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游戲房屋

游戲房屋

包含5節(jié)視頻教程

這個(gè)系列是游戲美工的必學(xué)課程。作為游戲美工,制作出房子并且真實(shí)的房子是必須的。本教程也能讓你更快的掌握合成貼圖技術(shù)結(jié)合手繪材質(zhì)技術(shù)。

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3DSMax教程,制作安吉利娜

關(guān)注:1669 留言:1 樓主:xn 發(fā)帖時(shí)間:12年6月14日

xn

普通會(huì)員

xn

社區(qū)領(lǐng)袖:10級(jí)

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使用軟件:3ds Max, Photoshop, ZBrush

在開(kāi)始建模之前,花點(diǎn)時(shí)間去正確地觀察朱莉的面部特征是十分重要的,尤其是她的顴骨,顯得非常的特別和明顯(圖.01)。

圖.1

  我從兩個(gè)方面的參考開(kāi)始————前面和側(cè)面————我建了一個(gè)low poly的面部,輸入到ZBrush中,分兩個(gè)步驟增加細(xì)分。然后我就能夠?qū)W⒂谠黾雨P(guān)鍵區(qū)域的細(xì)節(jié),像口、鼻、弓形的眉毛,眼睛和耳朵等(圖.02和圖.03)。

圖.2

圖.3

  在工作過(guò)程中,我小心翼翼地維護(hù)一個(gè)整潔而形態(tài)且正確的網(wǎng)格,避免不協(xié)調(diào),為了能在ZBrush進(jìn)行有效建模而沒(méi)有太多的困難,我只在更重要的區(qū)域加了一些線圈,因此,在建模上我就有了一個(gè)更能夠控制的網(wǎng)格。就像你看見(jiàn)的,我僅僅添加了一個(gè)additional iteration以得到我想要的密集度。之后在擴(kuò)散紋理中我得到了Bump Map (圖.04)。

   圖.4

  模型完成之后,我把它輸入到3ds max中,在3ds max中,我控制頭部和脖子來(lái)為模型設(shè)置造型——只是簡(jiǎn)單地旋轉(zhuǎn)了一下頭部。(圖5)

圖.5

  最后,在我擺好攝像機(jī),選擇了一個(gè)很典型的面目視點(diǎn)之后,為了表達(dá)出這個(gè)女人是穿著裙子的想法,我增加了一個(gè)皮繩。

至于描影,在網(wǎng)上找的各樣的教程給了我靈感。我也研究了為了得到一個(gè)現(xiàn)實(shí)化的皮膚,是怎樣通過(guò)不同的槽實(shí)現(xiàn)的。下圖就是我的sss快速皮膚設(shè)置(圖.6和圖.7)。

圖.6

圖.7

  照明方面,我考慮了幾種不同的攝影照明技術(shù),最后決定在攝像機(jī)和模型的45度方向之間放置了主要光源,并輕微地移動(dòng)到模型的右手邊。接下來(lái),我又加了兩個(gè)背面光照,以強(qiáng)調(diào)面部的輪廓和獲得更多的深度。最后,我增加了一個(gè)填充光來(lái)補(bǔ)償暗區(qū)(圖.08)。

圖. 8

  最后的渲染,我決定使用mental ray作為我的新的渲染引擎,由于它已經(jīng)整合在3 dsmax中了。我也使用最后的聚合,但不包括全局照明。在FG的設(shè)置上,,我使用用0反彈以降低渲染的時(shí)間。接下來(lái)我就渲染分層通道(圖.09)。

 圖.9

  我在PS中創(chuàng)建了一個(gè)構(gòu)圖,制作最后一分鐘,為最終的圖像做些實(shí)質(zhì)性的改善。背景方面,我添加了一個(gè)窗簾的圖像,做成黑色的。然后我把我頭發(fā),背景和分層通道在PS中結(jié)合起來(lái)以完成最終的圖形。 (圖.10和圖.11)。

圖.10








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2樓:liong118 留言時(shí)間:15年6月29日

liong118

老vip

liong118

社區(qū)元老:7級(jí)

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看不到圖啊

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