包含2節(jié)視頻教程
和魔獸世界的美工一樣繪制貼圖,這些技術(shù)讓你成為并且勝任一名網(wǎng)絡(luò)游戲美工。這些貼圖技法正是游戲公司必不可少而且緊缺的技術(shù)。
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![]() 本教程為大家講解了真實的雪材質(zhì)制作過程,非常簡單的教程,但個人覺得講解的非常好,希望這套比較老的教程能給你帶來幫助。 下面教程開始 雪的材質(zhì)看似簡單,其實它的制做并不是想像中的那么容易。許多人在設(shè)置材質(zhì)的時候往往只是簡單的指定一個白色,然后給個凹凸,然后就把精力放到燈光設(shè)置上了。 其實恰恰相反!白色的是一種對漫反射極為敏感的色彩,環(huán)境對它的影響很強烈,所以從這方面看雪應該是一種色彩很“豐富”的物質(zhì)。 對于室外的場景,雪的色彩主要取決于太陽和天空,而且雪花結(jié)是一種半透明物質(zhì),僅僅通過燈光來模擬這種效果很難達到令人滿意的效果,而且對于大的場景要使燈光均勻的散布在雪上,設(shè)置起來非常麻煩,而且非常占用系統(tǒng)資源,所以雪的制做重點應放到以材質(zhì)為主的原則上,以彌補燈光的不足! 這個教程就是給大家一個簡單的做雪的思路,看看從材質(zhì)上怎樣和燈光來相輔相成。 首先要注意的是,這里所講的內(nèi)容都是基于VRay渲染系統(tǒng)的,你也可以使用Brazil,3ds Max的渲染系統(tǒng)無法渲染出這么細膩的圖像,對于這個Shader不太適用! 第一步 新建一個標準材質(zhì),命名為Snow。將陰影、過渡和高光全部設(shè)為純白色。 第二步 這是最關(guān)鍵的一步!鉤選自發(fā)光通道,添加一個Mask貼圖,Map設(shè)置為Gradient Ramp,Mask設(shè)置為Falloff。見下圖: 第三步 設(shè)置Gradient Ramp。注意Gradient Ramp的圖Type是Mapped,Source Map是Falloff,漸變色彩設(shè)置如圖?坑业纳钌刂频氖茄┑陌挡可剩恐泻妥蟮臏\色是雪的亮部和高光色,需要注意的是這些色彩的調(diào)整應該符合你制做的場景的整體色彩,如果是黃昏的場景,那么這幾個色彩就要相應的有變化!這里需要自己多琢磨一下!Source Map設(shè)置也如圖,用Mix Curve曲線可以控制雪的明暗,切記!如圖所示: 第四步 然后返回Mask層,設(shè)置Mask的Falloff貼圖,如下圖。 第五步 給高光強度通道一個Cellular貼圖,將Size設(shè)置為0.4,鉤選Fractal。將Glossiness值設(shè)為99。同時將這個Cellular貼圖復制到凹凸貼圖通道。(提示:凹凸貼圖可以用剛才的Cellular貼圖混合一個另外的貼圖從而得到更自然的效果。 第六步 好了現(xiàn)在就大功告成了,最后的樣子應該是這樣,如下圖。 第七步 不是太象,別著急,把它合并到頂?shù)撞馁|(zhì)中,賦予給你制做好的帶有置換的場景,并建立一個主光,(注意只用一盞燈即可)提高渲染采樣,渲染!不出意外,應該就是以下的效果了!更多的效果都可以通過Gradient Ramp貼圖來實現(xiàn),開始研究吧! 本教程完!原文轉(zhuǎn)自PS教程論壇。 如果想獲取更多3ds max教程,可關(guān)注3ds Max中文官網(wǎng)(www.xy3dsmax.com)幫您快捷的了解建模知識和學習軟件。 贊0 踩0 |
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