創(chuàng)建關(guān)節(jié)或關(guān)節(jié)鏈
在“動(dòng)畫(huà)”(Animation)菜單集(按 F2 鍵)中,選擇“骨架 > 關(guān)節(jié)工具(Skeleton > Joint Tool)”。
在視圖中,單擊模型上要?jiǎng)?chuàng)建關(guān)節(jié)的位置。 提示
可以使用鼠標(biāo)左鍵創(chuàng)建關(guān)節(jié),而使用鼠標(biāo)中鍵移動(dòng)之前放置的關(guān)節(jié)。
在模型上再次單擊要?jiǎng)?chuàng)建關(guān)節(jié)鏈中的下一個(gè)關(guān)節(jié)的位置。
將在第一個(gè)關(guān)節(jié)和第二個(gè)關(guān)節(jié)之間出現(xiàn)骨骼。
繼續(xù)在視圖中單擊,直到創(chuàng)建完關(guān)節(jié)鏈中的所有關(guān)節(jié)。
按 ENTER 鍵(Windows 和 Linux)或 RETURN 鍵 (Mac OS X),以完成關(guān)節(jié)鏈。
關(guān)節(jié)工具的屬性面板
自由度(Degrees of Freedom)
指定關(guān)節(jié)可以在反向運(yùn)動(dòng)學(xué)造型期間圍繞該關(guān)節(jié)的哪個(gè)局部軸進(jìn)行旋轉(zhuǎn)。單擊“X”、“Y”或“Z”。默認(rèn)設(shè)置允許關(guān)節(jié)在 IK 造型期間圍繞所有三個(gè)局部軸進(jìn)行旋轉(zhuǎn)。
方向(Orientation)
為使用“關(guān)節(jié)工具”(Joint Tool)創(chuàng)建的所有關(guān)節(jié)設(shè)定局部軸的方向。默認(rèn)選擇為“xyz”。
選擇“無(wú)”(none)之后,所有關(guān)節(jié)的局部軸均采用世界軸的方向。
所有其他選擇將指定關(guān)節(jié)的局部軸方向,使其第一個(gè)軸指向關(guān)節(jié)的骨骼,第二個(gè)軸指向第一個(gè)軸和第三個(gè)軸的向右角度,且第三個(gè)軸指向關(guān)節(jié)及其骨骼的旁邊。
所有三個(gè)軸均根據(jù)右手規(guī)則對(duì)齊。例如,如果將“方向”(Orientation)選擇為“xyz”,則正的 X 軸將指向關(guān)節(jié)的骨骼,并朝向該關(guān)節(jié)的第一個(gè)子關(guān)節(jié),Y 軸指向 X 軸和 Z 軸的向右角度,且 Z 軸指向關(guān)節(jié)及其骨骼的旁邊。
注意
如果要使關(guān)節(jié)圍繞特定軸旋轉(zhuǎn),則該軸不得為指向該關(guān)節(jié)骨骼的軸。例如,如果關(guān)節(jié)的方向已設(shè)定為 XYZ,則該關(guān)節(jié)無(wú)法圍繞其局部 X 軸旋轉(zhuǎn)。
請(qǐng)參見(jiàn)手動(dòng)確定關(guān)節(jié)的局部軸方向和自動(dòng)確定關(guān)節(jié)的局部軸方向。
第二個(gè)軸世界方向(Second Axis World Orientation)
為使用“關(guān)節(jié)工具”(Joint Tool)創(chuàng)建的所有關(guān)節(jié)的第二個(gè)旋轉(zhuǎn)軸設(shè)定世界軸(正或負(fù))方向。
例如,如果將關(guān)節(jié)的“方向”(Orientation)選擇為“xyz”,且將“第二個(gè)軸世界方向”(Second Axis World Orientation)選擇為“-z”,則其 X 軸將指向關(guān)節(jié)的骨骼,Y 軸將確定為負(fù) Z 世界軸方向,且 Z 軸將指向關(guān)節(jié)及其骨骼的旁邊(根據(jù)右手規(guī)則)。但是,如果已將“第二個(gè)軸世界方向”(Second Axis World Orientation)選擇為“無(wú)”(none),則 Y 軸將指向 X 軸和 Z 軸的向右角度。
