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盡管UI設(shè)計(jì)和卡通動(dòng)效之間存在差異:卡通更側(cè)重于娛樂(lè),而用戶界面卻是嚴(yán)謹(jǐn)?shù)幕?dòng)式工具。但是我們還是可以借鑒卡通動(dòng)效的優(yōu)點(diǎn),從情感和認(rèn)知層面上將兩者的優(yōu)勢(shì)相結(jié)合。 1、UI界面VS卡通 大家都知道UI界面一般都是基于靜態(tài)頁(yè)面來(lái)設(shè)計(jì),它由無(wú)數(shù)個(gè)頁(yè)面組成一個(gè)軟件。通常情況下,視覺(jué)設(shè)計(jì)師直接開始設(shè)計(jì)靜態(tài)頁(yè)面,幾乎不考慮它們之間是如何切換。由于用戶對(duì)界面之間的關(guān)聯(lián)沒(méi)有預(yù)期,所以他們經(jīng)常會(huì)受到驚嚇,用戶苦思冥想就是想了解界面之間到底發(fā)生了什么? (我們的App都是由很多頁(yè)面組成的,由于用戶對(duì)界面之間的關(guān)聯(lián)沒(méi)有預(yù)期,所以經(jīng)常會(huì)受到驚嚇或者感到困惑) 當(dāng)用戶感知不到頁(yè)面之間的關(guān)系時(shí),就說(shuō)明頁(yè)面之間的因果關(guān)系不夠清晰。讓用戶理解頁(yè)面之間的關(guān)系是至關(guān)重要的,這直接關(guān)系到操作效率。在沒(méi)有輔助解釋的情況下,用戶只能通過(guò)經(jīng)驗(yàn)去理解,這是一個(gè)非常有挫折感的體驗(yàn)。 舉例來(lái)說(shuō):在Windows中如果我們的任務(wù)是:打開“我的電腦”中的D盤,流程是這樣的:1、雙擊“計(jì)算機(jī)”圖標(biāo);2、圖標(biāo)擴(kuò)展成一個(gè)窗口;3、在窗口中選擇D盤。 在這種情況下,第一步的元素是圖標(biāo),第二步元素是擴(kuò)展的窗口。界面之間的跳轉(zhuǎn)是非常突然和直接的,而且沒(méi)有前后關(guān)聯(lián),如果用戶第一次使用Windows,這樣的界面跳轉(zhuǎn)是需要理解一陣子的。 (在Windows中,圖標(biāo)和窗口之間的跳轉(zhuǎn)十分直接,如果第一次使用Windows會(huì)讓用戶很困惑) 用戶往往通過(guò)經(jīng)驗(yàn)來(lái)克服這些問(wèn)題,前幾次的體驗(yàn)是最糟糕的,最終用戶學(xué)習(xí)了“機(jī)器的行為”才能有效地與它進(jìn)行交互。盡管這些界面的認(rèn)知可以通過(guò)反復(fù)使用來(lái)提高,但認(rèn)知負(fù)擔(dān)依然沉重,例如:用戶知道點(diǎn)擊圖標(biāo)將打開一個(gè)窗口,但是突然的變化(突然從圖標(biāo)變成窗口)也會(huì)讓用戶遲疑。 卡通中的動(dòng)畫效果非常擅長(zhǎng)于提供足夠的信息讓觀眾理解。動(dòng)畫中一些令人費(fèi)解的行為沒(méi)有讓用戶感到困惑,動(dòng)畫人物并不會(huì)突然消失、突然出現(xiàn),動(dòng)畫在發(fā)生形狀變化時(shí)非常自然。動(dòng)畫提供了必要的視覺(jué)線索,讓人理解某個(gè)動(dòng)作前后發(fā)生了什么,不像UI一樣認(rèn)知沉重并非常依賴經(jīng)驗(yàn),且還將理解界面的責(zé)任歸咎于用戶。動(dòng)畫利用真實(shí)的動(dòng)作來(lái)展示對(duì)象變形,讓人更加容易理解。 從認(rèn)知和情感兩個(gè)角度來(lái)說(shuō),將動(dòng)畫融入到界面切換中是有好處的。通過(guò)對(duì)系統(tǒng)的解釋,動(dòng)畫允許用戶持續(xù)的思考一個(gè)任務(wù)而無(wú)需回想之前的操作,由于沒(méi)有突然的視覺(jué)變化,動(dòng)畫降低了用戶被UI界面嚇到的機(jī)會(huì),從而減少了不安全感。