包含2節(jié)視頻教程
和魔獸世界的美工一樣繪制貼圖,這些技術讓你成為并且勝任一名網(wǎng)絡游戲美工。這些貼圖技法正是游戲公司必不可少而且緊缺的技術。
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![]() 做動畫工作兩年了,目前正在尋求更大的平臺,實現(xiàn)自己的電影視效夢想! 就在今天下午我聯(lián)系了天宮異彩和聚光繪影的HR,這兩家公司據(jù)我了解算是國內(nèi)做電影特效的佼佼者,分別做過尋龍訣和萬萬沒想到大電影等作品,二者參與制作的大多數(shù)國產(chǎn)電影我都看過,雖然遠不如我最新看過的大表姐和星爵主演的《太空旅客》,其中的飛船我十分喜歡,但是也不錯啦! 通過兩家公司的HR和之前工作中的了解,我越發(fā)明確目前國內(nèi)做電影、動畫視效的基本需求,三維軟件就是瑪雅,雕刻軟件就是zb,特效軟件就是houdini,合成軟件就是nuke,布料動畫就是marvelous designer。說說我目前會的吧,max(除了渲染我都會),realflow(中間水平吧),speedtree(幾天就學會了,這個軟件不難),zb(感覺好難,社區(qū)基本教程還沒學完),ae(基本),ps(基本)。 我對未來工作的計劃就是做一名電影動畫特效師,按國內(nèi)的需求我現(xiàn)在必須要調轉船頭了,第一步就需要完成從max到maya的轉變,我覺得這兩個軟件相關的模塊是大同小異的,從我當初自學蒙皮綁定來看就是這樣(太像了),所以我覺得我有max的基礎轉而學習瑪雅的難度會比完全不會低很多,第二步就是熟悉zb,marvelous designer這些與瑪雅結合的工具,來制作高精良的模型、布料等需求,第三步就是胡迪尼了,之前苦學過realflow,奈何項目需求微小,一直處于慢速自學狀態(tài),但是感覺這個工具確實比較易學,要是有人指點加上項目,可以迅速掌握;胡迪尼目前完全不會,軟件都沒裝過,感覺還需要一些程序命令之類的技巧,但是如果是類似AE做震動效果需要輸入的時間函數(shù)的話,那就好辦了,記住就是了反正又不長,不需要完整的編寫一長段沒bug的程序就好。 如果從具體工作來講,我喜歡做各種高低模型(機械,角色,場景),骨骼綁定以及表情控制器,煙霧、火焰、流體、粒子、破碎、毛發(fā)、布料、動力學,虛擬場景與實拍合成、摳像,做這些需要的技能恐怕就是瑪雅、胡迪尼、zb、ps、nuke和marvelous designer了。 歡迎大家看過之后表達自己的看法,這是我的一點拙見,還望輕噴,謝謝。 砥礪前行中,什么都是浮云,數(shù)字才是王道!
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![]() 回復:(大龍貓 時間:2017-2-7 9:04:21) :希望你早日實現(xiàn)自己的目標。加油 ![]() 謝了 砥礪前行中,什么都是浮云,數(shù)字才是王道!
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![]() 回復:(pgok 時間:2019-1-12 1:57:32) :MAX比MAYA更優(yōu)秀。不過,對于一個低智商的人來說,用什么軟件都一樣,都做不好?茨菆F火,還是做特效的,笑死。 你是做什么的? 砥礪前行中,什么都是浮云,數(shù)字才是王道!
