技術(shù)美術(shù)是近些年游戲研發(fā)公司熱招的崗位之一,它對(duì)于個(gè)人的綜合能力有著極高的要求。從該崗位所要掌握的技能來(lái)看,程序與美術(shù)自然會(huì)是一批優(yōu)質(zhì)的儲(chǔ)備力量,但想要成為一名合格的技術(shù)美術(shù),或許你還有很長(zhǎng)的一段路要走。
一、美術(shù)篇
工程師轉(zhuǎn)技術(shù)美術(shù)的這類同學(xué),一定要掌握藝術(shù)方面的內(nèi)容,否則本質(zhì)上還是一個(gè)程序員。
1.1 美術(shù)DCC軟件操作方面
必須精通:Photoshop,3dsmax/Maya
無(wú)論是繪圖還是3D建模,這幾款軟件是游戲美術(shù)必不可少的。作為標(biāo)準(zhǔn)的游戲美術(shù),TechnicaArtist必須精通里面的所有功能,并熟練掌握完整的各個(gè)管線的工作流程和常用功能的使用方法。
而Artist轉(zhuǎn)TA的同學(xué)可以根據(jù)自己本來(lái)的專精,歸納工作流程,并嘗試編寫(xiě)自動(dòng)化工具。
稍微進(jìn)階一些需要掌握:AfterEffects/NUKE/Fusion360,Blender,ZB/SubstancePainter/SubstanceDesigner,MotionBuilder 等等。
根據(jù)經(jīng)驗(yàn)的增長(zhǎng),你逐漸掌握了一些圖像合成知識(shí),并開(kāi)始了解流行的開(kāi)源3D建模軟件、引擎外部的貼圖繪制軟件、材質(zhì)生成軟件, 動(dòng)作捕捉軟件等等。這里面開(kāi)始涉及到了各個(gè)不同的專業(yè),可以選擇性地進(jìn)行學(xué)習(xí)。
再進(jìn)階一些需要掌握:
Houdini,WorldMachine/WorldCreater, SpeedTree 等等更專業(yè)或?qū)>能浖?
這時(shí)你已經(jīng)積累了很長(zhǎng)時(shí)間的軟件操作經(jīng)驗(yàn),對(duì)美術(shù)工作流了如指掌,于是便可以往難度更高或更細(xì)分的領(lǐng)域深入研究。如果你有了一定的代碼經(jīng)驗(yàn),并且對(duì)于日常的DCC功能開(kāi)發(fā)已經(jīng)游刃有余,再深入就變成技術(shù)知識(shí)構(gòu)成的范圍。
1.2 美術(shù)基礎(chǔ)知識(shí)方面
Technical Artist顧名思義是包含大量的Artist的內(nèi)容,而Artist以最基礎(chǔ)的美術(shù)知識(shí)為根本,萬(wàn)變不離其宗。
TA需要通過(guò)掌握的美術(shù)知識(shí)會(huì)使調(diào)節(jié)出來(lái)的畫(huà)面效果比圖形程序員要好看的多,并且具有一定的藝術(shù)觀賞性。另外一方面,完全不掌握Tech調(diào)節(jié)方法的Artist會(huì)有勁沒(méi)處使,不知道怎么調(diào)節(jié)出好看的畫(huà)面效果。
當(dāng)美術(shù)管線被優(yōu)化到足夠便捷的話(類似美術(shù)更喜歡使用UE4,而非其它引擎開(kāi)發(fā)的定制化渲染管線),Artist自己就可以進(jìn)行畫(huà)面調(diào)節(jié)了,并且能比TA調(diào)節(jié)得更美。TA的工作恰恰是使這個(gè)復(fù)雜的調(diào)節(jié)過(guò)程簡(jiǎn)單化。
當(dāng)渲染管線過(guò)于繁瑣時(shí),TA應(yīng)當(dāng)提供完整的操作文檔提供給美術(shù),畢竟他們調(diào)節(jié)出來(lái)的是最好看的。作為一個(gè)綜合性的輔助職位,沒(méi)有必要和他們搶飯碗。
