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畫(huà)線建模制作春麗

畫(huà)線建模制作春麗

包含6節(jié)視頻教程

這絕對(duì)是目前動(dòng)畫(huà)教育業(yè)很少見(jiàn)的好教程之一。不是臨摹,而是一種發(fā)自內(nèi)心的創(chuàng)造模型。這是目前市面上最好的建模技術(shù),一旦掌握,你將得心應(yīng)手!

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3dsmax9主流做草的插件

關(guān)注:3123 留言:4 樓主:apple_fs 發(fā)帖時(shí)間:11年3月29日

apple_fs

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   請(qǐng)教一下各位老師,在3dsmax9插件中,現(xiàn)如今主流做草的插件是哪種!要求效果逼真,能做草被風(fēng)吹的動(dòng)畫(huà),并且不是很耗內(nèi)存!我現(xiàn)在要做一個(gè)CG場(chǎng)景,質(zhì)量要求高!謝謝

 

貫通、涉獵

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5樓:apple_fs 留言時(shí)間:11年4月4日

apple_fs

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很好的教程,學(xué)習(xí)了,謝謝老師!
貫通、涉獵

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4樓:shen 留言時(shí)間:11年3月29日

shen

老vip

shen

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有這個(gè)教程更棒~(yú)我不會(huì)~

 

 

~一定要學(xué)會(huì)的心態(tài)~

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3樓:忙碌的管理員 留言時(shí)間:11年3月29日

忙碌的管理員

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極限精度挑戰(zhàn)-仿真趙麗穎建模教程 極限精度挑戰(zhàn)-仿真趙麗穎建模教程
2樓:忙碌的管理員 留言時(shí)間:11年3月29日

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shag fur可以制作

另外用max默認(rèn)的毛發(fā)試試

 

這里還有一個(gè)教程

第一步:樹(shù)干和樹(shù)枝建模樹(shù)干創(chuàng)建一Cylinder。轉(zhuǎn)換為網(wǎng)格物體,用extrude,bevel命令,托動(dòng)頂點(diǎn),建立如圖1的模型。

樹(shù)枝有兩種建立樹(shù)枝的方法。一種是自己建但要用比較長(zhǎng)的時(shí)間。這里我介紹一種容易的方法。使用由Shawn Lewis的treemaker免費(fèi)腳本。(http://www.*spot.com)我使用缺省參數(shù)來(lái)創(chuàng)建。轉(zhuǎn)換為可編輯網(wǎng)格,在polygon層級(jí)選擇branch/es/。使用clone方式detach出來(lái),并命名如“branch_1”等。如圖2,圖2a所示。

然后刪除網(wǎng)格僅保存復(fù)制的“branch_1”,復(fù)制幾個(gè)并調(diào)整至圖3樣式。

第二步:shag:fur部分把所有的樹(shù)枝attach成一個(gè)物體。到polygon層級(jí)選一些樹(shù)枝。給定material ID號(hào)?梢越o定不同的ID。結(jié)果如圖4。

關(guān)閉edit mesh菜單到Environment面板。按下add鈕選擇shag:render和shag:fur。如圖5,圖5.1。

在shag:render區(qū)去掉Geometry Larger Than選項(xiàng)。勾選該項(xiàng),當(dāng)物體面超過(guò)50000時(shí)將發(fā)出警告,你可以增加或減少面數(shù),但建議關(guān)閉。

到shag:fur區(qū),點(diǎn)擊pick鈕,在視圖中選擇樹(shù)冠。你會(huì)看到整個(gè)物體上被fur覆蓋。按face level鈕,指定fur覆蓋的區(qū)域。如圖7,圖7.1。

選擇Sub-Material ID,在后面的框中輸入2。如果只有1個(gè),選Current Face Selection,但對(duì)于復(fù)雜物體最好分別通過(guò)ID來(lái)指定,F(xiàn)在在視圖中就可以看到被指定的樹(shù)枝上長(zhǎng)著Fur。展開(kāi)Length, Thickness and Density區(qū),輸入?yún)?shù),length: 50.00, thickness:2.0。在section中選Flat。Density: 0.1。如圖8。

如果你想讓樹(shù)冠更加自然無(wú)序一點(diǎn),設(shè)置Orientation 和 Random參數(shù)。如圖8.1。

使用Shag Vector進(jìn)行重力模擬。從helpers菜單中選擇,設(shè)置參數(shù)如下:Far Range: 0 Amount :1.0。圖8.2。

到fur面板Leaning 和 Bending區(qū)。在Leaning按下*鈕選擇vector。設(shè)置Amount, Max Angle 和Random Factor如圖 8.3。

回到Geometry。選中Enable,sides:2,Knots:3 Bezier steps: 2. 圖8.4。

做到這里應(yīng)到看到如圖8.5的效果。

在視圖中右擊fur物體轉(zhuǎn)化為可編輯網(wǎng)格,命名“subbranches”,如圖8.6。

回到環(huán)境面板增加一個(gè)新的fur。點(diǎn)擊pick鈕在視圖中選擇“subbranches”物體。你會(huì)看到如圖8.7的效果。

隱藏“subbranches”,命名新的fur為“l(fā)eaves”。重復(fù)圖8.0, 8.1, 8.3 和 8.4幾步,建立新的“subbranches”。使用如下參數(shù):Length: 12.00 Thickness: 70.00設(shè)置thickness參數(shù),左擊圖8a中的按鈕激活它,右擊打開(kāi)一個(gè)如圖8b的面板。

再次選中flat。設(shè)置Density為0.01。設(shè)置Random 和 Orientation 參數(shù)如圖8c。

本插件的一個(gè)優(yōu)點(diǎn)是你可以在修改命令面板中直接把它轉(zhuǎn)換為為網(wǎng)格物體,而它本身卻沒(méi)被塌陷掉,如下圖。

選中Enable Mesh,環(huán)境面板作如圖8d的設(shè)置。

然后把物體轉(zhuǎn)化為可編輯網(wǎng)格,結(jié)果如圖8.8。

第三步:材質(zhì)部分在材質(zhì)編輯其中選擇一標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)。在Diffuse通道使用樹(shù)葉貼圖,在Opacity通道使用相同樹(shù)葉的灰度貼圖。如圖8.9。

指定材質(zhì)給Fur物體,渲染。圖8.9.1。

 

朱峰社區(qū)技術(shù)顧問(wèn)

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