因此使用動(dòng)畫不僅有助于用戶理解界面提高使用效率,而且還使界面的體驗(yàn)更愉快更舒適。 2、在UI界面中使用動(dòng)畫的幾個(gè)方法 多年來(lái)動(dòng)畫師們已經(jīng)研究出了很多動(dòng)畫設(shè)計(jì)的方法,這里選擇一些同時(shí)符合UI和動(dòng)畫的設(shè)計(jì)原則,來(lái)展示如何在UI設(shè)計(jì)中的應(yīng)用。下面我們從3個(gè)維度來(lái)討論,分別是:擬物化、夸張和增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)。 (1)擬物化 把UI中的元素當(dāng)作真實(shí)的、有重量的物體。在動(dòng)畫片中人物和元素都是真實(shí)的、有重量的物體,他們每次走動(dòng)都好像是生活在真實(shí)世界中一樣,這種感覺(jué)非常真實(shí)。這種擬物感不僅僅是填充一個(gè)像素區(qū)域那么簡(jiǎn)單,這些物件的運(yùn)動(dòng)是通過(guò)增加慣性來(lái)實(shí)現(xiàn)的。動(dòng)畫的所有的原則,例如:慢進(jìn)慢出、跟隨、和弧形運(yùn)動(dòng)、其隨后所有的討論都是基于這個(gè)原則,他們是有質(zhì)量的物體。 (所有元素是有重量的物體,這是所有的運(yùn)動(dòng)基礎(chǔ)) 把UI界面中的元素變成獨(dú)立的是區(qū)別于背景的物體,并讓其擁有動(dòng)作慣性是非常重要的。在UI界面中元素應(yīng)該被繪制為一個(gè)在三維中的對(duì)象,用戶可以連續(xù)并穩(wěn)定的操作他們,光是把一個(gè)元素?cái)M物化還遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠,性能優(yōu)化也是必須的。為了保持移動(dòng)的假象,對(duì)象在運(yùn)動(dòng)時(shí)幀速率必須夠高(當(dāng)動(dòng)畫達(dá)到每秒24幀時(shí),人眼看到是正常速度的運(yùn)動(dòng))。由于性能下降可能導(dǎo)致移動(dòng)延遲,從而造成卡頓的現(xiàn)象,這樣用戶容易分心體驗(yàn)就會(huì)折損。 擬物化的方法一:運(yùn)動(dòng)模糊 擬物化和無(wú)卡頓只是最基本的需求。如果用戶大幅移動(dòng)一個(gè)對(duì)象,例如:從屏幕左側(cè)跨越到右側(cè)。由于視覺(jué)停留效應(yīng),用戶在屏幕上會(huì)看到2個(gè)以上的對(duì)象,眼睛呈現(xiàn)兩個(gè)短暫對(duì)象也被稱為視覺(jué)暫留效應(yīng)。動(dòng)畫設(shè)計(jì)師面臨這個(gè)問(wèn)題時(shí)使用了一個(gè)經(jīng)驗(yàn)法則:如果一個(gè)物體移動(dòng)超過(guò)物體本身一半的大。ɑ蛘吒螅┑娜魏蝺蓭g,加入運(yùn)動(dòng)模糊效果,使用運(yùn)動(dòng)模糊填補(bǔ)新舊位置之間的間隙,讓眼睛更能接受物體的移動(dòng)。雖然涉及到抗鋸齒的問(wèn)題,但運(yùn)動(dòng)模糊確實(shí)是一個(gè)低成本的解決方案。 (在Windows中,鼠標(biāo)指針可以設(shè)置成運(yùn)動(dòng)模糊,方便用戶去追蹤鼠標(biāo)指針) 動(dòng)畫師發(fā)現(xiàn)有兩種不同的運(yùn)動(dòng)模糊方式可以使用,最簡(jiǎn)單的就是使用半透明的條紋。這種條紋就像尾巴一樣跟隨在圖標(biāo)后,使用透明條紋來(lái)模擬現(xiàn)實(shí)的物理作用并產(chǎn)生非常逼真的效果。另一方式是在單個(gè)幀中插入多個(gè)圖像,例如:手臂迅速來(lái)回?cái)[動(dòng)時(shí)單個(gè)幀顯示多個(gè)手臂,每個(gè)手臂在不同的位置呈現(xiàn),這種技術(shù)可以有效提高幀速率,并且很有說(shuō)服力。 (運(yùn)動(dòng)模糊的全部幀效果,可以通過(guò)每幀展示多個(gè)豎線來(lái)達(dá)到提高幀數(shù)的效果) 運(yùn)動(dòng)模糊的效果表明:運(yùn)動(dòng)不僅是一系列的靜止圖像的集合,它會(huì)給用戶一個(gè)模糊的線索,這種感知來(lái)源于人的視覺(jué)系統(tǒng)的工作原理。卡通動(dòng)畫師經(jīng)常使用運(yùn)動(dòng)模糊,即使只是粗略進(jìn)行運(yùn)動(dòng)模糊的渲染,也足以打造一種快速運(yùn)動(dòng)的幻覺(jué)。在App設(shè)計(jì)中由于手機(jī)尺寸的限制,一般不會(huì)出現(xiàn)超遠(yuǎn)距離的拖動(dòng),但是在大屏幕的電腦上就會(huì)遇到這個(gè)問(wèn)題。 擬物化的方法二:出現(xiàn)和消失 除了移動(dòng),元素?zé)o規(guī)則的出現(xiàn)和消失也會(huì)造成用戶困惑。在UI設(shè)計(jì)中有三種方式展示了出現(xiàn)消失的效果:移入、擦除和模糊消失。他們的動(dòng)作是快而連續(xù)的,給用戶必要的視覺(jué)線索來(lái)理解發(fā)生了什么。 (從左到右動(dòng)效依次是移入、擦除和模糊消失) (2)夸張 通過(guò)“夸張現(xiàn)實(shí)”的手法往往可以讓設(shè)計(jì)達(dá)到事倍功半的效果,經(jīng)過(guò)夸張手法處理的卡通表現(xiàn)的更現(xiàn)實(shí)。 例如:在迪斯尼的《白雪公主的小矮人》中,小矮人是非常不寫實(shí)的:他們的臉和身體都很大,他們的動(dòng)作大而夸張。相比之下,只有白雪公主的比例是逼真的,相比于矮人,她更像一個(gè)真實(shí)的人。所以白雪公主這個(gè)角色,卻因?yàn)楦咏诂F(xiàn)實(shí),所以被渲染成相對(duì)平淡的角色。白雪公主是用來(lái)配合矮人的,矮人反而看起來(lái)更逼真,這種夸張的方式更加的突出了動(dòng)畫本身。這樣的原理說(shuō)明,無(wú)論是物理特征、動(dòng)作特征或四肢特征,可以通過(guò)強(qiáng)化某些方面讓其更顯著。 通過(guò)這種方式觀眾可以更好的去理解這些特征和動(dòng)作。例如:每個(gè)小矮人和白雪公主都有一個(gè)特征,往往是和他們的名字(遲鈍,脾氣暴躁,打噴嚏)遙相呼應(yīng)的。這些特征非常強(qiáng)烈,即使沒(méi)有這個(gè)名字作為一個(gè)額外的線索,人們也能通過(guò)每個(gè)矮人的身體特征、動(dòng)作和行為等夸張行為來(lái)記住某個(gè)角色。 (白雪公主因?yàn)楦咏诂F(xiàn)實(shí),所以被渲染成相對(duì)平淡的角色。白雪公主是用來(lái)配合矮人的,每個(gè)小矮人都有一個(gè)特征,往往是和他們的名字(遲鈍,脾氣暴躁,打噴嚏)遙相呼應(yīng)的,而白雪公主則特征不明顯。) 所以夸張的表現(xiàn)手法可以突出某些受到忽視的細(xì)節(jié),在卡通中動(dòng)畫師可以通過(guò)夸大某個(gè)細(xì)節(jié)來(lái)引起更多的注意力,可能這些細(xì)節(jié)原本很難被察覺(jué)。 和卡通一樣,UI界面必須讓用戶理解并在必要時(shí)突出一些細(xì)節(jié),采用夸張的方式,使UI界面中的某些對(duì)象可以更容易理解、更加“現(xiàn)實(shí)”,從而使UI界面更吸引人。 (在圖片社區(qū)項(xiàng)目中,我們對(duì)通知使用了動(dòng)效。因?yàn)橥ㄖ肟趯儆诩?xì)節(jié),在沒(méi)有通知時(shí)只保留一個(gè)icon(上圖),不吸引用戶注意,當(dāng)有新消息來(lái)時(shí)(下圖),用動(dòng)效來(lái)吸引用戶注意) 夸張方法一:給用戶足夠的預(yù)期 在動(dòng)作發(fā)生之前最好給觀眾一些提示,當(dāng)動(dòng)作發(fā)生時(shí)觀眾已經(jīng)準(zhǔn)備好,而不必對(duì)所發(fā)生的動(dòng)作所驚訝。 (Tumblr中,當(dāng)鼠標(biāo)移動(dòng)到某一功能時(shí),icon會(huì)跳動(dòng)一下,提醒用戶點(diǎn)擊之后會(huì)有變化) 像類似預(yù)期一樣的的夸張技巧,它們可以讓用戶更容易理解界面。他們不斷的為用戶解釋或者暗示界面之間的繼承關(guān)系,如果沒(méi)有這樣的線索,用戶會(huì)非常難以理解這些界面。 (3)增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(Reinforcement) 所有的動(dòng)畫技術(shù)都會(huì)增強(qiáng)某個(gè)現(xiàn)實(shí),有些會(huì)非常極端,就像在某些動(dòng)畫中角色高速移動(dòng)會(huì)變成了一道光線,快速的穿過(guò)屏幕。實(shí)際上這是非常隱蔽的手法,觀眾不會(huì)感知到這些效果很夸張,他們只是感覺(jué)超現(xiàn)實(shí)。這些夸張的效果已經(jīng)被精心處理,所以觀眾不會(huì)被這些夸張效果所困惑。本節(jié)就是探討通過(guò)增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù)來(lái)彌補(bǔ)卡通與觀眾之間的關(guān)系,亦或者UI與使用者之間的關(guān)系。 增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)方法一:緩進(jìn)緩出 如前文描述,當(dāng)卡通人物移動(dòng)時(shí)是非常擬物化的。然而這種移動(dòng)并不是簡(jiǎn)單的在紙上畫一些等距的角色,動(dòng)畫師在繪制動(dòng)作時(shí)經(jīng)常使用緩進(jìn)緩出效果:角色緩慢的走出屏幕,接著一個(gè)快速的動(dòng)作,最后的收尾動(dòng)作很緩慢。這種方式有助于讓角色在移動(dòng)中看起來(lái)更有物理質(zhì)量。此外,緩進(jìn)緩出效果出現(xiàn)在某一個(gè)快速動(dòng)作之前,有助于觀看時(shí)更加舒適。如果沒(méi)有它動(dòng)畫中的移動(dòng)會(huì)感覺(jué)很假,類似緩進(jìn)緩出這種細(xì)節(jié)效果可以極大的影響一個(gè)動(dòng)畫的質(zhì)量。 (使用緩進(jìn)緩出的效果后,界面感覺(jué)更加舒適) 增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)方法二:弧形運(yùn)動(dòng) 另一個(gè)原理也是經(jīng)常運(yùn)行在人的潛意識(shí)中,那就是弧形運(yùn)動(dòng)。相比于直線運(yùn)動(dòng),對(duì)象沿著弧形運(yùn)動(dòng)時(shí)他們是非直接式運(yùn)動(dòng),類似于卡通中的角色。圓弧路徑的運(yùn)動(dòng)給人一種更吸引人、更活潑的感覺(jué),而直線運(yùn)動(dòng)則比較簡(jiǎn)單。 (Mac OS X中,最小化窗口使用了弧線顯得更加活潑) 增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)方法三:跟隨運(yùn)動(dòng) 增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)的最后一個(gè)方法是跟隨運(yùn)動(dòng)。在現(xiàn)實(shí)世界中當(dāng)主物體發(fā)成運(yùn)動(dòng)時(shí),與其關(guān)聯(lián)的物體會(huì)做出跟隨運(yùn)動(dòng)。動(dòng)畫師們將這種觀察使用在動(dòng)畫中,當(dāng)動(dòng)畫中的主體物停止后,其他部分細(xì)節(jié)依然可以運(yùn)動(dòng)。包括了身體、衣服和一些局部的動(dòng)作處理,讓其動(dòng)效變的更加極致。 (iOS中移動(dòng)App位置是典型的跟隨運(yùn)動(dòng)效果,當(dāng)App插入一個(gè)新位置時(shí),其他app位置跟著位移) 構(gòu)建一個(gè)假象是一件非常脆弱的事,一些動(dòng)畫的細(xì)節(jié)對(duì)最后的效果影響會(huì)非常大。雖然這些動(dòng)畫效果如果不在卡通中使用,其實(shí)并不會(huì)破壞整體的世界觀,但是加入這些效果會(huì)讓動(dòng)畫更生動(dòng)、更逼真,最終可以讓故事更容易被說(shuō)服,人們也更容易理解,也更容易讓用戶參與其中。 3、為什么使用動(dòng)畫 為什么要在UI中使用動(dòng)畫?動(dòng)畫有2個(gè)特點(diǎn)可以解釋其在UI設(shè)計(jì)中的價(jià)值: 首先,由于卡通是藝術(shù)性的,他們有超越現(xiàn)實(shí)的能力,這個(gè)能力可以更有效的傳達(dá)信息。UI界面同樣也需要明確、清晰、簡(jiǎn)潔的溝通。 其次,卡通創(chuàng)造了一個(gè)虛擬的世界,它非常容易讓觀眾沉浸其中。通過(guò)此方法UI也能變的引人入勝,通過(guò)動(dòng)畫充分吸引用戶來(lái)到它們的世界,然后讓他們的注意力可以完全投入到工作中去。
4、使用UI動(dòng)效的注意點(diǎn) 在UI界面中使用動(dòng)效是有益的,但是UI并不是卡通,它們之間最重要的一個(gè)區(qū)別是:卡通是一種被動(dòng)介質(zhì),而用戶界面是互動(dòng)式的。界面中的動(dòng)效應(yīng)該設(shè)計(jì)成不讓用戶感知到的狀態(tài)(足夠快、足夠引人入勝、足夠干凈利落,使用戶無(wú)意識(shí)的認(rèn)識(shí)到這一點(diǎn)),用戶可能希望在前一個(gè)動(dòng)畫結(jié)束之前就進(jìn)行下一個(gè)操作,在這些情況下應(yīng)該給予用戶最直接的控制,但是界面設(shè)計(jì)的原則仍應(yīng)該利用動(dòng)畫技術(shù)來(lái)支持。 卡通和UI的另一個(gè)區(qū)別是他們的使用目標(biāo):卡通純粹是享受和娛樂(lè),而用戶界面是用來(lái)完成工作的。由于工作的嚴(yán)謹(jǐn)性,需要排除漫畫中的娛樂(lè)元素?ㄍㄍ殴智矣薮溃绻@種古怪足以讓用戶理解用戶界面的功能,那這種古怪則可以保留。例如:動(dòng)畫可以用在第一次打開軟件時(shí)給用戶一個(gè)驚喜。通過(guò)預(yù)期暗示用戶操作,通過(guò)這個(gè)動(dòng)作給用戶一些驚喜是可取的。UI是用來(lái)完成任務(wù)的工具,動(dòng)畫應(yīng)該盡可能的快,同時(shí)也保持其清晰度。例如:把動(dòng)畫當(dāng)作一個(gè)時(shí)尚元素使用時(shí),動(dòng)畫必須要快,通過(guò)快來(lái)減少用戶執(zhí)行和理解的時(shí)間。 5、總結(jié) 在UI中使用動(dòng)效有以下幾個(gè)優(yōu)點(diǎn): (1)由于動(dòng)畫讓用戶更容易理解界面之間的關(guān)系,所以減輕了很多認(rèn)知負(fù)擔(dān)。 (2)通過(guò)消除屏幕上的跳變,使界面不讓用戶吃驚并費(fèi)解,從而讓體驗(yàn)更加愉快。 (3)將物理世界的運(yùn)動(dòng)用在動(dòng)畫中縮短了用戶和界面之間的鴻溝,讓用戶更專注于任務(wù)而不是理解界面。 動(dòng)畫展示效果遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過(guò)了靜態(tài)展示,甚至比靜態(tài)展示更直接的闡釋了界面;動(dòng)畫并不一定是緩慢的,或者會(huì)分散用戶注意力的東西。通過(guò)悉心調(diào)整,動(dòng)畫可以讓界面是可理解的、有魅力的,同時(shí)使用起來(lái)的體驗(yàn)是愉快的。 贊0 踩0 |
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