比例補(bǔ)償(Scale Compensate)
該選項(xiàng)啟用時(shí),如果在您創(chuàng)建的關(guān)節(jié)上方縮放骨架層次中的關(guān)節(jié),則您創(chuàng)建的關(guān)節(jié)將不會(huì)自動(dòng)縮放。默認(rèn)為已啟用。
“比例補(bǔ)償”(Scale Compensate)可以防止將角色蒙皮并決定沿其一個(gè)或兩個(gè)軸縮放關(guān)節(jié)之后出現(xiàn)不需要的斜切效果。此外,它還允許輕松更改各個(gè)骨骼的長(zhǎng)度。
自動(dòng)關(guān)節(jié)限制(Auto Joint Limits)
該選項(xiàng)啟用時(shí),Maya 可根據(jù)構(gòu)建骨架關(guān)節(jié)時(shí)的角度自動(dòng)限制關(guān)節(jié)圍繞其軸旋轉(zhuǎn)的范圍。此外,如果關(guān)節(jié)的較小內(nèi)部角度四舍五入至 180 度,則該角度將設(shè)定為允許的旋轉(zhuǎn)范圍。
例如,創(chuàng)建膝部關(guān)節(jié)時(shí),如果創(chuàng)建稍微向后彎曲的關(guān)節(jié),則該關(guān)節(jié)不能朝大腿骨骼正向擺動(dòng)小腿骨骼,也不能從一側(cè)擺到另一側(cè)。除了通過(guò)內(nèi)部角度四舍五入至 180 度以外,該關(guān)節(jié)不能以任何其他方式旋轉(zhuǎn)。
注意
- “自動(dòng)關(guān)節(jié)限制”(Auto Joint Limits)不會(huì)更改關(guān)節(jié)的“自由度”(Degrees of Freedom)設(shè)置。
- 該設(shè)置不會(huì)應(yīng)用于關(guān)節(jié)鏈的起始關(guān)節(jié)和末關(guān)節(jié)。
創(chuàng)建 IK 控制柄(Create IK Handle)
該選項(xiàng)啟用時(shí),系統(tǒng)將自動(dòng)為您繪制的任何關(guān)節(jié)鏈創(chuàng)建 IK 控制柄,且“關(guān)節(jié)工具”(Joint Tool)設(shè)置的“IK 控制柄設(shè)置”(IK Handle Settings)區(qū)域?qū)⒖捎谩?/P>
自動(dòng)創(chuàng)建的 IK 控制柄將從關(guān)節(jié)鏈的起始關(guān)節(jié)向末關(guān)節(jié)運(yùn)行。
注意
但先創(chuàng)建完整的骨架、然后將 IK 控制柄添加到所需的骨架中,這種實(shí)踐更常見(jiàn)。
IK 控制柄設(shè)置(IK Handle Settings)
指定在“創(chuàng)建 IK 控制柄”(Create Ik Handle)啟用時(shí)將自動(dòng)創(chuàng)建的 IK 控制柄的創(chuàng)建選項(xiàng)。這些選項(xiàng)僅在“創(chuàng)建 IK 控制柄”(Create IK Handle)啟用時(shí)才可使用。骨骼半徑設(shè)置(Bone Radius Settings)
創(chuàng)建關(guān)節(jié)時(shí),關(guān)節(jié)的半徑由其骨骼的長(zhǎng)度確定。這意味著繪制關(guān)節(jié)鏈時(shí),該鏈中所有關(guān)節(jié)的半徑均會(huì)根據(jù)其骨骼的長(zhǎng)度自動(dòng)調(diào)整。例如,人體手中的短骨骼將生成小關(guān)節(jié),而人體腿中的長(zhǎng)骨骼將生成比手中骨骼更大的關(guān)節(jié)。
