朱峰社區(qū)首頁 朱峰社區(qū)

搜索資源 注冊|登陸

等待

返回 展開菜單
按功能 按軟件

游戲房屋

游戲房屋

包含5節(jié)視頻教程

這個系列是游戲美工的必學(xué)課程。作為游戲美工,制作出房子并且真實的房子是必須的。本教程也能讓你更快的掌握合成貼圖技術(shù)結(jié)合手繪材質(zhì)技術(shù)。

關(guān)閉

「3D游戲建模」在Maya和ZBrush中制作出逼真的海盜

關(guān)注:857 留言:0 樓主:工藤新一蠟筆 發(fā)帖時間:20年8月2日

工藤新一蠟筆

普通會員

工藤新一蠟筆

社區(qū)家人:5級

關(guān)注3264人

  • 性別

  • 年齡

    25

  • 積分

    264

  • 登陸

    7

  • 發(fā)帖

    70

間隔線

介紹

今天來分享一下海盜作品的制作過程,本教程是有關(guān)創(chuàng)建逼真渲染角色(從參考收集到最終姿勢和渲染)的一般指南。我將展示在Maya和ZBrush中進行建模和擺姿勢的總體過程。

海盜的 最終渲染

參考

第一次收集參考資料時,我確定了海盜角色最重要的細節(jié),并對我的照片進行了分類(身體,頭骨,槍支,褲子等)。參考照片對于獲取所有污垢,劃痕和顏色變化的細節(jié)也很重要。

概念設(shè)計

然后,選擇我最喜歡的照片參考。將這些參考應(yīng)用到我的海盜角色身上,以查看它們的外觀。花時間繪制概念設(shè)計圖是一件好事。這個關(guān)鍵步驟可以節(jié)省您的時間,因為您可以提前計劃角色的所有細節(jié)。

人物概念設(shè)計與參考

解剖

我開始制作基本造型。即使角色穿著衣服,沒有參考也很容易得出錯誤的身體比例。最好從ZBrush提供的基礎(chǔ)網(wǎng)格開始,當改變結(jié)構(gòu)差不多的時候,使用Zremesh為雕刻細節(jié)制作更好的拓撲。然后,我將模型發(fā)送到了Maya,開始在他身上制作衣服和道具。

改變身體比例和雕刻肌肉細節(jié)

細節(jié)

選擇特定的男性模特作為我的主要參考對象后,從不同角度收集了盡可能多的照片。我使用ZBrush中的透明度功能雕刻了基本形狀,并檢查以確保模型與照片對齊。

在建立基本形狀之后,我使用飛濺筆刷在皮膚和痣的結(jié)構(gòu)上隨機繪制凹凸感,以使他具有瑕疵感并打破結(jié)構(gòu)的對稱性。使用紋理來繪制微觀細節(jié),例如毛孔和細小的皮膚褶皺,而不是對其建模。

然后,我用Fibermesh迅速處理頭發(fā)和胡須。Fibermesh是ZBrush中用于快速遮罩繪制頭發(fā)的出色工具,但對于在Maya中進行渲染或創(chuàng)建游戲模型是沒有用的。

在面部添加細節(jié)

布料

我在Maya中制作了衣服,并在ZBrush中雕刻了褶皺。MD軟件也是創(chuàng)造衣服的另一個不錯的選擇。布縫對于顯示細節(jié)非常重要,因此我們應(yīng)密切注意如何將衣服縫在一起。一種技巧是使“Lazy mouse”能夠更準確地放置接縫alpha。對于皺紋,我試圖在雕刻時考慮每塊布的面料和厚度的差異。

而且,如果其他道具(例如皮帶扣)壓在衣服上,則由于其皺紋既緊又松,因此需要更多的參考和關(guān)注。

用Alpha和Lazy mouse繪制接縫

造型道具

道具的制作過程與身體相同。我使用Drag Rect繪制了裝飾圖案,完成繪畫后,我將顏色轉(zhuǎn)換為蒙版,然后對其進行了膨脹處理。這樣,我可以保持相同的圖案厚度,并且可以隨時生成相同的蒙版。完成雕刻后,我將模型導(dǎo)入Maya,并制作了皮套。

使用Alpha在槍上制作裝飾品形狀

Retopo和UV

我通常使用Maya和Topogun 創(chuàng)建更干凈的網(wǎng)格拓撲。我從ZBrush導(dǎo)入了一個減面的網(wǎng)格,并使用Quad Draw重新拓撲。繪制較大的四邊形并在以后添加邊緣環(huán)的速度更快。重新調(diào)整身體和衣服的拓撲時,我不得不考慮動畫效果。通常,它需要更多的邊緣環(huán),從而可以進行更多的動態(tài)運動,例如肘部,膝蓋,脖子和眼睛。同樣,當我決定最終的多邊形數(shù)量時,角色的輪廓是最重要的。如果輪廓很復(fù)雜,如布上的皺紋,則最好添加更多的布線。

繪制四邊形

頭發(fā)

我通常在Maya中使用Ornatrix或Xgen來烘焙頭發(fā)紋理,然后開始先放置大塊頭發(fā),然后再放置較小的頭發(fā)。最好將頭皮紋理的顏色與頭發(fā)匹配,這樣膚色不會形成太多對比。我通過不斷調(diào)整每個發(fā)片的角度,以避免露出薄的地方頭發(fā)邊緣。

將發(fā)片放在頭部和資產(chǎn)上

質(zhì)感

我用Substance Painter繪制道具紋理,用Mari做皮膚,當然還有很多其他軟件都能實現(xiàn)相同的效果,使用Texture XYZ中的紋理投影了顏色和法線貼圖。

對于光澤圖,我復(fù)制了顏色圖,將其設(shè)置為灰度,并調(diào)整了亮度和對比度,直到看起來像皮膚一樣。由于汗水和油脂的原因,一些部位(例如前額和鼻子)更加光滑。

角色的紋理

姿勢

我也為姿勢使用了照片參考。我喜歡使用電影素材作為動作姿勢的參考。我使用ZBrush Transformation進行擺姿勢。

使用ZBrush變換姿勢

色彩校正和照明

我使用V-Ray進行渲染。在渲染過程中,我對紋理的顏色,飽和度和對比度進行了很多調(diào)整,因此每個道具和布料都會融合在一起。每個道具的磨損程度也應(yīng)相似。

作為從事3D游戲建模多年的老司機,整理了不少學(xué)習(xí)資料,每天晚上都會開設(shè)游戲建模直播課,課程會講到3D Max以及Zbrush軟件的使用以及機械、道具、人物、怪物等模型的制作,想正兒八經(jīng)學(xué)習(xí)技術(shù)的小伙伴,可以加入q群:711135475領(lǐng)取海量游戲建模學(xué)習(xí)資料。


熱愛游戲建模

贊0 踩0

未知用戶

2005-2025 朱峰社區(qū) 版權(quán)所有 遼ICP備2021001865號-1
2005-2025 ZhuFeng Community All Rights Reserved

VIP

朱峰社區(qū)微信公眾號

回頂部

1.復(fù)制文本發(fā)給您的QQ好友或群、微信等;好友點擊鏈接以后,轉(zhuǎn)發(fā)就成功了。 2.如朋友點擊您的鏈接,您需要需刷新一下才行;同一個好友僅能點擊一次。
購買VIP,觀看所有收費教程��!