作為T(mén)A你要掌握基礎(chǔ)的美術(shù)知識(shí),包括造型,透視,色彩構(gòu)成,質(zhì)感刻畫(huà)等各個(gè)方面。
你要可以迅速判斷游戲畫(huà)面的黑白灰關(guān)系、層次關(guān)系、畫(huà)面的色彩構(gòu)成,還要能通過(guò)修改shader或Toonmapping等方法進(jìn)行調(diào)節(jié)。對(duì)于各種質(zhì)感的表現(xiàn)特征,你需要了如指掌,例如金屬的明暗交界線和反射的狀態(tài),這里可以基于物理渲染但是并不一定符合物理,以畫(huà)面好看為主。
尤其是非真實(shí)感渲染,對(duì)TA的美術(shù)方面的要求更高,由于是非物理渲染,所以圖形程序能幫上忙的空間非常小。
比如最近流行的二次元風(fēng)格,如果你大學(xué)學(xué)了動(dòng)畫(huà)專業(yè),那么你會(huì)對(duì)二次元的畫(huà)面構(gòu)成了如指掌。透臺(tái)是怎么使用的,賽璐璐是怎么使用的,畫(huà)面怎么由layout到原畫(huà)、中間畫(huà),到上色、后期,為什么某些角色的動(dòng)態(tài)畫(huà)面是扭曲的,為什么要用色指卡來(lái)上色,為什么不同的漫畫(huà)家的線條都各具有特色等等,你都完全清楚。你可以通過(guò)你的美術(shù)經(jīng)驗(yàn),對(duì)所有關(guān)鍵性內(nèi)容進(jìn)行拆解,然后通過(guò)技術(shù)手段實(shí)現(xiàn)它。這是其它工種完全無(wú)法替代的。
1.3 溝通技法
和美術(shù)溝通時(shí),“說(shuō)人話”非常重要。因?yàn)槟阒氨旧砭褪敲佬g(shù)或?qū)γ佬g(shù)工作流程非常了解,這是你和程序員相比非常大的優(yōu)勢(shì),那么要以美術(shù)能快速聽(tīng)懂的方式對(duì)相關(guān)美術(shù)人員進(jìn)行解釋,把復(fù)雜問(wèn)題簡(jiǎn)單化概括。實(shí)際上當(dāng)你對(duì)一個(gè)技術(shù)越了解的時(shí)候,你描述的過(guò)程是越通俗易懂且簡(jiǎn)約的。盡量不要拽各種專業(yè)性技術(shù)名詞、英文縮寫(xiě)。
例如圖形程序口中的toonmaping等術(shù)語(yǔ),或其他復(fù)雜算法。對(duì)于精通Photoshop的美術(shù)來(lái)說(shuō)就是點(diǎn)擊兩個(gè)按鈕,比如可選顏色,漸變映射等等。但是大多數(shù)程序員連ps基礎(chǔ)操作都不會(huì),這就需要你來(lái)簡(jiǎn)化描述。
你在美術(shù)方面是不如美術(shù)的,程序方面又不如程序。和程序溝通時(shí)要把專業(yè)水平拿上來(lái),通過(guò)技術(shù)知識(shí)來(lái)描述美術(shù)的想法和實(shí)現(xiàn)方式,描述后不一定是你來(lái)做,有可能是程序員去做,但是你也不要把自己僅僅定位為傳話筒,要盡量想到既效果好又性能好的trick方案。
TA屬于一個(gè)完美的輔助型魔劍士,既肉又奶又可以輸出,形成一個(gè)良好的工作氛圍后,美術(shù)和程序是都愿意和你配合的。
二、技術(shù)篇
美術(shù)師轉(zhuǎn)技術(shù)美術(shù)的這類同學(xué),一定要掌握編程方面的內(nèi)容。
這方面的內(nèi)容包含3類,第一種是腳本語(yǔ)言,第二種是編程語(yǔ)言,第三種是shading語(yǔ)言。
2.1 腳本語(yǔ)言
腳本語(yǔ)言簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō)就是:
