包含5節(jié)視頻教程
制作怪物是和人物完全不一樣的技術(shù),你需要了解四足動物的結(jié)構(gòu),這樣才能更好的來制作這種怪物,包括前腿和后腿的結(jié)構(gòu)。朱峰社區(qū)為你提供全面系統(tǒng)的教程!
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1、前期準備 在決定制作薩爾后,便開始在網(wǎng)上尋找所有有關(guān)薩爾,獸人,盔甲和武器的參考,還參考了一些模型手辦。 2、模型制作 為了節(jié)省時間,最初的模型我用的是ZB里自帶的男性人體模型。把他的肌肉雕刻得發(fā)達一些,再將其面部雕成獸人的特征,然后做些獠牙和鼻環(huán)之類的小裝飾,身體就算完成了。 盔甲的模型制作 網(wǎng)上有很多獸人盔甲的圖例,參考制作就可以了。原畫和手辦中對薩爾盔甲腿部的刻畫不是很詳細,為了使其更加的真實,腿部我選擇使用鱗甲覆蓋。 武器制作 薩爾的著名武器“毀滅之錘”在網(wǎng)上有非常充分的圖片和模型的參考,我自己在其中也添加了不少細節(jié)來刻畫這把有著傳奇色彩的武器。 制作高模 制作高模是最重要也是最花時間的一個環(huán)節(jié),制作整個模型大部分的時間都是花在了細節(jié)的雕刻上面。最終所出的效果也是物有所值的。我在雕刻的過程中沒有用到任何的特殊筆刷和紋理來處理細節(jié),基本上都是使用ZB的基本筆刷來做的。 使用的筆刷: 角色初始低模直接用的就是ZB自帶的: 角色后期高模: 面部特寫: 最后效果: 盔甲制作部分 基本就是POLY建模,建個基礎(chǔ)模型導(dǎo)入ZB里雕,在雕金屬類最好按照金屬特性進行雕刻,在邊緣的地方加一些磨損和劃痕,使盔甲像受過戰(zhàn)爭的洗禮,大幅度還原現(xiàn)實中的東西,基礎(chǔ)模型是在3ds Max里建的,盔甲的零件比較多,像鐵鏈和鱗甲都是一個個做的然后復(fù)制的,在進ZB雕刻的過程中使每個做到最大的隨機性。 盔甲高模部分: 武器制作 武器盔甲比較相似所以制作過程也差不多,都是先用POLY建個基礎(chǔ)然后進ZB雕。 3、UV及貼圖 模型全部結(jié)束以后開始展UV和烘培貼圖,展UV用的是Maya和UVLayout,烘培貼圖用的ZB,烘培需要置換和法線還有AO。 4、貼圖材質(zhì)制作 貼圖部分主要是手繪與映射相結(jié)合,主要使用PS。 下面是身體部分的diffuse,sepc,bump。 武器部分: 5、材質(zhì)測試 貼圖差不多的時候就要進Maya開始測試材質(zhì)了,渲染器用的是VRay。 在這里主要是講一下皮膚3s,獸人面部汗腺比較發(fā)達,臉上應(yīng)該比較油,下面VRay3s的參數(shù): 在Sub_surface_color貼diff Scatter_color貼一張偏紅的diff Specular_color里貼一張畫好的spec Bump and normal mapping,貼bump,如圖 最后效果: 6、燈光設(shè)定 燈光我使用的是VRay的面光,主光,輔光,還有一些補光,還有一個武器光,其實燈光并沒有什么固定的數(shù)值,只要打得好看,能突出作品的特點就可以了。 7、模型毛發(fā)的制作 模型的毛發(fā)我用的是Maya自帶的毛發(fā)系統(tǒng),因為本角色用的毛發(fā)比較多,主體思路還是先建毛發(fā)模型再轉(zhuǎn)樣條線,我在這就不多說了。 8、后期合成 合成就是用Nuke合的,把渲染圖和一些能用的素材做一個疊加。 9、成品圖及局部特寫 贊0 踩0 |
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