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設(shè)計不是一個線性過程。游戲不像精致的拼圖那樣是由一塊塊獨(dú)立的拼圖片拼成的,這讓我們的管理者非常苦惱。盡管在拼圖的心理意象中存在一些吸引人的東西,但追求好設(shè)計不是追求你認(rèn)為可能合適的那一個拼圖片,除非你找得夠努力。心理意象和現(xiàn)實之間的缺口讓我們這些從事游戲設(shè)計的人非常失落,但最讓我們苦惱的還是制定計劃和進(jìn)度。 你可以把設(shè)計過程分成詳細(xì)的部分,但如果你認(rèn)為過程就是線性步驟,那你就錯了。設(shè)計不是線性的,而是由四個周期組成的循環(huán)流程。是循環(huán),不是步驟,你要在周期內(nèi)循環(huán),加快速度,當(dāng)在這個周期內(nèi)完成的工作通過檢驗,你才能進(jìn)入下一個周期;與前一個周期一樣,你要繼續(xù)完善你的工作。如果在這個周期內(nèi),你失敗了,那么你就要回到前一個周期——或者退出整個循環(huán),這意味著你的想法不合格。 無論是關(guān)卡設(shè)計還是系統(tǒng)設(shè)計,總是要經(jīng)過四個周期組成的循環(huán)流程:目標(biāo)(Goals)、研究(Research)、執(zhí)行(Implement)和修飾(Polish)。這就是我所謂的“GRIP設(shè)計流程”。 GRIP 確定目標(biāo) “當(dāng)被迫在嚴(yán)格的框架內(nèi)工作時,想象會發(fā)揮到極致。而在完全自由的環(huán)境下,想象卻會漫無邊際。”——T.S. 艾略特 在做任何事以前,你都必須先確定你想要什么。設(shè)計的海洋是廣闊的、危險的,你的旅途中埋伏著許多暗礁和旋渦,所以你要保證你的航向是正確的。任何系統(tǒng)的最終目標(biāo)都是保證玩家的需求層級被一一滿足,我認(rèn)為也就是逐級完成玩家滿足感的五個層次。第一層的執(zhí)行和第二層的感覺是很容易滿足的,但至于剩下的層次——精通、目的和有意義的選擇,我們現(xiàn)在就可以開始計劃。 最終目標(biāo)是有趣的體驗,要達(dá)到這個目標(biāo)就要保證玩家的需求層次被滿足。 但是,目標(biāo)只是這個等式的一半;約束條件同樣重要,畢竟所有游戲都需要約束條件。讓思想在絕對自由的天空中飛翔,并不像你所想像的那樣將產(chǎn)生無窮的創(chuàng)意,只有經(jīng)過約束的想象才能產(chǎn)生真正的創(chuàng)意。我也愛幻想。有多少次你在筆記本上寫道:“俠盜獵車手+上古卷軸+太空”,后面跟著若干潦草地寫到一半的系統(tǒng);然而,我敢說,如果你真的嘗試實現(xiàn)那個設(shè)想,結(jié)果將是臃腫的、沒有方向的和乏味的游戲。這是一個永恒的悖論:你想設(shè)計出最好的東西,往往設(shè)計出最差的東西。 關(guān)鍵是,你必須研究和理解你的約束條件。約束條件可以有很多種表現(xiàn)形式: 題材:你做的游戲是未來派的還是中世紀(jì)的;現(xiàn)實的還是幻想的? 員工:如果你以為只做過射擊游戲的人可以馬上去開發(fā)動作游戲,那你就太天真了。這種員工就限制了你的設(shè)計選擇。 時間:我們都希望時間充裕,但事實上,我們能用的時間只有這么多。 控制方式:在你的控制中,機(jī)制比按鍵多是一個非,F(xiàn)實的問題,游戲的制作方式受到很多限制。 機(jī)制:有些機(jī)制盡管有趣,但與其他東西相結(jié)合以后就無法運(yùn)作了。 核心:你必須定義你的游戲的核心;因此,你又受到這些選項的限制。永遠(yuǎn)不要讓你的體驗變得太臃腫,總是問你自己你是否確實需要某個機(jī)制。 約束條件不是敵人,因為它們正是設(shè)計過程的一部分,最終,如果你覺得那些約束條件限制了你的創(chuàng)意,那么我可以肯定地說,是你自己本身缺少創(chuàng)意的頭腦。 源自:絲路游戲美術(shù)
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