3DSMAX 的 maxscript 或 MAYA 的 mel 語(yǔ)言 或 Houdini 的 vex 這種DCC軟件語(yǔ)言。
這種語(yǔ)言使用的功能相對(duì)簡(jiǎn)單,大多是對(duì)軟件封裝好的功能進(jìn)行調(diào)用。
作為T(mén)A,你可以根據(jù)你在你之前的美術(shù)領(lǐng)域(模型/動(dòng)畫(huà)/特效/UI)浸淫多年的DCC軟件操作習(xí)慣來(lái)使用腳本語(yǔ)言。這會(huì)對(duì)你的大量重復(fù)性工作進(jìn)行自動(dòng)批處理,從而使你和你支持的藝術(shù)家從操作的工作中解脫出來(lái),進(jìn)行藝術(shù)創(chuàng)作。
其中,在某一美術(shù)領(lǐng)域浸淫多年這一點(diǎn)非常重要,這也就是”使用者既開(kāi)發(fā)者“原理。所以我并不贊成畢業(yè)生沒(méi)有進(jìn)行過(guò)美術(shù)工作直接進(jìn)入到這一領(lǐng)域,否則開(kāi)發(fā)出來(lái)的功能會(huì)十分難用。
它的工作流一般是線性的、擬人化的方式。不同軟件的寫(xiě)法和API差異很大,由于官方文檔寫(xiě)的爛,有很大的學(xué)習(xí)負(fù)擔(dān),所以這方面工作一般沒(méi)有程序員會(huì)接手,只有TA來(lái)承擔(dān)。
DCC工具一般來(lái)說(shuō)以批處理和資源檢查為主,一定程度上追求運(yùn)行速度,因?yàn)槊佬g(shù)要經(jīng)�?焖傩薷拿佬g(shù)資源,所見(jiàn)即所得非常關(guān)鍵。由于這里生產(chǎn)的資源是完全與游戲項(xiàng)目脫離的,所以穩(wěn)定性不是最主要的,而是以提高美術(shù)制作人員的舒適度為主。在引擎工具方面,還會(huì)對(duì)美術(shù)資源進(jìn)行二次,三次的反復(fù)檢查。
python介于腳本語(yǔ)言和編程語(yǔ)言之間,各個(gè)軟件或引擎之間可以同時(shí)支持。所以目前來(lái)看性價(jià)比要高一些。
圖片
2.2 編程語(yǔ)言
編程語(yǔ)言就是C,C++, C#, 這種更接近于程序員使用的代碼語(yǔ)言。這類語(yǔ)言一般用于游戲引擎中的內(nèi)容修改或工具制作。
作為T(mén)A,這類語(yǔ)言你至少要精通一種,不是比其它美術(shù)師稍微懂點(diǎn)引擎操作方法就可以變成TA了。因?yàn)樵S多高級(jí)美術(shù)師,同樣對(duì)游戲引擎的使用非常熟練,例如經(jīng)常使用游戲引擎內(nèi)置編輯器的游戲特效師、經(jīng)常編輯動(dòng)畫(huà)狀態(tài)機(jī)的游戲動(dòng)畫(huà)師。
技術(shù)美術(shù)應(yīng)該做的事情是在高級(jí)游戲美術(shù)師的基礎(chǔ)上,使用編程語(yǔ)言,自動(dòng)控制/檢測(cè)美術(shù)資產(chǎn)的正確性,對(duì)重復(fù)性工作進(jìn)行批處理開(kāi)發(fā),對(duì)引擎中的操作繁瑣的步驟進(jìn)行一鍵操作的簡(jiǎn)化處理,甚至把很多操作集中在打包流程中。
這方面工作與引擎程序或客戶端程序有一定的交集,要掌握工作分配尺度。
TA在引擎層面開(kāi)發(fā)的工具或功能,由于和游戲項(xiàng)目耦合性較高,所以要首要關(guān)注可靠性。美術(shù)生產(chǎn)資源的合理性要完全在這一步把握住,通過(guò)使用資源檢查工具、資源后處理工具、資源提交工具,完全阻斷出錯(cuò)率的效果。
