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阿爾薩斯建模蒙皮全套教程

阿爾薩斯建模蒙皮全套教程

包含11節(jié)視頻教程

游戲角色阿爾薩斯的制作視頻教程,這套教程是目前市面上最好的人物類游戲制作教程。從建模開始,到uv和貼圖繪制。再到后來的蒙皮調(diào)動(dòng)作。絕對(duì)是完美的課程!

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3ds max教程,打造老式華麗臺(tái)燈,朱峰社區(qū)歡迎你。

關(guān)注:1404 留言:1 樓主:zmxm 發(fā)帖時(shí)間:12年6月12日

zmxm

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zmxm

社區(qū)元老:7級(jí)

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教程思路: 1.概念 2.建模 3.紋理和渲染。教程難度偏大,建議中國高級(jí)3ds max學(xué)習(xí)者學(xué)習(xí)借鑒。

圖01

 一.建模
建模我選擇了可編輯的多邊形,因?yàn)榭梢猿晒Φ亟鉀Q復(fù)雜的工作,比如建模機(jī)制連接,還有有機(jī)造型。復(fù)雜的形狀和次要的細(xì)節(jié)是這個(gè)教程中的主要任務(wù),所以我花了很多時(shí)間在這個(gè)建模階段以得到必須的細(xì)節(jié)。

我認(rèn)為沒有必要在這篇教程中描述每一個(gè)物體的建模過程,所以我只會(huì)講解臺(tái)燈的建模。說明:我用了同樣的技術(shù)做了其他物體的模型。
    首先,物體的表面,我繪畫了需要的形狀樣式。這很容易做:在“edge”面板,我按住shift鍵拖動(dòng)邊緣,同時(shí)在“vertex”面板控制需要的物體形狀(圖02)。獲得需要的形狀后我用“shell”修改器添加了厚度。然后我把模型轉(zhuǎn)換為可編輯多邊形,在網(wǎng)格中添加一些小細(xì)節(jié)。最后,我使用了“turbo smooth”修改器(圖03)。

圖02

圖03

現(xiàn)在我要向大家講解一點(diǎn)點(diǎn)燈罩的建模過程,特別是燈座細(xì)節(jié)。有機(jī)建?偸且粋(gè)復(fù)雜的人物,所以這部分的工作不是很容易。跳出表面做模型,不斷地把模型和真實(shí)照片做比較以獲得更好的相似度。但是,需要?jiǎng)h除2個(gè)燈罩的模型,直到滿意第三個(gè)模型為止。最后,獲得滿意的效果,因此用可編輯多邊形工具創(chuàng)建了這個(gè)幾何體(圖04)。

圖04

起初我并不打算把臺(tái)燈設(shè)置在任何場(chǎng)景中,我想要?jiǎng)?chuàng)建像圖05這樣的圖(圖05)。但是在制作的時(shí)候,我發(fā)覺還是應(yīng)該需要設(shè)置一個(gè)場(chǎng)景,所以我再次到網(wǎng)絡(luò)上搜索了各種古董照片,比如老式相機(jī)的設(shè)計(jì),油燈等等。我還使用了可編輯多邊形,有時(shí)用了樣條,制作臺(tái)燈的場(chǎng)景模型(圖06和07)。得到的幾何體效果如圖08所示。

 

圖05

圖06

圖07

圖08

三.紋理和渲染
我使用了v-ray渲染器創(chuàng)作了這張圖。不管我在作品中運(yùn)用了什么類型的渲染引擎,我總是習(xí)慣于把紋理和渲染結(jié)合起來做。我認(rèn)為通過這種方法做材質(zhì)更方便。首先,我設(shè)定了照明,這張圖使用的照明很簡(jiǎn)單(圖09)。

圖09

大家可以看到,桌子設(shè)定在靠窗的一個(gè)房間里,我總是會(huì)創(chuàng)建一個(gè)房間,因?yàn)槲蚁嘈耪彰魍ㄟ^這種方法可以正確地傳播。在這個(gè)階段,如果沒有可見的閃光點(diǎn)我就嘗試著得到想要的照明。完成照明之后我就可以開始做紋理了。
再次說明,我仍然認(rèn)為沒有必要解釋太多關(guān)于紋理的制作過程。對(duì)我來說使用的技術(shù)一般都是相同的。我喜歡用“混合”工具,而且經(jīng)常用。我個(gè)人認(rèn)為,這個(gè)工具可以很好的制作古老的、臟臟的材質(zhì)和物體。接下來我會(huì)解釋在這個(gè)作品的制作中怎樣使用這個(gè)工具,以桌子的紋理制作為例。我用了真實(shí)的木頭紋理做桌子的表面。當(dāng)然,這里要記得凹凸通道,因?yàn)榭梢院芎玫母淖兓蛘咿D(zhuǎn)換材質(zhì)!

 

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2樓:gollyhu 留言時(shí)間:12年10月8日

gollyhu

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