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![]() MAX比MAYA更優(yōu)秀。不過,對于一個低智商的人來說,用什么軟件都一樣,都做不好。看那團火,還是做特效的,笑死。 贊0 踩0 |
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![]() 回復:(徐小寧 時間:2017-2-8 15:17:02) :回復:(清心寡欲的面包君 時間:2017-2-7 20:52:56) :我開始就是從Maya入手,用了五年了,算是小有所成。而max只用了不到一年。但是覺得如果3dmax用好了基本不用擔心不會maya。而且越來越多的感受到max有很多maya不可替代的優(yōu)勢。Maya雖然有不可否認的完善性,更高的用戶友善度和諸多更強大的功能,但是項目上使用maya的難度也比使用max高出很多。越來越多的公司青睞Maya也有很多趕時髦的成分,實際的項目很可能不是非maya不可的。至于Houdini,我用的非常淺,不敢妄自評價,猜測情況和maya有些許類似。如果是模型師,ZB是一定要會的。這個逃不掉。雖然maya2017以后好像也可以刻了。但功能跟ZB比還是差太遠了。不專精模型模塊好像maya的雕刻也能湊合。后期模塊,自從Fusion出事情了之后(貌似是6.04以后不更新了還是被收購了反正漸漸淡出了很多人的視野),與Nuke并肩的選項貌似不多了。強大的功能,很高的用戶友善度和出色的資源優(yōu)化和兼容性讓nuke成為了短期內(nèi)不會后悔的選擇。而且Nuke和Mari是同一個公司的產(chǎn)品。裝一套注冊機就可以了。Mari多么強大用過的都知道……唯一的缺點是如果注冊機裝壞了清理注冊表非常麻煩,一般要重裝系統(tǒng)才能再裝回來。 總而言之。最好別看到別的軟件好,主流了就嫌棄自己的軟件。先給自己定位清楚之后,選擇最合理的方向才是真的。 想進入目標公司,就必須要瑪雅,沒辦法了,但是max也不會丟。 確實是沒辦法的。也許公司最早的一批人喜歡maya所以后面來的人只能跟著用。不過話又說回來,maya確實好用。學一下也是好事。 從善如流的學習者。。。
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![]() 回復:(水銀管理員 時間:2017-2-6 21:34:23) :學習不用太多,學精一樣即可。軟件太多了,沒必要都學習 那管理員我問你,我想進入的公司,別個只用瑪雅搭配著其他工具干活,我只會max,不轉頭學習瑪雅還有什么辦法嗎?形勢所迫嘛,一個工具用的越久其實越難以割舍,我用max兩年,個人感覺這個軟件已經(jīng)很不錯了,瑪雅相應的模塊還能強到哪里去,但是別個只用瑪雅,沒得辦法嘍,還是我不太了解國內(nèi)電影特效這個行業(yè),max也被很多公司使用? 砥礪前行中,什么都是浮云,數(shù)字才是王道!
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![]() 回復:(清心寡欲的面包君 時間:2017-2-7 20:52:56) :我開始就是從Maya入手,用了五年了,算是小有所成。而max只用了不到一年。但是覺得如果3dmax用好了基本不用擔心不會maya。而且越來越多的感受到max有很多maya不可替代的優(yōu)勢。Maya雖然有不可否認的完善性,更高的用戶友善度和諸多更強大的功能,但是項目上使用maya的難度也比使用max高出很多。越來越多的公司青睞Maya也有很多趕時髦的成分,實際的項目很可能不是非maya不可的。至于Houdini,我用的非常淺,不敢妄自評價,猜測情況和maya有些許類似。如果是模型師,ZB是一定要會的。這個逃不掉。雖然maya2017以后好像也可以刻了。但功能跟ZB比還是差太遠了。不專精模型模塊好像maya的雕刻也能湊合。后期模塊,自從Fusion出事情了之后(貌似是6.04以后不更新了還是被收購了反正漸漸淡出了很多人的視野),與Nuke并肩的選項貌似不多了。強大的功能,很高的用戶友善度和出色的資源優(yōu)化和兼容性讓nuke成為了短期內(nèi)不會后悔的選擇。而且Nuke和Mari是同一個公司的產(chǎn)品。裝一套注冊機就可以了。Mari多么強大用過的都知道……唯一的缺點是如果注冊機裝壞了清理注冊表非常麻煩,一般要重裝系統(tǒng)才能再裝回來。 總而言之。最好別看到別的軟件好,主流了就嫌棄自己的軟件。先給自己定位清楚之后,選擇最合理的方向才是真的。 想進入目標公司,就必須要瑪雅,沒辦法了,但是max也不會丟。 砥礪前行中,什么都是浮云,數(shù)字才是王道!
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![]() 回復:(王紹軍 時間:2017-2-7 20:01:24) :zb教不了你,max有問題可以問我。我現(xiàn)在就是想完全掌握MAX.ZB.目前我會簡單PS圖片處理。熟練UG,CAD。因為工作急需。我每天不停自學。可是太多問題迷惑了。也不知道那位大師能給我一些指點。感激不盡。 砥礪前行中,什么都是浮云,數(shù)字才是王道!