短骨骼長(zhǎng)度(Short Bone Length)
設(shè)定短骨骼的骨骼長(zhǎng)度。
短骨骼半徑(Short Bone Radius)
設(shè)定短骨骼的骨骼半徑。這是最小骨骼半徑。
長(zhǎng)骨骼長(zhǎng)度(Long Bone Length)
設(shè)定長(zhǎng)骨骼的骨骼長(zhǎng)度。
長(zhǎng)骨骼半徑(Long Bone Radius)
設(shè)定長(zhǎng)骨骼的骨骼半徑。這是最大骨骼半徑。
插入關(guān)節(jié)
在現(xiàn)有的關(guān)節(jié)鏈中放置關(guān)節(jié)
- 在“動(dòng)畫(huà)”(Animation)菜單集(按 F2 鍵)中,選擇“骨架 > 插入關(guān)節(jié)工具(Skeleton > Insert Joint Tool)”。 注意
- “插入關(guān)節(jié)工具”(Insert Joint Tool)沒(méi)有工具設(shè)置。
- 可將關(guān)節(jié)插入蒙皮角色的關(guān)節(jié)鏈中。但是,要使新插入的關(guān)節(jié)影響蒙皮,需要將其作為影響添加到蒙皮中(蒙皮 > 編輯平滑蒙皮(Skin > Edit Smooth Skin)> 添加影響(Add influence))。
- 單擊要作為新關(guān)節(jié)的父對(duì)象的關(guān)節(jié),然后將其拖動(dòng)到要放置新關(guān)節(jié)的位置。
- 重復(fù)步驟 2,直到插入所需的所有關(guān)節(jié)。
- 按 enrer(Windows 和 Linux)或 return (Mac OS X)。插入關(guān)節(jié)的骨骼
自動(dòng)沿著關(guān)節(jié)鏈的現(xiàn)有骨骼的軸定向。
如果將關(guān)節(jié)插入綁定角色的骨架,該角色的綁定姿勢(shì)會(huì)自動(dòng)調(diào)整,并且會(huì)保留其蒙皮歷史。
連接關(guān)節(jié)
注意
可以使用綁定蒙皮將關(guān)節(jié)連接到角色的骨架,而不必拆離其蒙皮。但是,對(duì)于要影響蒙皮的新的連接關(guān)節(jié),需要將其添加到蒙皮來(lái)作為影響(蒙皮 > 編輯平滑蒙皮(Skin > Edit Smooth Skin)> 添加影響(Add influence))。
通過(guò)組合關(guān)節(jié)連接關(guān)節(jié)鏈
- 單擊要連接到其他關(guān)節(jié)鏈的關(guān)節(jié)鏈的父關(guān)節(jié)。
- 在其他關(guān)節(jié)鏈或骨架中,按 Shift 鍵的同時(shí)單擊將替換之前的選定關(guān)節(jié)并成為其關(guān)節(jié)鏈的父關(guān)節(jié)。 注意
您選擇的關(guān)節(jié)類(lèi)型不能為根關(guān)節(jié)。
- 在“動(dòng)畫(huà)”(Animation)菜單集(按 F2 鍵)中,選擇“骨架 > 連接關(guān)節(jié)(Skeleton > Connect Joint)> ”。
將出現(xiàn)“連接關(guān)節(jié)選項(xiàng)”(Connect Joint Options)窗口。
- 啟用“連接關(guān)節(jié)”(Connect Joint)。
通過(guò)組合兩個(gè)選定關(guān)節(jié)(其中第一個(gè)選定關(guān)節(jié)與第二個(gè)關(guān)節(jié)組合,并替換為第二個(gè)關(guān)節(jié)),“連接關(guān)節(jié)”(Connect Joint)連接關(guān)節(jié)鏈。
- 執(zhí)行下列操作之一:
- 單擊“連接”(Connect)來(lái)合并選定關(guān)節(jié)。
