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![]() 以下內容不需要入門的時候立刻閱讀和理解,建議逐漸深入學習后,不時回來看看即可。 ![]() 什么是GPU? GPU:Graphic Processing Unit,中文翻譯為“圖形處理器”。顯卡包括(GPU,顯存,顯卡BIOS,顯卡PCB板)。 什么是Shader? Shader程序:GPU執(zhí)行的,針對3D對象進行操作的程序。 Shader有哪幾種? CG:與DirectX 9.0以上以及OpenGL 完全兼容。運行時或事先編譯成GPU匯編代碼。 HLSL: 主要用于Direct3D。平臺:windows。 GLSL: 主要用于OpenGL。 平臺:移動平臺(iOS,安卓),mac(only use when you target Mac OS X or OpenGL ES 2.0) 為什么Shader中選擇CG? 因為CG/HLSL 比GLSL支持更多的平臺。 Unity3d里CG輸出什么? windows平臺:Direct3D, GPU匯編代碼 mac:OpenGL GPU匯編代碼 flash:flash GPU匯編代碼 ios/android:unity會將CG轉換成GLSL代碼。 總結:也就是除了移動平臺會把CG轉換成GLSL代碼,其余平臺都是轉換成匯編代碼。 什么是緩沖? 一個像素有如下緩沖 顏色緩存color buffer/pixel buffer:儲存該點即將顯示的顏色,RGBA值 深度緩存depth buffer/z buffer:儲存該點的深度,z 模板緩存stencil buffer:通常用作限制渲染區(qū)域。 更高級用法需結合深度緩沖,例如某像素的模板緩沖值會隨著其是否通過深度緩沖測試而改變。 累積緩存Accumulation Buffer: 與顏色緩沖類似,同樣儲存一個RGBA值。累積緩存是為合成多幅圖像而設計的,累積緩存提供了一種在保持好的顏色分辨率下實現(xiàn)在場景中“多重曝光(multiple exposures)”的方法。使用累積緩存可以產(chǎn)生許多圖像效果來提高圖像的真實性,其中包括:反走樣、運動模糊、軟陰影、深度域(景深)和卷積。要產(chǎn)生這些效果,必須將圖像渲染多次,對場景位置(或所選的物體)進行微小的、漸增的改變,然后累積結果。 什么是圖元裝配(Primitive Assembly) 經(jīng)過變換的頂點 被 裝配成幾何圖元 什么是光柵化(又譯作柵格化,Rasterization) 柵格化這個術語可以用于任何將矢量圖形轉換成柵格圖像的過程。 在3D渲染中主要是指, 三角形等圖元(矢量)轉換成像素碎片的過程;蛘哒f決定哪些像素幾何圖元覆蓋的過程。光柵化的結果是像素位置的集合和片段的集合 什么是光柵操作(Raster Operation) 指在碎片fragment處理后,在更新幀緩存前最后執(zhí)行的一系列操作。通過包括裁剪,深度測試,alpha測試,alpha混合等。 碎片F(xiàn)ragment等于像素嗎? 像素點:(屏幕上能顯示)的最小圖像單元 像素:幀緩存中某個像素點的內容,通常即指顏色。 碎片:更新像素潛在需要的一個狀態(tài)。 碎片輸出的是當前的fragment函數(shù)在這個像素點的顏色,并不代表這像素點的最終顏色。最后顯示的顏色是這個點的所有碎片經(jīng)過疊加等運算形成的最終結果。 針對3D對象進行操作、并被GPU所執(zhí)行的程序 什么是地形著色器(Geometry Shader): 幾何著色器可以從多邊形網(wǎng)格中增刪頂點。它能夠執(zhí)行對CPU來說過于繁重的生成幾何結構和增加模型細節(jié)的工作。Direct3D版本10增加了支持幾何著色器的API, 成為Shader Model 4.0的組成部分。OpenGL只可通過它的一個插件來使用幾何著色器,但極有可能在3.1版本中該功能將會歸并。幾何著色器的輸出連接光柵化器的輸入。但是并不實用。 贊0 踩0 |
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