室內(nèi)設(shè)計(jì)與建筑表現(xiàn)技法:VRay3.0渲染守則 VRay渲染守則  VRay渲染守則1.永遠(yuǎn)不要使用材質(zhì)的opacity屬性,也不要在opacity通道中貼圖來實(shí)現(xiàn)半透明效果或制作某種貼片效果,比如片樹。原因:VRay的IRmap采樣點(diǎn)根本不能很好的支持opacity屬性,特別在動畫的情況下,一旦物體發(fā)生位置改變,采樣點(diǎn)對位分析的過程在遇到opacity通道的情況時(shí)將異常的慢。 2.盡可能使用純32位Raw格式來保存圖像或圖像序列,因?yàn)檫@能為后期帶來質(zhì)的調(diào)整變化,請注意,從幀緩存窗口中保存的圖像每通道最多只能是8位的,不可能是32位圖像。要輸出純32位Raw格式應(yīng)該在VRay Fram Buffer面板中,通過輸出raw序列的功能完成。 3.最好用算好的lightcache燈光緩沖文件來計(jì)算材質(zhì)的模糊反折射,而不是直接計(jì)算,因?yàn)閘c能大大簡化模糊反折射計(jì)算過程,理由很簡單,LC是反向光線追蹤,節(jié)省了大量反射或折射計(jì)算開銷。 4. 請小心調(diào)整QMC或DMC核心管理面板的內(nèi)容,所有調(diào)用QMC分布式光線追蹤的過程或者說功能塊,都受這個(gè)面板參數(shù)的影響,比如DMC stler反走樣,IRmap的半球光線收集過程,面燈的陰影采樣、模糊反折射的非插值計(jì)算等等。 5. 如果調(diào)整了DMC核心管理器里面的noise threshold或adaptive amount參數(shù),是需要重新跑光渲irmap才有效果的,不能重用。 6. 動畫閃爍產(chǎn)生的原因并不總是一樣的,要分清楚是什么類型的,如果是大塊光斑或黑斑的跳閃,基本上是由于Irmap采樣點(diǎn)不足,這種情況容易發(fā)生在攝像機(jī)較遠(yuǎn)處,因?yàn)槟抢锏南鄬ο袼貐^(qū)域小,采樣點(diǎn)投在那的機(jī)率更低,需要手動補(bǔ)采樣點(diǎn),另一種閃爍的類型是,模糊反折射的表面和面光源陰影區(qū)域點(diǎn)閃,這是因?yàn)镼MC分布光線不足以及過早的QMC早期終止,如果提高subdivision還沒明顯效果,那么就要?jiǎng)佑肣MC的核心管理器了,降低noise threshold和adaptive amount,直到動畫的點(diǎn)閃在你承受范圍內(nèi),但代價(jià)是巨大的。 還有一種比較常見的閃爍,遠(yuǎn)處極高頻圖像的閃爍,比如密集的線條,密集的交錯(cuò)貼圖,這些在極遠(yuǎn)處容易產(chǎn)生摩爾紋或頻閃,提高基本反走樣是唯一解決辦法,而選擇合適的過濾器則可使時(shí)間代價(jià)相對降低。閃爍對于一個(gè)像Vray這樣非工業(yè)級的渲染器,基本是很常見的,在這方面不能指望過于完美,完全去除噪點(diǎn)或點(diǎn)閃可能需要極高的反走樣或分布式光線數(shù)量。 7. 如果你的場景非常大,常規(guī)情況下一渲就跳出,可以肯定是內(nèi)存問題,默認(rèn)情況下VRay是自動采用內(nèi)存分配方式,絕大部分場景都是分配的靜態(tài)內(nèi)存,而代理物體和VRay fur物體總是使用動態(tài)內(nèi)存,動態(tài)內(nèi)存的好處是自由且自動分配,它會在需要時(shí)分配不需要時(shí)釋放,我們可以將渲染方式強(qiáng)制為動態(tài)類型,也就是dynamic類型,這樣,渲染速度會變慢,但有可能幫你渲出這個(gè)場景來。 8. 盡可能不要使用color mapping中除線性外的其他方式,它將導(dǎo)致分層渲染無法還原,因?yàn)檫@是個(gè)有損過程。9. VRay材質(zhì)的高光范圍和反射的模糊反射范圍默認(rèn)是鎖定的,當(dāng)然你可以解開單獨(dú)來調(diào)節(jié),但高光的強(qiáng)度永遠(yuǎn)和反射強(qiáng)度是鎖定的,如果你希望僅有強(qiáng)烈的高光但又不希望看到強(qiáng)烈的反射,請?jiān)诓馁|(zhì)選項(xiàng)里將tace reflection去掉即可。 關(guān)鍵詞:VRay渲染守則
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