將關(guān)閉“連接關(guān)節(jié)選項(xiàng)”(Connect Joint Options)窗口。
- 單擊“應(yīng)用”(Apply)來(lái)合并選定關(guān)節(jié)。
“連接關(guān)節(jié)選項(xiàng)”(Connect Joint Options)窗口保持打開(kāi)狀態(tài)。
- 單擊“關(guān)閉”(Close)忽略選項(xiàng)窗口中的設(shè)置。
將關(guān)閉“連接關(guān)節(jié)選項(xiàng)”(Connect Joint Options)窗口。
如果將關(guān)節(jié)連接到綁定角色的骨架,則該角色的綁定姿勢(shì)將自動(dòng)調(diào)整。
通過(guò)連接選定關(guān)節(jié)和骨骼來(lái)連接關(guān)節(jié)鏈
- 單擊要連接到其他關(guān)節(jié)鏈的關(guān)節(jié)鏈的父關(guān)節(jié)。
- 在其他關(guān)節(jié)鏈中,按 Shift 鍵 的同時(shí)單擊將成為之前的選定關(guān)節(jié)鏈父關(guān)節(jié)。 注意
您選擇的關(guān)節(jié)類(lèi)型不能為根關(guān)節(jié)。
- 在“動(dòng)畫(huà)”(Animation)菜單集(按 F2 鍵)中,選擇“骨架 > 連接關(guān)節(jié)(Skeleton > Connect Joint)> ”。
將顯示“連接關(guān)節(jié)選項(xiàng)”(Connect Joint Options)窗口。
- 啟用“父關(guān)節(jié)”(Parent Joint)。
通過(guò)創(chuàng)建兩個(gè)選定關(guān)節(jié)之間的骨骼(其中第一個(gè)選定關(guān)節(jié)是子關(guān)節(jié),第二個(gè)關(guān)節(jié)是父關(guān)節(jié)),“父關(guān)節(jié)”(Parent Joint)與關(guān)節(jié)鏈連接。
- 執(zhí)行下列操作之一:
- 單擊“連接”(Connect)將選定關(guān)節(jié)與骨骼連接。
將關(guān)閉“連接關(guān)節(jié)選項(xiàng)”(Connect Joint Options)窗口。
- 單擊“應(yīng)用”(Apply)將選定關(guān)節(jié)與骨骼連接。
“連接關(guān)節(jié)選項(xiàng)”(Connect Joint Options)窗口保持打開(kāi)狀態(tài)。
- 單擊“關(guān)閉”(Close)忽略選項(xiàng)窗口中的設(shè)置。
將關(guān)閉“連接關(guān)節(jié)選項(xiàng)”(Connect Joint Options)窗口。
如果將關(guān)節(jié)連接到綁定角色的骨架,則該角色綁定姿勢(shì)將自動(dòng)調(diào)整。
連接關(guān)節(jié)屬性面板
模式(Mode)
選擇下列選項(xiàng)之一。
連接關(guān)節(jié)(Connect Joint)
連接選定關(guān)節(jié),并將第一個(gè)關(guān)節(jié)的關(guān)節(jié)鏈移動(dòng)到第二個(gè)關(guān)節(jié)的位置。連接關(guān)節(jié)后,使用“移除關(guān)節(jié)”(Remove Joint)以刪除額外的節(jié)點(diǎn)。
父關(guān)節(jié)(Parent Joint)
通過(guò)在選定關(guān)節(jié)之間插入新的骨骼將其連接。連接關(guān)節(jié)
移動(dòng)關(guān)節(jié)
可以使用綁定的蒙皮移動(dòng)角色的關(guān)節(jié),而不必分離其蒙皮。
