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打造一款屬于你的寶箱吧,這里將會講解建、uv、材質繪畫等全套網游道具制作技術。簡單而且高效的制作出屬于你的游戲物品吧!

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虛幻引擎在游戲之外可以做什么呢?

關注:1069 留言:0 樓主:星仔亮晶晶 發(fā)帖時間:20年5月18日

星仔亮晶晶

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間隔線

虛幻引擎 4 的跨界表演獲得了“家裝”引擎,VR 引擎,電影引擎等眾多稱號,那么在這些新領域的正確玩法是什么? 不玩不知道,一玩嚇一跳。

一個趁手的工具在開發(fā)者手里,你永遠不會猜到他們會用來做什么。虛幻引擎 4 從誕生以來,應用范圍就不斷地在拓展,從游戲引擎到“家裝“引擎,再到 VR 引擎。 當你打開 4.24 版 UE4 新建項目的時候就可以看到 4 大應用領域已經規(guī)劃好了,你要的插件和默認設置都開了,有錢上 RTX 的朋友們,現在實時光追也準備好了,打個勾就開了。 




很多設計師朋友們都在打聽是否能夠把虛幻引擎改造成適合這群人的工具,后來也看到越來越多的國際化公司把虛幻引擎 4 納入自己的設計和匯報體系,Pixel Streaming 讓 iPad 上也能體驗到最頂級的享受,流程上逐漸完善了。

4.23 到 4. 24 是這一個跨越的重要分水嶺,如果你在 4.23 上做 CAD 項目導入和調整,需要申請 Unreal Studio,手工打開眾多的 Datasmith 插件,到 4.24 里面你只要在新建項目的時候選擇好對應的模板,一切都為你準備好了。(4.25 Preview 崩潰率讓人淚目,現在不提也罷。)

傳統(tǒng)制作思路的影響還是非常大


的確隔行如隔山,比如一個動畫師做一個可控機械手臂,傳統(tǒng)思想里面每一個關節(jié)我都用骨骼來控制,IK/FK 一頓騷操作,權重刷完基本一天也就沒了,還要擔心骨骼之間的擠壓,扭曲等問題。 




如果是一個機械工程師思考流程就完全不一樣了,在他們眼中每一個關節(jié)都是獨立的個體,它們有著自己的 Roll,Pitch, Yaw。整機的每一個動作都被拆解成無數個關節(jié)自身的旋轉屬性的集合,這些動畫數據又被轉換為對應機械臂旋轉軸的角速度,工作時間,工作電壓,電流等更細致的數據,在他們眼中沒有骨骼。 


所以如果是動畫師按照自己的思路做機械手臂,這種東西就沒辦法適應真實的需求。在跟相關行業(yè)朋友們聊了聊轉換一下思路,同樣的東西做起來就更簡單了。 




把每一個零部件單獨制作,通過 Attach To Component 鏈接在一起,使用 Constrain 來進行約束,限制旋轉的方向和位移的最大距離,把各關鍵的關鍵數據暴露出來。這樣用已有體系里面的知識點完成了全新領域的功能制作。還能夠有時間把機械運動的聲音與運動節(jié)奏搭配起來。

專業(yè)設計軟件的全面兼容

與單獨制作插件不一樣,要全面兼容各類型,各版本的 CAD 兼容和正確讀取是一個讓人頭大的過程,體驗過 CAD R14 支配的人會動,Datasmith 從 4.18 版開始就在這個領域發(fā)力,C4D,Solidwork 以及主流軟件項目工程直接導入讓人感動,雖然也出現過導入文件丟失的 Bug ,但是這個方面的進步非常明顯。 




從曲線到多邊形

很多 CAD 設計軟件里面使用的是曲線來描述產品的邊緣,而虛幻引擎必須依靠多邊形來提現模型表面,這個轉換細節(jié)就是需要特別注意的事情了,細節(jié)太高模型量會巨大,細節(jié)少了直接出現非常尷尬的硬邊。 




合理運用倒入工具中的弦容差,最大邊長以及法線容差,在機器運轉性能可接受的范圍內盡可能保留細節(jié)。 








展示手段上的推陳出新


很多 CAD 設計軟件都有很酷炫的展示方式,半透明顯示,動態(tài)切割,隨時讓你能夠對復雜零部件進行拆解說明,這也一直是很多設計師再給甲方展示的時候介紹產品的的保留項目。 




既然虛幻引擎要介入這個部分,如果能夠實現類似的項目是一個很不錯的吸引點。通過對于積雪材質的分析就容易找到思路了,在判斷 Z 軸高度的時候做一個 Alpha 判斷,通過線性插值為材質增加上兩種狀態(tài),一種是透明,一種是不透明。

如果腦洞繼續(xù)發(fā)揮,既然已經能判斷 Z 軸高度了,X ,Y 軸也就順手做出來了。一個簡單的 Material Instance 就可以搞定了。 


但是專業(yè)人士的需求永遠是你想不到的,在給一些設計師看了之后他們希望這個切割不只是能在一個軸向上做,也希望能夠通過鼠標來控制。那么這個調整就不能直接在材質里面做了,需要把參數暴露出去,用一個 TargetPoint 來進行交互,原理上還是可以按照 Material Instance 的方式來做,調試也不麻煩。 


如果腦洞再大一點,搞一個第三種切割方式也不是不可以的。 




高科技線條永遠是做廣告中最重要的忽悠說服客戶的重要方法,其實利用 UI 就可以做出一個看起來很挫但是很有用的帶定位點的細節(jié)展示框。用到的也就是定位點,獲取物體在屏幕上的位置信息,傳遞到 UI中,然后在 UI 的定位和繪制。 




不要錢但是很值錢的寶藏


意想不到的財寶,如果你有 UE 4.24 或者以上版本,通過新建項目時候選擇下面的兩個,都可以獲得一個非常棒的半成品模板,在這里只需要簡單的位置替換,定位點替換,就可以 1 秒鐘實現例如屏幕空間繪畫(滿足甲方指點江山的需求),定位標記,X 光效果,結構爆炸圖, VR 模式,行人模式等常規(guī)做產品交流展示。而且 Unreal Studio 已經免費,納入了虛幻引擎內部,如果你是這個行業(yè)的,這個寶藏不拿簡直就像虧了一個億啊。 




好了,坑采完了,接下來可以去嘗試虛幻引擎在做番劇以及做影視合成方面的新功能了。想想以后給甲方做匯報還能真人入境,VR 云交流,最后還能修圖出片,想想就興奮啊。

一閃一閃亮晶晶

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