包含5節(jié)視頻教程
這個系列是游戲美工的必學(xué)課程。作為游戲美工,制作出房子并且真實的房子是必須的。本教程也能讓你更快的掌握合成貼圖技術(shù)結(jié)合手繪材質(zhì)技術(shù)。
![]()
|
![]() 作品構(gòu)思與模型制作
導(dǎo)言:《攝影師》的創(chuàng)作過程。在本篇教程中,以介紹制作流程為重點,同時分享制作思路和經(jīng)驗,希望這些內(nèi)容能對大家能有所啟發(fā)和幫助。 最終效果:
作品構(gòu)思 我平時很喜歡攝影,雖然水平不高,但是給我?guī)砹撕芏嗌顦啡ず兔篮没貞,人們拿起相機時流露出的詼諧表情也給我筆者留下了深刻印象,所以我決定制作一個表現(xiàn)攝影愛好者幽默神態(tài)的CG作品。 我搜索了一些參考圖,包括人物的表情、姿勢、 相機、背包等等,反復(fù)觀察這些素材后,我對將要制作的內(nèi)容基本心里有數(shù)了,所以我不準(zhǔn)備繪制設(shè)計草圖,而是直接從人物的神態(tài)出發(fā),逐漸完成整個作品。
基礎(chǔ)模型 基礎(chǔ)模型是在3ds Max中使用poly制作的,包括頭部、帽子、襯衫、夾克等等部件都是單獨建立,方便在Zbrush里生成各個Subtools;A(chǔ)模型大都從簡單的幾何物體開始,然后不斷增加切線,調(diào)整大形,直到拓?fù)浜屯庑味紱]有問題。 由于后期不需要綁定,所以沒有過多考慮關(guān)節(jié)處線段的密度,而是盡量使每個面更接近正方形,這樣會有利于進入Zbrush后均勻的表現(xiàn)細(xì)節(jié)。(圖02、 03) 圖02 圖03 制作高細(xì)節(jié)模型 當(dāng)基礎(chǔ)模型準(zhǔn)備就緒后,依次將模型部件導(dǎo)入Zbrush,然后從頭部的細(xì)化開始制作,因為角色的臉部表情是表現(xiàn)重點,所以花費了很多時間來調(diào)整臉部表情,并嘗試添加各處的皺紋讓角色看起來生動一些。 為了讓角色看上去像50多歲的人,我使用筆刷附帶alpha來制作皮膚上的小疙瘩和紋路,并大量使用了Inflat筆刷來使細(xì)節(jié)產(chǎn)生一定的膨脹。(圖 04、05)
為了在雕刻細(xì)節(jié)時更能把握角色的感覺,我給頭部開啟了Polypaint的Colorize功能,這樣就可以在還沒有UV的情況下在模型上繪制色彩,并可以在以后完成UV時將這些紋理和色彩烘培成貼圖使用。Zbrush的這個功能在制作貼圖投射時也非常高效,這個角色手臂貼圖也使用了這項功能。( 圖06)
UV拆分、貼圖繪制 當(dāng)角色頭部基本到位后,開始逐步細(xì)化服裝和配件,然后我開始制作角色的手臂,為了節(jié)約時間,我只制作了一只手臂的細(xì)節(jié),然后鏡像成另一只,并用Zbrush的移動縮放旋轉(zhuǎn)工具配合mask給兩個手臂和手掌擺好了大致的pose。(圖07)
照相機模型也是在max里使用poly通過切線制作的,沒有任何特殊技法也沒有使用到Zbrush,由于作品中不會看到相機的另一面所以并沒有深入制作看不見的位置。(圖08)
當(dāng)相機模型完成后,我制作了其余的一些配件,如相機背帶,背包背帶等等,全部導(dǎo)入Zbrush后,最后對模型的位置和比例進行了細(xì)微的調(diào)整,這樣模型全部準(zhǔn)備完畢。(圖09)
UV拆分 將Zbrush中每個模型都降至最低級別并導(dǎo)出成OBJ 文件,然后將這些OBJ模型的UV拆分好,這個過程中我主要使用Headus出品的UVLayout軟件,這個軟件有針對Maya和Max的接口,使用起來非常方便和高效。期間也使用到了Maya來輔助拆分UV。( 圖10、11)
貼圖繪制 貼圖繪制主要使用Photoshop,其中服裝和背包的貼圖非常簡單,只是用花紋和一些布料紋理疊加了一下,材質(zhì)也只使用了Diffuse和Bump等基本的通道,頭部和手臂的貼圖繪制過程稍微繁瑣點,用到了Zbrush來投射照片紋理,用Mudbox繪制了些需要加工的部位。因為模型上細(xì)節(jié)已經(jīng)足夠,所以貼圖并沒有費太多精力。(圖12、13)
布光與渲染、合成與調(diào)整 布光與渲染 貼圖全部繪制完成后,將模型在Zbrush中通過插件減面,然后導(dǎo)入到Max中準(zhǔn)備渲染,這次選用的是Vray渲染器,Vray渲染器的參數(shù)并不是太多,所以調(diào)整起來非常方便,角色的皮膚部分使用的 VraySSS材質(zhì),由于角色年紀(jì)很大皮膚老化,所以沒有將SSS做得很明顯,其余服裝和相機基本是Vray材質(zhì)和Max默認(rèn)材質(zhì)。 燈光方面全部使用Vray的面光,經(jīng)過多次測試渲染和調(diào)整后,最后一共使用了5個燈光,其中面積最小的那個是主燈,然后我在環(huán)境背景中添加了一張HDRI貼圖,稍微模擬了一點天光的效果。下面是在Max中的布光的截圖和一些測試渲染時留下的圖片。(圖14、15)
毛發(fā) 當(dāng)角色安排好渲染后,就開始制作角色的毛發(fā),我將角色的場景另存了一份并將場景簡化,留下了需要生長頭發(fā)的模型和可能會遮擋住毛發(fā)的模型,另外為了節(jié)省時間,我將渲染器換回Max的默認(rèn)掃描線,并把燈光全部換成Max的默認(rèn)燈。 將頭部模型上需要生長毛發(fā)的部分復(fù)制出來后,簡單的給這些部位分了下UV,為的是方便繪制控制毛發(fā)密度和長度的貼圖。毛發(fā)生成使用的是Max 的默認(rèn)毛發(fā)修改器,并通過其梳子工具進行梳理。加上控制貼圖后,毛發(fā)基本就完成了,然后給遮擋毛發(fā)的模型賦予Matte材質(zhì),最后開始渲染毛發(fā)。(圖16)
合成與調(diào)整 我這次沒有使用完全獨立的各個通道來合成一張圖像,而是渲染了一張很接近最終效果的成品圖,渲染途中附帶產(chǎn)生了一些可能對圖像調(diào)整有用的通道,比如SSS和高光等等,這些通道可以幫助我更快地調(diào)整最終圖像。最后圖像的調(diào)整幅度并不大,基本都是色彩和亮度的微調(diào),最后給角色補上了一個簡單的背景后,作品就完成了。(圖 17、18)
最后希望這些流程介紹能給你帶來靈感和幫助。 學(xué)習(xí)建模的朋友可以加群:377-281-880獲取免費公開課學(xué)習(xí)歡迎各位愛學(xué)習(xí)的朋友前來交流學(xué)習(xí)。 次世代【3dmax maya zbrush】軟件建模資源學(xué)習(xí)群:398485800
贊0 踩0 |
未知用戶
2005-2025 朱峰社區(qū) 版權(quán)所有 遼ICP備2021001865號-1
2005-2025 ZhuFeng Community All Rights Reserved
VIP