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技術(shù)答疑 普通音效、技能音效與動(dòng)畫音效的區(qū)別

關(guān)注:580 留言:0 樓主:2436596935@qq.com 發(fā)帖時(shí)間:20年3月16日

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       影響游戲體驗(yàn)的除了產(chǎn)品自身,還有游戲音樂、音效與配音,通過游戲聲音,讓二維的屏幕,增加了空間感與立體感。在游戲中,音效的展現(xiàn)形式有很多種,比如,普通音效、技能音效、動(dòng)畫音效,不少小伙伴對(duì)于這些音效都不太了解,今天我們來詳細(xì)聊聊這些音效的區(qū)別。

  

       普通音效:

       普通音效,或者應(yīng)該叫UI音效。這是在玩家對(duì)互動(dòng)道具或按鈕進(jìn)行點(diǎn)擊時(shí)播放的音效,玩家可以多次重復(fù),快速的點(diǎn)擊來獲得所謂的爽感,這是一個(gè)單向互動(dòng)反饋的過程。

       技能音效

       技能音效大多數(shù)則是一個(gè)多層多向互動(dòng)的音效,例如你釋放一個(gè)火球術(shù),它的音效從你開始施法蓄力的時(shí)候就已經(jīng)開始了,但是它的流程卻不是一個(gè)固定值。比如:施法讀條》釋放火球術(shù)》火球飛行中》火球命中敵人》造成火焰爆炸》敵人收到傷害》但是由于游戲的自由性,在玩家扔出火球的過程中敵人躲避了火球時(shí)這時(shí)就沒有了后續(xù)的傷害部分就變成了施法讀條》釋放火球術(shù)》火球飛行中》敵人進(jìn)行閃避》火球繼續(xù)飛行》到達(dá)射程極限》火球消散》,這種不確定性給技能音效帶來了變化,也給技能音效帶來了多層次的音效分層,光這一個(gè)火球術(shù)的釋放邏輯就得拆分成五段音效來制作。

       近戰(zhàn)類型的刀劍技能揮舞也會(huì)有這種互動(dòng)方面的效果,例如一個(gè)火焰劍氣揮舞,空地?fù)]舞和有障礙物時(shí)的揮舞觸發(fā)的元素也會(huì)不同,例如塞爾達(dá)荒野之息中的如果使用火劍在草地?fù)]舞則會(huì)使草燃燒起來。在木材旁揮舞帶起的火焰則會(huì)使木材燃燒。

       動(dòng)畫音效

       動(dòng)畫音效對(duì)于以上兩類音效它雖然是線性時(shí)間軸,但是對(duì)于現(xiàn)在的游戲來講他們出現(xiàn)的地方并不局限于cg動(dòng)畫作為開場(chǎng)給玩家?guī)淼暮陚汛蟮膱?chǎng)面。它也存在游戲的互動(dòng)中,現(xiàn)在很多游戲都在使用即時(shí)演算的技術(shù),即時(shí)演算的畫面是線性的,并不存在變化,一切都是程序事先設(shè)定好的,這種部分搭配的音效也是動(dòng)畫音效。

       其實(shí),三種音效在聽感上并沒有太多區(qū)別,音效在不同的表現(xiàn)形式中,音效的名稱也就有多不同,不同音效的制作簡(jiǎn)易程度也不同。

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