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學習制作網游載具飛空艇模型,主要包括地板、繩索、帆布等常用物品的貼圖繪制技術。用這種方法可以搭建魔獸世界這樣成功的網游。你也一樣可以勝任!
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幾天以前,Bungie首次公開他們的游戲《天命》。我的朋友兼前合作者Josh(正在制作《天命》)在Twitter上表達了他的沮喪。Josh是獨立游戲的鐵桿粉絲,他感到泄氣是因為他尊敬的許多獨立游戲開發(fā)者似乎非常不看好這款游戲。 我當然理解Josh的失望。畢竟,他知道參與制作《天命》的都是有創(chuàng)意有才能的人,并且這款游戲中確實有亮點。它是無數才能和工作的結晶。然而,有些人甚至還沒看到游戲的真實情況,就開始鄙視它了。 我已經發(fā)現(xiàn),“獨立視野”也可能與“游戲勢利”大量重疊。我對自己的游戲總是很挑剔,基本上是因為我玩游戲太多年了,只有真正有創(chuàng)意的游戲才能讓我感到驚喜。但我確實不認為我對游戲的品味就必然比別的人“更高”或“更低”,所以我才沒有變成真正的“勢利眼”;蘿卜青菜各有所愛,并且個人的品味也是不斷提高的。 Greg Costikyan曾經提到這個話題,除了讓我大開眼界,也總是提醒我視野要開闊,要博覽各種藝術形式,要適應不同的品味: 我的部分目標是,促進“心胸開闊的玩家”的美學,我能夠發(fā)現(xiàn)人們在所有游戲中感到美的東西;但那是因為我是游戲設計師和自命不凡的“游戲鑒賞家”。大多數玩家傾向于尋找他們喜歡的游戲,通常貶低他們不喜歡的游戲,即使他們不喜歡的游戲很受其他人的歡迎——我愛的游戲是經典,你愛的游戲是垃圾,二者永無交集。如果你不喜歡《最終幻想》,你顯然就是個白癡;或者相反的,你沉浸于游戲的故事,卻不理解什么才是游戲,你顯然就是個傻瓜。這就是目光短淺的表現(xiàn)。
我一直在思考Scott McCloud(漫畫書作者和理論家)提出的“四類畫家”。他在《漫畫制作》一書中提出這個理論。我在網上找到了一篇關于這個理念的一篇好文章。以下是其對這四種類型的主要描述: 1、古典派:這類畫家看重手工技能,并且精通藝術形式。他們的目標是創(chuàng)作一種能夠體現(xiàn)傳統(tǒng)美學原則的永恒的藝術作品。完美是不可能達到的,但那并不意味著他們就不會追求完美。根據McCloud的說法,他們的關鍵詞是美,他們是榮格人格論的“感知型”。 2、靈性派:這類畫家對內容感興趣。他們的目標是清楚地表達他們的故事或想法。一定程度上,媒介必須總是與信息互動,但靈性派對內容的專注意味著他們盡可能讓形式透明。他們的關鍵詞是內容,McCloud認為他們是榮格人格論中的“直覺型”。 3、形式派:這類畫家癡迷于他們所選擇的媒介形式。他們創(chuàng)作是為了探索藝術形式的邊界和輪廓,以理解其功能和內部運作方式。他們的藝術作品具有實驗性,他們通常也是藝術分析批評家。他們的關鍵詞是形式,McCloud將其對應為榮格人格論中的“思考型”。 4、革新派:這類畫家強調真實和藝術經驗。對他們而言,藝術必須是美的,必須反映生活。他們認為藝術的使命是掩蓋生活中的缺陷和失落。提倡“誠實”或“返樸歸真”的畫家正是反映了革新派的思想。他們的關鍵詞是真實,McCloud對他們的分類是榮格人格論中的“體驗型”。 那篇文章還探討了如何將這組概念運用于數字游戲領域。但我認為它還不夠深入,它過分強調“放棄創(chuàng)作者的權威”,對我而言,這與游戲的本質無關。為了討論游戲到底是什么,我認為最好不提創(chuàng)作者權威的問題,因為這會使我們在討論游戲時誤把它當成敘述媒介的核心,而事實上它并不是。游戲設計最好能類比成建筑學——沒人會問,F(xiàn)rank Lloyd Wright(注:他是20世紀最具獨創(chuàng)性的美術建筑師)允許人們在他的作品中移動,是否放棄了創(chuàng)作者的權威。 所以我認為讀者們應該思考一下根據Scott McCloud的框架,不同的游戲設計師應該如何分類?為什么?注意,大多數畫家都有一個“主要的”和“次要的”傾向——就像榮格的原型論所說的。 特別是,McCloud定義的“藝術/生活”的頻譜存在于游戲中嗎?如果存在,你認為它的特點是什么?我對游戲中的這個頻譜是什么有直覺上的理解,但我無法準確地定義它。 我認為Edmund McMillen(《超級食肉男孩》和《Binding of Isaac》的設計師)主要傾向是靈性派,次要傾向是革新派:他關注制作大量優(yōu)秀的內容;但他也有真實地表達自我的強烈愿望。同時,我認為我的朋友Davey Wreden(《斯坦利的寓言》的制作者)可能是純形式派,他專注于擺弄形式和探索形式的邊界……小島秀夫(《合金裝備》的設計師)可能至少是半個形式派。 (至于我本人,我認為我至少是半個形式派,可能是因為我喜歡思考/撰寫/討論形式吧。 贊0 踩0 |
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![]() 好有深度的呢
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