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![]() 好像漏掉了幾個軟件,繼續(xù)說一下。realflow這個軟件給我的印象并不是很理想。如果我來做水流我一般會選擇Naiad,或者maya2016的Bifrost作為基本軟件(這兩是一個東西)。原因比較直觀。第一,Naiad(Bifrost)用戶友善度更高,出效果快,結算速度也很快。第二,realflow需要倒來倒去,經(jīng)常倒著倒著就壞掉了。第三,我那時的經(jīng)驗來看,realflow只有正版才能開啟所有的cpu內(nèi)核來解算。盜版只能開一個內(nèi)核。運算局限性相當大。而且經(jīng)常算著算著軟件就消失了……16核32線程cpu,64G內(nèi)存機器運行也會出現(xiàn)崩機。所以……如果你realflow掌握非常好,就繼續(xù)用吧。marvelous designer這個布料軟件我個人感覺是相當不錯的。制作布料真的是效果非常棒。比起maya的ncloth,韓國的qualoth等等老牌軟件插件有著革命性的突破。不過這個軟件是需要時裝設計基礎的。想用好并非易事。需要下一定功夫。但我個人覺得下這個功夫還是很值得的。After Effect(AE)是前些年國內(nèi)用的很火的二維特效軟件。很多人說他爛大街,沒技術含量。其實并非如此。AE是很有技術含量的軟件,它特效功能十分強大。迄今為止很多世界頂級的影視公司依然是非依賴這個軟件的貢獻。只不過國內(nèi)很多欄包或者廣告外包公司拿AE來套模板,幾乎沒有技術含量,從而拉低了AE的地位。不過,該軟件也有很多不如人意的地方。首先,占有資源巨大無比。處理較大工程時,差一點的電腦往往吃不消。其次,AE想做出優(yōu)秀的產(chǎn)品往往需要很多插件來配合。這就非常麻煩。雖然國內(nèi)有很多AE插件站,但是有時候想找到那一個想用的插件還真是傷腦筋。最后,對于我們?nèi)S工作者來說,特效還是依賴三維軟件來制作更多一些。這樣AE到我們手中很可能就變成了一個后期處理軟件。這樣的話還不如取用NUKE。 以上都僅僅是我個人的感受。不對之處還望高手多多指正。 從善如流的學習者。。。
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![]() 我開始就是從Maya入手,用了五年了,算是小有所成。而max只用了不到一年。但是覺得如果3dmax用好了基本不用擔心不會maya。而且越來越多的感受到max有很多maya不可替代的優(yōu)勢。Maya雖然有不可否認的完善性,更高的用戶友善度和諸多更強大的功能,但是項目上使用maya的難度也比使用max高出很多。越來越多的公司青睞Maya也有很多趕時髦的成分,實際的項目很可能不是非maya不可的。至于Houdini,我用的非常淺,不敢妄自評價,猜測情況和maya有些許類似。如果是模型師,ZB是一定要會的。這個逃不掉。雖然maya2017以后好像也可以刻了。但功能跟ZB比還是差太遠了。不專精模型模塊好像maya的雕刻也能湊合。后期模塊,自從Fusion出事情了之后(貌似是6.04以后不更新了還是被收購了反正漸漸淡出了很多人的視野),與Nuke并肩的選項貌似不多了。強大的功能,很高的用戶友善度和出色的資源優(yōu)化和兼容性讓nuke成為了短期內(nèi)不會后悔的選擇。而且Nuke和Mari是同一個公司的產(chǎn)品。裝一套注冊機就可以了。Mari多么強大用過的都知道……唯一的缺點是如果注冊機裝壞了清理注冊表非常麻煩,一般要重裝系統(tǒng)才能再裝回來。
總而言之。最好別看到別的軟件好,主流了就嫌棄自己的軟件。先給自己定位清楚之后,選擇最合理的方向才是真的。 從善如流的學習者。。。
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![]() 我現(xiàn)在就是想完全掌握MAX.ZB.目前我會簡單PS圖片處理。熟練UG,CAD。因為工作急需。我每天不停自學?墒翘鄦栴}迷惑了。也不知道那位大師能給我一些指點。感激不盡。 追求夢想。實現(xiàn)理想。踏上高峰、才讓更多人看得見你!
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