFastSSS2。我也幾乎得到了想要的效果,在默認(rèn)預(yù)置皮膚模式,制作出我想要的效果。
材質(zhì)編輯器
使用Photoshop合成
我設(shè)置反射,高光,SSS,Occlusion和Wirecolor以便在必要時(shí)選擇獨(dú)立的部分。
在此圖像中使用的傳遞
最終模型的效果
而對(duì)于后期的調(diào)整,我使用了Photoshop中的自然畫筆。最后,圖像已經(jīng)完成好了。
最終圖像
結(jié)束語(yǔ)
我的講解完成了,在此感謝你的閱讀,感謝朱峰社區(qū)提供的交流平臺(tái),謝謝!
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