其次需要關(guān)注的是美術(shù)工具流方面的易用性(因?yàn)楣ぞ呓换プ龅暮懿罨虿缓糜�,美術(shù)用起來(lái)就很排斥,這導(dǎo)致沒(méi)有反饋信息的輸入,沒(méi)有這部分輸入就會(huì)導(dǎo)致無(wú)法更新迭代,這樣的話就開(kāi)發(fā)不下去了。如果強(qiáng)行推廣使用的話,那么對(duì)于美術(shù)來(lái)說(shuō)就由幫手變成了敵人)。
最后一點(diǎn)才是運(yùn)行速度,但這一點(diǎn)又是不可或缺的,如果你使用編程語(yǔ)言開(kāi)發(fā)了工具,必定帶來(lái)開(kāi)發(fā)速度的提升。這是要遵循二八原理,比如花很少的開(kāi)發(fā)時(shí)間,把美術(shù)生產(chǎn)輸出從幾天或幾周優(yōu)化到了分鐘級(jí)或秒級(jí),就沒(méi)必要再花百分之八十的時(shí)間扣算法,優(yōu)化那么幾毫秒的運(yùn)行速度。
以上所有引擎內(nèi)功能的穩(wěn)定性是由一套”穩(wěn)定“的引擎底層架構(gòu)和渲染/客戶端邏輯來(lái)支撐的,如果引擎和邏輯變來(lái)變?nèi)ィ敲垂ぞ咭矡o(wú)法保證穩(wěn)定。
2.3 Shading語(yǔ)言
一般是opengl, hlsl, cg這種類似于C語(yǔ)言這種底層語(yǔ)言的寫(xiě)法,對(duì)Shading語(yǔ)言的了解目前成了技術(shù)美術(shù)必不可缺的要素。這幾種語(yǔ)言的寫(xiě)法非常接近,基本可以做到同時(shí)精通。
你不一定會(huì)掌握底層shading的基礎(chǔ)算法或架構(gòu),這里面很大程度上的工作由圖形程序員承擔(dān)(不要搶他們的飯碗,或者一部分圖形程序變成了所謂的TAT)。但是作為T(mén)A一定要掌握surface層面的效果向shading開(kāi)發(fā),并具有很強(qiáng)的優(yōu)化能力。
作為T(mén)A你要通過(guò)你的傳統(tǒng)美術(shù)技法,產(chǎn)生大量的trick能力,這是圖形程序員不具備的,尤其是非真實(shí)感渲染方面,你的地位十分重要。由于一般傳統(tǒng)藝術(shù)家畫(huà)畫(huà)是直接用畫(huà)筆在畫(huà)布上畫(huà)的,效果不一定真實(shí),但非常好看。你要使用美術(shù)的基礎(chǔ)知識(shí)對(duì)其明暗調(diào)子,色彩構(gòu)成,線條的優(yōu)美,等等方面進(jìn)行把控。
如果你精通PhotoShop或AfterEffects來(lái)進(jìn)行圖像處理的話,那么你對(duì)于圖像后處理技術(shù)也會(huì)非常精通的,這部分的門(mén)檻就會(huì)非常低。
國(guó)內(nèi)最開(kāi)始有TA行業(yè)的時(shí)候,對(duì)于連接節(jié)點(diǎn)方式的shading創(chuàng)作是鄙視的。目前來(lái)說(shuō)放開(kāi)了一些,但如果你對(duì)優(yōu)化有一定要求的話,依然還是要掌握代碼。
三、結(jié)語(yǔ)
以上幾個(gè)方面,從初級(jí),中級(jí),高級(jí)必須做到由少到多,由入門(mén)逐漸到熟練,精通。這是一個(gè)積累的過(guò)程,尤其是對(duì)于美術(shù)來(lái)說(shuō),學(xué)習(xí)曲線非常陡,由一種語(yǔ)言到多種語(yǔ)言,加上熟悉API,起碼要持續(xù)幾年。所以不要著急,不能由于行業(yè)比較火,一口吃個(gè)胖子。
雖然標(biāo)題是技術(shù)美術(shù)的技術(shù)知識(shí)構(gòu)成,但是程序員不要由于編程優(yōu)勢(shì)妄圖混進(jìn)來(lái)~趕快去看藝術(shù)史,畫(huà)石膏像,用DCC軟件建模吧,這樣才能達(dá)到“使用者既開(kāi)發(fā)者”的目的。
一閃一閃亮晶晶