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![]() 圖6 我在這部分中使用了finalrender渲染器,以我看來,fr渲染器是市面上最棒的渲染器之一,它很容易調(diào)整,在材質(zhì)方面極具靈活性,并且使用起來也非常舒適。 圖7 在處理場景中所有物體的時候,我使用了finalrender渲染器自帶的高級材質(zhì)。fr高級材質(zhì)非常靈活并且易于使用。容易設(shè)置并且達(dá)到所需的效果,對于復(fù)雜的細(xì)節(jié)也僅僅需要經(jīng)過幾次渲染測試。同樣我也使用了fr矩形燈和新的fr置換編輯器。 圖8 發(fā)光按鈕使用了以下方式創(chuàng)建:我使用了“土制”的紋理來做漫反射貼圖,在此之后我在按鈕上以30%的透明度應(yīng)用了透明貼圖,然后我又在按鈕底下安放了一塊200%的自發(fā)光平面。 圖9 frfillet shader給我?guī)椭罅耍?/p> 圖10 然后我繼續(xù)設(shè)置燈光,在這個場景中使用了gi(全局光)和frrectlight(final render渲染器的方形燈),我想要獲得一種類似窗口投影的燈光,因此我創(chuàng)建了一些類似于窗口的物件,并將它放置在矩形光的前面。 圖11 圖12 就自由度而言,最初我在貼圖中創(chuàng)建了些效果,使用了深度貼圖通道。但因?yàn)檫@項目不是商業(yè)性的,我就有了大量的時間去決定使用fr攝影機(jī)的景深特效來達(dá)到真實(shí)的效果。當(dāng)然,渲染時間爆長,但我對結(jié)果很滿意。 圖13 在反射和燈光的設(shè)置中也有用到hdri貼圖。 圖14 為了達(dá)到逼真的效果,早先就在photoshop中完成了一些貼圖工作,一些色彩的校正,色階的調(diào)整,以及最終的一些影片轉(zhuǎn)膠痕跡的工作。 實(shí)踐就是進(jìn)步
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