移動(dòng)關(guān)節(jié)
- 從“工具箱”(Tool Box)中選擇“移動(dòng)工具”(Move Tool)(熱鍵:W)。
- 單擊要移動(dòng)的關(guān)節(jié)。
將顯示當(dāng)前關(guān)節(jié)的變換操縱器。
- 現(xiàn)在,可以按下并拖動(dòng)變換操縱器以沿著其 X 軸、Y 軸和 Z 軸平移當(dāng)前關(guān)節(jié)。
注意
默認(rèn)情況下,會(huì)啟用“自動(dòng)確定關(guān)節(jié)方向”(Automatically Orient Joints)選項(xiàng),這樣,當(dāng)移動(dòng)關(guān)節(jié)時(shí),會(huì)自動(dòng)調(diào)整父對(duì)象關(guān)節(jié)的關(guān)節(jié)旋轉(zhuǎn)軸以繼續(xù)指向骨骼下方?梢栽谝苿(dòng)蒙皮關(guān)節(jié)工具或移動(dòng)工具的關(guān)節(jié)方向設(shè)置中啟用和禁用該行為。
使用“關(guān)節(jié)工具”(Joint Tool)移動(dòng)關(guān)節(jié)
在繪制的關(guān)節(jié)鏈中移動(dòng)最新創(chuàng)建的關(guān)節(jié)
- 使用“關(guān)節(jié)工具”(Joint Tool)和最新創(chuàng)建的關(guān)節(jié)活動(dòng),執(zhí)行下列操作之一:
- 在關(guān)節(jié)上單擊鼠標(biāo)中鍵 (將出現(xiàn)變換操縱器),然后將其拖動(dòng)到新位置。
- 按 insert 鍵(Linux 和 Windows)或 home 鍵 (Mac OS X)(將出現(xiàn)變換操縱器),將該關(guān)節(jié)拖動(dòng)到新位置,然后再次按 insert 鍵或 home 鍵。
移動(dòng)當(dāng)前關(guān)節(jié)之后,單擊場(chǎng)景視圖以繼續(xù)為關(guān)節(jié)鏈創(chuàng)建關(guān)節(jié)。
鏡像關(guān)節(jié)鏈 注意
無(wú)法同時(shí)使用“編輯 > 復(fù)制(Edit > Duplicate)”和 -1 “比例”(Scale)來(lái)創(chuàng)建重復(fù)的鏡像關(guān)節(jié)鏈。改為使用“骨架 > 鏡像關(guān)節(jié)(Skeleton > Mirror Joint)”。
鏡像關(guān)節(jié)鏈
- 選擇要復(fù)制的關(guān)節(jié)鏈的父對(duì)象關(guān)節(jié)。
- 在“動(dòng)畫(huà)”(Animation)菜單集(按 F2)中,選擇“骨架 > 鏡像關(guān)節(jié)(Skeleton > Mirror Joint)> ”。
將出現(xiàn)“鏡像關(guān)節(jié)選項(xiàng)”(Mirror Joint Options)窗口。
- 在“鏡像平面”(Mirror Across)選項(xiàng)中,選擇希望鏡像關(guān)節(jié)鏈的平面。
這些選項(xiàng)代表其原點(diǎn)位于關(guān)節(jié)鏈父對(duì)象關(guān)節(jié)上的平面。
- 設(shè)定“鏡像功能”(Mirror Function)。
- 如果要重命名鏡像(重復(fù))關(guān)節(jié),請(qǐng)?jiān)凇八阉鳌保⊿earch For)框中輸入它們的舊名稱(chēng),然后在“替換為”(Replace With)框中輸入新名稱(chēng)。
- 執(zhí)行下列操作之一:
- 單擊“鏡像”(Mirror),在特定平面中復(fù)制和翻轉(zhuǎn)當(dāng)前關(guān)節(jié)鏈。
將關(guān)閉“鏡像關(guān)節(jié)選項(xiàng)”(Mirror Joint Options)窗口。
