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3dMAX建;A(chǔ)教程

3dMAX建模基礎(chǔ)教程

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我想知道在3dmax中有沒(méi)有maya中“平均化法線”的功能

關(guān)注:2670 留言:0 樓主:zoulinxiaoa 發(fā)帖時(shí)間:17年9月23日

zoulinxiaoa

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先來(lái)看maya中“平均化法線”的作用

在看最重要的面部。



嘴巴部分是專門(mén)用了一塊mesh來(lái)處理,這樣只要在材質(zhì)中切換貼圖就能夠達(dá)到換表情的作用。

嘴巴部分由于是切割的mesh,所以在導(dǎo)入的時(shí)候生成法線會(huì)出問(wèn)題


嘴巴部分的的法線和面部的法線不是連續(xù)的,這樣會(huì)導(dǎo)致后面處理光照的時(shí)候會(huì)很奇怪。

處理方法是用Maya的法線工具



會(huì)生成一個(gè)合并好的mesh,



這下正常了。

可以看到“平均化法線”可以將兩個(gè)不同的模型的法線做處理使得他們的光陰是正常的同時(shí)有能分別保留各自的獨(dú)立

所以我就想知道在3dmax中也有同樣的功能能達(dá)到相同的效果呢?

比如下圖,我的脖子和身體是兩個(gè)不同的物體,我希望他們的光影能夠平滑,沒(méi)有一個(gè)明顯的邊界,但是又保持他們的相對(duì)獨(dú)立,也就是說(shuō)不通過(guò)合并成一個(gè)物體的方法來(lái)平滑他們的邊界,那么我該怎么做呢?




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