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游戲房屋

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包含5節(jié)視頻教程

這個系列是游戲美工的必學(xué)課程。作為游戲美工,制作出房子并且真實(shí)的房子是必須的。本教程也能讓你更快的掌握合成貼圖技術(shù)結(jié)合手繪材質(zhì)技術(shù)。

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可愛的3D怪物角色展UV教程

關(guān)注:1625 留言:0 樓主:小肥狼 發(fā)帖時間:15年9月15日

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       可愛的3D怪物角色展UV教程_3DMAX教程

這是第二次,我的四個部分組成的系列處理角色動畫教程。這些教程是針對初學(xué)者想要學(xué)習(xí)的基礎(chǔ)知識的有機(jī)造型,展開,紋理,角色裝備,創(chuàng)造一個可愛的3D怪物。在第二部分中,我們將要解開字符。您將了解UVW貼圖坐標(biāo)和展開。我會盡我所能,以保持盡可能簡單的事情。我使用3ds Max 2011。

可愛的3D怪物角色展UV教程

步驟1,什么是解纏?

在3D圖形中,紋理映射的坐標(biāo)(常稱為UVW坐標(biāo)或只是UVWs的)定義了如何纏繞的模型。解纏鋪設(shè)的貼圖坐標(biāo),紋理畫可以做。解纏的模型,要注意兩件事情:伸展和接縫處。當(dāng)然必須有一個2D紋理的接縫處時,被包裹在3D模型。然而,在解纏過程中,可以定義的量和位置的接縫。我們的目標(biāo)是具有盡可能盡可能少的接縫,并隱藏它們以及可能的(在后面的模型,下臂等)。

UVW貼圖坐標(biāo)(經(jīng)常這樣做),使紋理舒展。在解包,拉伸,應(yīng)盡量減少移動貼圖坐標(biāo)。通常,當(dāng)有很多的接縫有沒有那么多的拉伸,反之亦然。這兩個問題之間,我們必須作出妥協(xié)。在我看來接縫處,是兩害取其輕,可以容易地固定在我即將到來的紋理繪畫教程,你會看到一個3D繪畫。

在下面的圖片中,你看到本教程的結(jié)果?腿说恼归_的UVW坐標(biāo)上的左側(cè),而在右側(cè)的UVWs和一個檢查紋理模型的。

可愛的3D怪物角色展UV教程

第2步準(zhǔn)備模型的解纏

它總是更容易解開一個比一個高模低多邊形模型一樣,因?yàn)橛泻芏嗟馁N圖坐標(biāo)有頂點(diǎn)。因此,它往往是一個好主意,解包之前應(yīng)用的Turbosmooth的改性劑。然而,有一個問題,我們的怪物模型。

它改變了相當(dāng)多的應(yīng)用的Turbosmooth“修改時,在第一次迭代。事實(shí)上,武器改變了這么多,會是一些有明顯的拉伸如果我們解開最終的模型的低多邊形版本。幸運(yùn)的是,有一個簡單的解決方案。我們可以通過設(shè)置的迭代值在Turbosmooth“修改為1。這是一個很好的妥協(xié) - 多邊形的數(shù)量還不是和模型是非常接近它的最終形式。

此外,我們希望做解包,然后再應(yīng)用“對稱”修改??!皩ΨQ”修改??器可以節(jié)省我們的時間,通過鏡面的幾何形狀和貼圖坐標(biāo)。讓我們準(zhǔn)備好模型的解包:

1. 的出發(fā)點(diǎn)應(yīng)該是一個3ds Max文件中的一個對象,它適用的怪物的Turbosmooth“修改的一半。

2. 在Turbosmooth“修改集迭代法的值設(shè)置為1。

3. 添加“編輯多邊形”修改頂部的Turbosmooth改性劑。

4. 激活多邊形子對象層級,在“編輯多邊形”修改和刪除的右半部分在“前”視口中的模型(見下圖)。

5. 為了簡單起見,折疊的修改器堆棧(右鍵單擊修改器堆棧中,從菜單中選擇“全部折疊)。如果您想要讓您的棧,你可以,但我們要添加一些新的改性劑,以。

步驟3 檢查紋理

一般為棋盤紋理應(yīng)用到模型之前的解纏。檢查質(zhì)地,使得它很容易注意到伸展。打開材質(zhì)編輯器(按“M”鍵,鍵盤)創(chuàng)建檢查質(zhì)地為我們的模型:

1. 選擇你的怪物,并給它分配一個新的材料。

  http://www.silucg.com/cg/a/3dmaxpeixun/jianmo/201508246740.html

  http://www.silucg.com/cg/a/3dmaxpeixun/jianmo/201508286906.html


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