什么是骨架?
骨架是分層的有關(guān)節(jié)的結(jié)構(gòu),用于設(shè)定綁定模型的姿勢和對綁定模型設(shè)置動畫。骨架提供了一個可變形模型,其基礎(chǔ)結(jié)構(gòu)與人類骨架提供給人體的基礎(chǔ)結(jié)構(gòu)相同。
就像在人體中一樣,添加到骨架的關(guān)節(jié)的位置和關(guān)節(jié)的數(shù)量確定骨架的綁定模型或“身體”會如何移動。將模型綁定到骨架時,它稱為蒙皮。
骨架包含一系列形成關(guān)節(jié)鏈的關(guān)節(jié)或骨骼?墒褂 IK 控制柄或者平移或旋轉(zhuǎn)各個關(guān)節(jié)為這些關(guān)節(jié)設(shè)定姿勢和動畫。
關(guān)節(jié)是骨架及其關(guān)節(jié)連接點(diǎn)的構(gòu)建塊。另外,關(guān)節(jié)沒有形狀,因此無法進(jìn)行渲染。每個關(guān)節(jié)可以附加一個或多個骨骼,且可以具有多個子關(guān)節(jié)。通過關(guān)節(jié),用戶可以在對綁定模型設(shè)置姿勢和動畫時變換骨架。
骨骼沒有節(jié)點(diǎn),并且它們在場景中不具有物理或可計(jì)算的狀態(tài)。骨骼僅是表明關(guān)節(jié)之間關(guān)系的可視提示。
關(guān)節(jié)鏈
關(guān)節(jié)鏈?zhǔn)侨魏我唤M串聯(lián)的關(guān)節(jié)及其骨骼。關(guān)節(jié)以線性方式連接,它們的路徑以骨骼的形式表現(xiàn)在屏幕上。關(guān)節(jié)鏈從鏈層次的最高關(guān)節(jié)處開始,然后沿鏈向下繪制骨骼。

創(chuàng)建關(guān)節(jié)鏈時,各個關(guān)節(jié)的位置應(yīng)與您嘗試創(chuàng)建的角色關(guān)節(jié)的解剖位置近似。例如,如果您正在創(chuàng)建兩足動物骨架模型關(guān)節(jié)鏈,應(yīng)將關(guān)節(jié)放在關(guān)節(jié)連接點(diǎn)處,如肘部、膝蓋、腳踝等。
骨架層次
骨架層次由一系列具有層次關(guān)系的關(guān)節(jié)和關(guān)節(jié)鏈組成。骨架層次中的每個關(guān)節(jié)都既是子關(guān)節(jié),也是父關(guān)節(jié)。

父關(guān)節(jié)是指在骨架層次中處于較高級別的關(guān)節(jié),受其動作影響的其他任何關(guān)節(jié)則處于較低級別。在骨架層次中處于父關(guān)節(jié)下方的關(guān)節(jié)稱為子關(guān)節(jié)。骨骼頂部的關(guān)節(jié)始終為父關(guān)節(jié),而骨骼底部的關(guān)節(jié)始終為子關(guān)節(jié)。父關(guān)節(jié)驅(qū)動各自子關(guān)節(jié)的變換。因此,平移或旋轉(zhuǎn)父關(guān)節(jié)時,也會同時平移或旋轉(zhuǎn)其所有子關(guān)節(jié)。
根關(guān)節(jié)是骨架層次中最高級別的關(guān)節(jié)。一個骨架只能有一個根關(guān)節(jié)?梢酝ㄟ^平移和旋轉(zhuǎn)根關(guān)節(jié)移動并確定整個骨架在世界空間中的方向。