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3dmax動畫包括曲線編輯、動畫調(diào)節(jié)基礎(chǔ)、各種控制器的掌握、表情動畫等,讓你輕輕松松學(xué)動畫,做動畫。
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![]() 場景設(shè)置與建模 這篇教程是向?qū)W習(xí)者介紹如何使用3ds Max打造經(jīng)典卡通角色建模的具體過程,教程難度高級,需要學(xué)習(xí)者對軟件和美術(shù)功底都有一定的把握程度,新手朋友就當(dāng)是一個思路介紹吧,希望對大家有用! 想要學(xué)習(xí)可以加入:http://jq.qq.com/?_wv=1027&k=2F2aLk9 先看看效果圖:
這幅圖片的主要目標(biāo)是完成一個高分辨率的2D形象,并把它放到3D的世界中去。筆者真的非常喜歡迪士尼人物,所以筆者想Goofy確實(shí)是實(shí)現(xiàn)這一目標(biāo)的不錯選擇。我們在孩提時代時就喜歡看迪士尼動畫,所以在3D中如果有相似度不妥的地方,你們都能很快地發(fā)現(xiàn)。
概念研究 本人在創(chuàng)作過程中最喜歡的一部分是制作3D的材料。了解人物、環(huán)境、道具 或其他諸如此類的因素是非常重要的,在本人的硬盤上就有許多的參考資料 。 在制作Goofy的過程中,本人有一個參考的對象,就是來自Kingdom Hearts video game(with Donald, Mickey and Goofy)封面中呈現(xiàn)的渲染圖片,本人喜歡這張圖片的氣氛和特點(diǎn)。本人也在網(wǎng)上發(fā)現(xiàn)了一些不錯的原始迪士 尼模型設(shè)計(jì)圖紙,盡管這些是2D的,但它們在人物形象的塑造上幫了很大的忙。另一個靈感的來源是在網(wǎng)上發(fā)現(xiàn)的一個Goofy的雕塑,本人認(rèn)為那可能在某一個迪士尼公園里的雕塑。
場景設(shè)置 要是有可能的話,找到一些模型設(shè)計(jì)圖紙或藍(lán)圖對保持模型適當(dāng)?shù)谋壤托螤畹恼_性是很重要的。你可以依據(jù)模型的尺寸設(shè)計(jì)一個標(biāo)準(zhǔn)的平面,這樣你就可以在不失真的前提下設(shè)計(jì)投射你的參考圖像。如果在同一張圖片里有前方位和側(cè)方位的視點(diǎn)同時存在,那么你可以把你的平面轉(zhuǎn)化成可編輯的多邊形,F(xiàn)在你可以保存你的UVs(在編輯UVs幾何標(biāo)簽中檢查并保存)來分離你的前方位和側(cè)方位視點(diǎn)。這樣,你可以多方位地拆分你的側(cè)方位視點(diǎn),再旋轉(zhuǎn)90度,就會呈現(xiàn)一個很好的平面參考模型。然后打開這個對象的屬性對話框,編輯成non-renderable,在灰盒測試中不檢測Show Frozen并固定平面,這樣你就可以在不用擔(dān)心移動模型、旋轉(zhuǎn)、選擇或放大你的參考前提時先建模了。 場景單位:參考平面歸類排序完成之后,真正在參考單位下工作就很重要了,因?yàn)殇秩救终彰饕褂脴?biāo)準(zhǔn)的單位,所以如果有需要,你可以在保證長寬比例(統(tǒng)一尺度)的前提下依比例調(diào)整參考平面,給你的角色一個正常的高度(我就選擇約為1.90米)。 場景光照配置:在這個階段筆者想在你的模型周圍做一些光照也是一個好想法。光照配置可以不用那么迷人,你也不想在建模的時候花很長的時間在大幅度的渲染上,但是在你建模的時候要有一個模型的概念。在網(wǎng)上有很多關(guān)于三點(diǎn)式光照的教程是可以參考的。