- 單擊“應(yīng)用”(Apply),在特定平面中復(fù)制和翻轉(zhuǎn)當(dāng)前關(guān)節(jié)鏈。
“鏡像關(guān)節(jié)選項(xiàng)”(Mirror Joint Options)窗口仍打開(kāi)。
- 單擊“關(guān)閉”(Close)放棄選項(xiàng)窗口的設(shè)置。
將關(guān)閉“鏡像關(guān)節(jié)選項(xiàng)”(Mirror Joint Options)窗口。
在其原點(diǎn)位于關(guān)節(jié)鏈父對(duì)象關(guān)節(jié)上的選定平面中鏡像關(guān)節(jié)鏈。
鏡像關(guān)節(jié)鏈 屬性面板
骨架 > 鏡像關(guān)節(jié)(Skeleton > Mirror Joint)>
可以指定鏡像關(guān)節(jié)時(shí)的所跨平面以及生成的副本關(guān)節(jié)。
鏡像平面(Mirror Across)
默認(rèn)設(shè)置為“XY”。
XY
跨“XY”平面鏡像關(guān)節(jié)。
YZ
跨“YZ”平面鏡像關(guān)節(jié)。
XZ
跨“XZ”平面鏡像關(guān)節(jié)。
鏡像功能(Mirror Function)
選擇下列選項(xiàng)之一。
行為(Behavior)
當(dāng)該選項(xiàng)處于啟用狀態(tài)時(shí),鏡像后的關(guān)節(jié)將具有與原始對(duì)象相反的方向,每個(gè)關(guān)節(jié)的本地旋轉(zhuǎn)軸指向其對(duì)等物的相反方向。
該設(shè)置在對(duì)一對(duì)肢體的相對(duì)移動(dòng)設(shè)定動(dòng)畫(huà)時(shí)非常方便。例如,如果選擇一對(duì)踝部并同時(shí)對(duì)兩踝使用“旋轉(zhuǎn)工具”(Rotate tool),則可以通過(guò)單個(gè)操縱將腳旋轉(zhuǎn)為對(duì)稱(chēng)性地指向內(nèi)部或外部。
方向(Orientation)
當(dāng)該選項(xiàng)處于啟用狀態(tài)時(shí),鏡像后的關(guān)節(jié)將具有與原始關(guān)節(jié)相同的方向。
通過(guò)該設(shè)置,您可以將動(dòng)畫(huà)從一個(gè)肢體復(fù)制到另一個(gè)肢體并獲得相同的行為。例如,如果要對(duì)沿斜坡向下滑雪的滑雪者設(shè)定動(dòng)畫(huà),使腿部轉(zhuǎn)向相同方向,請(qǐng)使用該設(shè)置。
重復(fù)關(guān)節(jié)的替換名稱(chēng)(Replacement names for duplicated joints)
選擇下列選項(xiàng)之一。
搜索(Search For)
可以指定待替換鏡像后關(guān)節(jié)鏈中關(guān)節(jié)的名稱(chēng)標(biāo)識(shí)符。
例如,如果在該字段中鍵入“right_”,則名稱(chēng)中有“right_”前綴的所有鏡像后關(guān)節(jié)將更改為“替換為”(Replace With)字段中指定的內(nèi)容。
替換為(Replace With)
可以指定用于替換“搜索”(Search For)字段中指定的鏡像后關(guān)節(jié)名稱(chēng)標(biāo)識(shí)符的名稱(chēng)字段。
例如,如果在該字段中鍵入“l(fā)eft_”,則鏡像后關(guān)節(jié)名稱(chēng)的“right_”前綴將替換為“l(fā)eft_”。
重定骨架根
通過(guò)更改其根關(guān)節(jié)可以更改骨架的層次。該過(guò)程稱(chēng)為重定根?梢栽缭谄鋭(chuàng)建期間重定骨架根,以便用不同根的測(cè)試骨架的行為。