建模 本人是從人物的頭部開始,因?yàn)樗悄P妥钪饕囊彩亲罾щy的部分,這樣做的好處就是你可以從你的上司或者你的客戶那里知道模型是否按照正確的建模方向在制作。 本人通常使用標(biāo)準(zhǔn)的多邊形建模。幾乎在所有的情況下,筆者都是從一個盒子開始的(或一個最基本的像一個圓柱、球等事物)。你應(yīng)該將它移動到X :0,Y:0,Z:0的三維坐標(biāo)中去,這樣做你可以消除一半的盒子,并清楚地知道在添加對稱和渦輪光滑修正的時候不會有整合問題。 在Goofy的制作過程中,本人試了一種不同的方法,以可能的序列為依據(jù),本人在側(cè)方位視角里做了一個樣條,然后應(yīng)用擠壓調(diào)試符進(jìn)行調(diào)試。然后就能將樣條線轉(zhuǎn)換到一個可編輯的多邊形,并開始調(diào)整擠壓邊緣,得到最終的 形狀。
衣服的制作用了傳統(tǒng)的方式。在這個制作中,本人只是做了夾克外面的一部分,然后應(yīng)用了剝皮調(diào)試符來完成內(nèi)部的制作。讓這種修飾更加生動是很不錯的,尤其是如果你想在外觀上美化你的人物形象的時候。
2貼圖與后期制作 貼圖 在貼圖之前,本人喜歡設(shè)置好場景的基本色調(diào)。這樣在進(jìn)行相對麻煩的PS工 作之前,你就能知道你場景的氣氛和情境。所以本人為自己的模型做好了一 個調(diào)色板,并在運(yùn)用這些顏色之前就調(diào)試好了。有幾個應(yīng)用程序可以根據(jù)你 的選擇來選取調(diào)色板,如果你選擇這樣做,本人建議最好是在你的渲染器有 一個灰色的媒介背景的前提下。 本人用PS來進(jìn)行紋理貼圖,也為場景中所有的物件擴(kuò)散、反射示意圖。 本人想使用高級渲染器來進(jìn)行渲染,Max里有這個工具實(shí)在是太好了,所以本人主要運(yùn)用Arch&Design材料。這些材料對于渲染復(fù)雜的動畫來說也許太過繁重,但是對單獨(dú)的渲染來說卻很不錯。這兒有展示用于場景的紋理和材料的兩個例子。
設(shè)置 本人不是一個設(shè)置專家,但是自己想要擺出角色的姿勢做最后的渲染,所以自己依據(jù)Goofy的尺寸做了一個機(jī)器人,并在模型的不同部位用皮膚調(diào)整器進(jìn)行調(diào)整。然后找匹配的模型,自己加了適合模型的外部包絡(luò),這樣就可以為角色擺造型了。
光照 雖然高飛是一個卡通人物,但是本人想達(dá)到一個相對真實(shí)的光照度,所以選擇之前所說的高級渲染器。自己使用了兩個光照區(qū)域(光度),偏離相機(jī)45度角,這樣就能夠增加模型的體積。本人沒有使用全局照明,因?yàn)樵谶@個制作中,最后的整合工作對我來說很簡單,所以就只做了些改變達(dá)到最后的結(jié)果。 自己做了兩個渲染:在這種情況下,不想在最后的人物形象加入Zdepth ,所以就只做一點(diǎn)美化和一個環(huán)境來遮擋并從中穿過。本人想在PS中創(chuàng)建背景,所以在一個啞光/影子的平面中來渲染Goofy,能夠保證把陰影投在地面上。
后期制作 本人把這兩個渲染放到PS中,然后將不透明調(diào)成44,在多樣化的模式下用美化的圖片蓋住并從中穿過環(huán)境的遮擋。最后在底部添加背景(圓形彩色梯度),并對最后的圖像進(jìn)行揭露、亮化和對比。
這就是最終的圖像。
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