注意
- 將會(huì)刪除通過(guò)選定為新根關(guān)節(jié)的關(guān)節(jié)的任何 IK 控制柄。
- 通過(guò)重定骨架會(huì)影響骨架的根關(guān)節(jié)上的任何動(dòng)畫(huà)
重定骨架根
- 選擇需要的骨架中的關(guān)節(jié)作為新根。
如果選擇整個(gè)關(guān)節(jié)鏈的子關(guān)節(jié),骨架的層次則會(huì)反轉(zhuǎn)。
如果選擇骨架中間的關(guān)節(jié),則會(huì)創(chuàng)建兩個(gè)根關(guān)節(jié)下方的單獨(dú)層次。
- 在“動(dòng)畫(huà)”(Animation)菜單集中(按 F2 鍵),選擇“骨架 > 重定骨架根(Skeleton > Reroot Skeleton)”。
斷開(kāi)關(guān)節(jié)
可以通過(guò)斷開(kāi)骨架中的關(guān)節(jié)來(lái)分離關(guān)節(jié)鏈。斷開(kāi)的關(guān)節(jié)成為新骨架的根關(guān)節(jié)。
注意
- 如果斷開(kāi)具有 IK 控制柄的關(guān)節(jié)鏈中的關(guān)節(jié),則 IK 控制柄將被刪除。
- 無(wú)法斷開(kāi)根關(guān)節(jié)。
- 可以斷開(kāi)具有綁定蒙皮的角色的關(guān)節(jié),而不必分離其蒙皮。
斷開(kāi)關(guān)節(jié)
- 選擇要斷開(kāi)的關(guān)節(jié)。
- 打開(kāi)“動(dòng)畫(huà)”(Animation)菜單集(按 F2 鍵)。
- 執(zhí)行下列操作之一:
- 選擇“骨架 > 斷開(kāi)關(guān)節(jié)(Skeleton > Disconnect Joint)”。
- 在關(guān)節(jié)上單擊鼠標(biāo)右鍵。
此時(shí)將顯示一個(gè)標(biāo)記菜單。
- 選擇“操作 > 斷開(kāi)父子關(guān)系”(Actions > Unparent)。
當(dāng)前關(guān)節(jié)與其父關(guān)節(jié)之間的骨骼將被移除。
關(guān)節(jié)將從其骨架斷開(kāi)并成為新骨架的根關(guān)節(jié)。
移除關(guān)節(jié) 注意
- 一次僅可以移除一個(gè)關(guān)節(jié)。
- 不能移除根關(guān)節(jié)。
- 可以從帶有綁定蒙皮的角色的骨架中移除關(guān)節(jié),而不必分離其蒙皮。
移除關(guān)節(jié)
- 選擇要移除的關(guān)節(jié)。
- 在“動(dòng)畫(huà)”(Animation)菜單集中(按 F2 鍵),選擇“骨架 > 移除關(guān)節(jié)(Skeleton > Remove Joint)”。
該關(guān)節(jié)將從場(chǎng)景中刪除,位于已移除關(guān)節(jié)上方的關(guān)節(jié)的骨骼將連接到位于已移除關(guān)節(jié)下方的關(guān)節(jié)。
如果從綁定角色的骨架中移除關(guān)節(jié),該角色的綁定姿勢(shì)會(huì)自動(dòng)調(diào)整并將保留其蒙皮歷史。
移除父關(guān)節(jié)及其所有子關(guān)節(jié)
- 選擇要移除的關(guān)節(jié)。
- 在關(guān)節(jié)上單擊鼠標(biāo)右鍵 ,然后從顯示的標(biāo)記菜單中選擇“操作 > 斷開(kāi)父子關(guān)系”(Actions > Unparent)。
當(dāng)前關(guān)節(jié)及其父關(guān)節(jié)之間的骨骼會(huì)被移除。
- 按 delete 鍵。
當(dāng)前關(guān)節(jié)及其所有子關(guān)節(jié)都將從場(chǎng)景中刪除。